구글플레이는 오늘 6월 27일(화) 구글 캠퍼스 서울에서 두 번째 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 개최했습니다. 이번 행사에는 ‘제 2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사의 3사 3색 스토리’를 주제로 지난 4월 22일 ‘제 2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’에서 우수한 성적을 거둔 Top 3 개발사 분들과 함께 했습니다.
비트레이서 개발사 ‘릴라소프트’의 김준한 대표님, 좀비 스위퍼 개발사 ‘아크 게임 스튜디오’의 임원호 대표님, 큐비어드벤처 개발사 ‘유닛파이브’의 최준원 대표이사님과 함께 인디 게임 개발사로서의 게임 개발 과정은 물론 Top 3 선정 후의 이야기, 그리고 앞으로의 목표 등 흥미로운 게임 개발 스토리를 만나보시기 바랍니다.
▲왼쪽부터 임원호 아크 게임 스튜디오 대표, 김준한 릴라소프트 대표, 최준원 유닛파이브 대표이사
Q. 인디 게임 페스티벌 이후로 세 분들을 함께 모시고 직접 이야기를 나눌 수 있게 되어 큰 영광입니다. 우선 각자 간략하게 소개 부탁 드립니다.
릴라소프트: 저희는 디지털 뉴미디어 콘텐츠 기업인 디스트릭트 홀딩스에서 출발해 2015년 설립되어 게임 개발을 시작했습니다. 3명으로 구성된 소규모 인디 게임 회사로, 자체 퍼블리싱을 표방하며 게임 개발의 창작성을 유지하고 있으며, 첫 번째 출시작인 ‘비트레이서’를 시작으로 감각적이고 실험적인 게임을 개발하고 있습니다.
아크 게임 스튜디오: 아크 게임 스튜디오는 저 혼자 게임을 개발하는 1인 개발 스튜디오입니다. 인디 게임 페스티벌 결승 이벤트에서도 1인 개발사로 참여하게 되며 관심을 받았는데요, 현재 첫 모바일 게임인 ‘좀비 스위퍼’를 개발 중에 있습니다.
유닛파이브: 유닛파이브는 제가 2014년에 설립한 인디 게임 개발사로 저를 포함해 5명의 비 게임 전문가로 시작했습니다. ‘큐비 어드벤처’로 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되었고 유니티 프라이즈도 수상했습니다. 현재는 7명의 팀원이 이제까지 없었던 새로운 디지털 콘텐츠로 글로벌 모바일 시장에 도전하고 있습니다.
Q. 제일 먼저 세 개발사가 어떻게 게임 비즈니스에 뛰어들게 되었는지 궁금합니다.
릴라소프트: 릴라소프트 설립과 게임 개발은 현재 제가 이사직을 맡고 있는 디지털 뉴미디어 콘텐츠 기업인 디스트릭트 홀딩스에서 출발했습니다. 디지털 미디어 분야에서 쌓은 역량을 활용한 새로운 사업을 고민하고 있던 중에 게임 시장을 떠올리게 되었고 오랫동안 함께 일한 두 명의 멤버들과 함께 회사를 설립하게 되었습니다. 비트레이서는 릴라소프트가 개발한 첫 게임이구요. 6개월 넘게 아이디어 회의를 하면서 완성되었습니다. 이리저리 고민을 하다가 모바일 유저들에게 익숙한 런게임으로 접근하게 되었습니다.
아크 게임 스튜디오: 저는 혼자서 게임 개발을 시작한지가 약 2년 반 정도 됐습니다. 퇴사 후에 진로에 대한 고민이 있었는데 많은 고민 끝에 지금이 아니면 내가 만들어 보고 싶은 게임을 만들 수 있는 시기가 언제 또 올지 모를 것 같다는 생각이 들어서 힘든 길이긴 하지만 새로운 도전을 선택하게 되었습니다. 게임 기획을 시작하기 전 정한 기준은 모바일 플랫폼의 특성에 잘 맞는 게임, 액션이 강조된 게임, 좀비 소재의 게임이었습니다. 좀 더 쉽게 플레이 할 수 있는 방안을 찾던 중 예전에 노트해 두었던 아이디어 중에 지뢰찾기 메카닉을 이용한 게임 아이디어가 있었고 좀비 소재와 잘 어울리겠다고 생각되어 두 가지를 결합해 액션이 강조된 퍼즐 게임인 좀비 스위퍼를 개발하게 되었습니다.
