올해로 3회를 맞은 구글플레이 인디 게임 페스티벌이 개발사의 숨은 능력과 잠재력을 발견하는 장으로 자리매김 하고 있습니다. 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 대한민국 게임 산업의 차세대 주역이 될 인디 개발사가 역량을 발휘하고 국내를 넘어 전 세계 시장 진출과 비즈니스의 성공을 지원하기 위해 마련됐는데요, 구글의 다양한 사업부서와의 협업을 통한 게임 프로모션, 멘토링/컨설팅, 마케팅 캠페인을 비롯해 유튜브 크리에이터와의 게임 소개 영상 제작 및 게임 다국어 번역 지원 등 실질적인 혜택을 제공해 인디 게임 개발사가 체계적이고 지속적으로 성장할 수 있도록 돕고 있습니다.
오늘 행사에는 제 2회 구글플레이 Top 3로 선정된 좀비 스위퍼 개발사 아크 게임 스튜디오의 임원호 대표님도 참석해 지난 해 인디 게임 페스티벌 이후 ‘좀비스위퍼’의 출시 과정과 인디 게임 페스티벌 개최가 인디 게임 개발사에게 가지는 의미도 공유해주셨습니다.
이어 세 개발사와의 패널 토크가 진행됐는데요, 올해 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3로 선정된 MazM: 지킬 앤 하이드 개발사 ‘자라나는씨앗’의 김효택 대표와 트릭아트 던전(출시 예정) 개발사 ‘지원이네 오락실’의 한상빈 대표, 코스믹워즈 개발사 ‘코스믹아울’의 백상진 대표가 참석했습니다.
세 개발사의 게임 개발 과정부터 앞으로의 목표까지 흥미로운 이야기를 전해드리겠습니다.
먼저 세 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!
▲왼쪽부터 김효택 자라나는씨앗 대표, 한상빈 지원이네 오락실 대표, 백상진 코스믹아울 대표
Q. 개발사별로 간략하게 회사와 게임에 대해서 소개를 부탁 드립니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일 게임 개발 스튜디오로, 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 ‘맺음(MazM)’ 프로젝트를 진행하고 있습니다. ‘MazM: 지킬 앤 하이드’를 비롯해 ‘MazM: 오페라의 유령’을 출시했으며 스토리 자체의 강력한 매력을 게임의 재미와 결합해 ‘한 편의 명작을 읽는 듯한 경험’을 주고자 합니다.
지원이네 오락실(한상빈 대표):지원이네 오락실은 2017년에 설립되어 3인으로 구성된 게임 개발사입니다. 트릭아트 던전은 박물관에서 길을 잃은 아이가 부모님을 찾아가는 과정에서 겪게 되는 신비한 경험을 다룬 어드벤처 게임으로, 두근거림, 기대감, 멈출 수 없었던 즐거움을 유저들에게 전하고 싶습니다.
코스믹아울(백상진 대표): 코스믹아울은 2015년 설립된 게임 스튜디오로, 자유롭고 무한한 상상력을 바탕으로 유저들에게 즐거움과 감동을 전달하기 위해 노력하고 있습니다. ‘코스믹워즈’와 같은 게임과 인공지능형 아침 도우미 ‘굿모닝 아코’와 같은 앱을 통해 사람들에게 상상을 현실로 이뤄내는 경험을 선사하고 있습니다.
Q. 인디 게임 페스티벌 이후로 세 분들을 함께 모시고 직접 이야기를 나눌 수 있게 되어 큰 기대가 됩니다. 제일 먼저 세 개발사가 어떻게 게임을 구상하고 개발하게 되셨는지 그 계기가 궁금합니다.
자라나는씨앗: 첫번째 게임 개발 실패 후 두 가지 원칙을 세웠는데, 첫째는 “글로벌로 알려져 있는 작품이어야 한다”였고, 두 번째 원칙은 “영화, 뮤지컬 등 두 가지 형태로 만들어진 작품이어야 한다”는 것이었습니다. ‘지킬 앤 하이드’는 이런 원칙들을 만족시켜줬기 때문에 탄탄한 스토리와 특유의 분위기를 게임에 녹이게 됐습니다.
지원이네 오락실: 어느 날 아이들과 함께 트릭아트 전시전에 갔는데 아이들이 정말 좋아했습니다. 어른들도 전시회를 즐기는 모습을 보며 여기에서 트릭아트를 게임으로 만들면 좋겠다는 생각을 했습니다. 게임 속 전시관마다 테마가 있고, 아이의 상상력을 바탕으로 스토리가 구성되는데, 여기에 착시를 접목해 ‘트릭 아트’라는 새로운 요소를 넣게 됐습니다.
코스믹아울: 어렸을 때부터 우주에 대한 막연한 동경이 있었고, 게임 개발 당시에 마블의 세계관이 우주까지 확장되면서 ‘우주’라는 소재가 대중에게 좀 더 친숙해지는 느낌이었습니다. 이런 것들을 기회로 삼아 인류 멸망 후의 세계관과 시대배경 등을 다루는 내용으로 하나 둘씩 살을 붙여 지금의 ‘코스믹워즈’가 탄생하게 되었습니다.
Q. 구글플레이에 게임을 출시하신 두 개발사님께 여쭤보겠습니다. 인디 게임 페스티벌 이후 약 한 달이 지났는데요, 게임의 반응은 어떤가요?
코스믹아울: 코스믹워즈를 올해 3월 말에 출시를 했는데, 인디 게임 페스티벌 Top 20에 선정되기 전까지는 다운로드 수가 100 정도였습니다. 인디페 Top 3에 선정된 후 구글플레이 스토어 신규 인기게임에도 들어가게 됐고 얼마 전에 다운로드 수 10,000을 넘겼습니다. 저희가 만든 게임을 즐겨주셔서 더할나위없이 기쁘고 동지가 생긴 느낌입니다.
자라나는씨앗: MazM: 지킬 앤 하이드의 경우 스토리 어드벤처 게임이다보니 인디 게임 페스티벌 이후에 다운로드가 엄청나게 많이 올라가지는 않았습니다. 지금까지 앱 마켓 전체로 봤을 때 60만 다운로드가 이뤄졌는데 그 중 구글플레이가 40만을 차지하고 있을만큼 여전히 구글플레이에서 다운로드가 많이 이루어지고 있습니다.
Q. 세 개발의 향후 행보가 무척 기대됩니다. 앞으로의 글로벌 시장 진출 계획이나 목표는 어떻게 되시나요?
자라나는씨앗: 인디 게임 페스티벌 끝나고 4월 말에 MazM(맺음)의 세 번째 작품인 'MazM: 오페라의 유령'을 출시했습니다. 그래서 일단은 지킬 앤 하이드 글로벌 출시 준비와 함께 오페라의 유령 런칭 작업에 매진할 예정입니다.
지킬 앤 하이드는 6월 초에 북미와 아시아 국가 시장에 출시하려고 준비하고 있는데요, 영어 번역은 끝마친 상태고 일본어와 중국어 간체, 번체 번역을 작업하고 있습니다. 또 저희가 만드는 게임은 그 자체로 문화콘텐츠의 역할을 할 수 있다는 점에서 글로벌 시장에 출시를 할 때 논게이머들에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 노력하고 있습니다.
지원이네 오락실: 아직 정확한 출시 일정은 정해지지 않았지만 올 9월에는 출시를 하기 위해 열심히 준비하고 있습니다. 13개국 글로벌을 타깃으로 동시 출시를 할 예정이고 구글에서 지원이 가능한 언어는 지원을 받을 예정입니다. 아직 저희는 개발 단계라서 구체적으로 해외 진출을 준비할 단계까지 이르지는 못했지만 국적과 나이와 상관없이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 그래픽 아트 풍은 북미, 유럽 쪽을 타깃으로 하고 있습니다. 유저들 사이에서 후속작이 나오면 한번 플레이 해보고 싶다는 피드백이 나오는 게임 회사가 되었으면 좋겠습니다.
코스믹 아울: 코스믹워즈도 해외 진출을 준비 중이라, 바쁘게 움직이고 있어요. 진출 국가로는 북미와 일본을 우선적으로 생각하고 있고요, 해외 퍼블리셔 분들과 네트워킹도 하고 있고 크라우드 펀딩의 일종으로 일반 해외 유저들로부터 펀딩을 받는 킥스타터 펀딩도 승인을 받은 상태라, 5월에서 6월 중에 펀딩을 진행할 계획입니다. 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사들에게 주어지는 번역 기능 지원 혜택도 활용해볼 예정이고, 올해 말까지 해외 출시를 목표로 노력 중입니다. 그리고 올해 부산 인디커넥트 페스티벌(BIC)에 출품할 계획입니다. 이번 인디 게임 페스티벌처럼 좋은 결과가 있을지는 모르지만 도전해보려고 합니다.
Q. 마지막으로 지금도 열심히 게임을 개발하고 있을 인디 개발사들을 위해 조언과 응원의 말씀 부탁 드립니다.
자라나는씨앗: 인기있는 장르의 게임을 만들고, 돈이 되는 시스템과 효율을 극대화하는 방법은 이미 성장한 대기업이 사용하는 방법입니다. 작은 기업은 작은 기업만의 방법을 찾아야 하고, 나만의 게임을 만드는 것이 중요합니다. 그 다음은 우리 게임을 좋아해줄 팬들을 찾아야 하는거죠. 세상에는 내가 만든 게임을 좋아해줄 팬이 반드시 있다는 믿음으로 게임을 개발하는 것이 중요하다고 생각합니다.
코스믹아울: 인디 게임 개발사 중에 성공하는 곳이 거의 손에 꼽을 정도라고 하고, 특히 지방에서는 아예 없다고 들었는데요. 자신이 하고 싶은 이야기에 대한 의지를 가지고 노력하면 그 노력을 알아주는 때가 온다고 믿습니다. 그리고 저 같은 경우에 주위에서 ‘망해도 괜찮다, 너 정도면 다른 회사 취직하면 된다’며 당연히 실패를 가정하고 이야기를 하곤 합니다. 그게 아쉬운 것 같아요. 주위 분들이 조금 더 용기를 줬으면 좋겠어요. 주위에 개발자가 있다면 격려와 응원을 해줬으면 좋겠습니다. 그게 개발자에게는 가장 큰 힘이 되거든요.
지원이네 오락실: 사실 인디게임 개발을 시작한지 얼마 되지 않아서, 제가 다른 분들께 조언을 드린다는 것 자체가 사실 조금 부담스럽긴 합니다. 만약 저처럼 새롭게 인디게임 개발을 시작하고 분들이 혹시 계시다면, 그분들께 ‘용기를 내서 시작해보시라고’ 말씀드리고 싶어요. 특히 시장상황에 맞춰 자신이 만들고 싶은 것을 양보하기 보다는, 꼭 자신이 만들고 싶은 게임에 한번 도전해보시라고 말씀드리고 싶습니다. 사실 인디게임의 가장 큰 장점이 독창성이고, 이런 부분이 유저들이 매력이라고 느끼실 가능성이 높다고 생각하거든요. 꼭 잘 준비하신 후, 용기내셔서 시작해보시라고 말씀드리고 싶습니다.
열정을 가지고 게임 개발에 매진하는 국내 대표 인디 게임 개발사들을 모시고 이야기를 나눠보았습니다. 올해 3회째를 맞은 구글플레이 인디 게임 페스티벌이 많은 국내 게임 개발사가 유저들과 접점을 맺고 더 나아가 글로벌 시장으로 진출해 성공을 거둘 수 있도록 돕는 ‘숨은 진주 발견의 장’이 아닐까 싶은데요, 앞으로도 많은 인디 게임 개발자들이 구글플레이를 통해 성장하길 바라겠습니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