유닛파이브: 저는 전에 다니던 회사 게임 사업부가 해체되려는 시점에 창업을 하게 되었습니다. 2010년에 모바일 게임이 한창 출시 될 때 러너 게임을 만들자는 생각을 하면서 자동차 게임을 생각하게 되었습니다. 마리오 같이 좀더 심플하게 동작할 수 있는 게임을 만들어보면 어떨까 라는 생각에서 큐비카어드벤처라는 프로토타입을 만들었습니다. 그런데 준비하고 있던 퍼블리싱이 갑자기 무산되어버려서 그 이후 투자를 받은 후 큐비 어드벤처로 게임을 수정했습니다.
Q. 게임 시장 경쟁이 워낙 치열하다보니 많은 고민들이 있으셨을 것 같습니다. 특히 인디 게임 개발사이기 때문에 생기는 어려운 점, 힘든 부분은 어떤 것이 있었는지 공유해주실 수 있을까요?
릴라소프트: 회사의 시작은 디스트릭트 홀딩스에서 출발했지만 완전히 분리가 되어 있어서 항상 자금 부분에서 어려움을 많이 겪고 있습니다. 어떻게 보면 3명으로 구성된 가난한 회사라고 할 수 있죠. 무일푼으로 시작했고 최소의 자금으로 설립했기 때문에 투자금 조달에 어려움이 있었습니다. 2015년 회사 설립 후에는 매월 투자금을 구하러 다녔고 자금 확보는 지금도 가장 어려운 부분 중 하나입니다. 게임 런칭 후 흥행을 하려면 마케팅이 되어야 하고 그러려면 비용이 필요한데 자체적으로 비용을 들여 홍보를 하기가 어려운 상황이라 피처드에 많은 기대를 걸고 있습니다.
아크 게임 스튜디오: 혼자서 게임을 개발한다는 것은 생각보다 훨씬 더 힘든 일인 것 같습니다. 게임을 개발하는 일 자체가 힘들기도 하지만 혼자 개발하면서 특별히 힘들다고 생각했던 부분은 외로움입니다. 아마도 1인 개발자 분들이 공통적으로 느끼는 감정일 것 같습니다. 힘들 때도 푸념하거나 기댈 곳이 없다는 것이 심리적으로 가장 힘든 부분인데 이런 일들을 견뎌오다 보니 멘탈은 좀 더 강해진 것 같긴 합니다.
또 다른 부분으로는 어마어마한 작업량입니다. 게임 개발이 기획, 그래픽, 프로그래밍 이렇게 최소한 3가지의 직군은 필요한 작업인데 혼자서 진행하다 보니 작업량이 너무 많기도 하고 기획 하다가 코딩 했다가 그림 그리다가 이렇게 여러 분야의 작업을 짧은 기간 안에 스위칭 해서 작업해야 하는 것이 굉장히 힘든 부분이었습니다.
유닛파이브: 국내 시장만을 공략하는 게임들, 클리커류 중에서도 B급 코드 게임들을 제외하고 진지하게 접근하는 게임들은 유저들의 눈으로 봤을 때 대형 게임사의 모바일 게임과 차이가 없습니다. 즉 인디 게임 개발사의 게임이지만 경쟁은 대형 업체와 함께 하게된다는 말인데요. 하지만 저희는 대형 게임 개발사의 직원들 만큼의 전문가는 아닙니다. 게임이란 것이 워낙 종합 예술이다 보니 스토리, 디자인 등 디테일을 모두 내부에서 소화해야 한다는 것이 어려운 점입니다.
게임을 출시하고 난 이후에는 유저 대응 부분도 어려웠습니다. 인도네시아에서 소프트런칭을 했엇는데 알 수 없는 언어가 댓글로 올라오니 대응을 할 방법이 없었습니다. 운영도 모두 내부에서 진행하다 보니 현실적으로 힘든 부분이 많습니다. 인원수가 적다보니 모든 작업에 대한 시간이 길어질 수밖에 없습니다. 아이디어가 좋아서 작업을 해도 시간이 지연되면서 이미 시중에 다른 게임들이 나와버리는 경우도 종종 있었습니다.
Q. 오늘 모인 세 개발사는 이런 어려운 상황들을 모두 이겨내고 ‘제 2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3’에 선정되었는데요. 이번 인디 게임 페스티벌을 준비하면서 가장 중점을 둔 점은 무엇이었나요? Top 3에 들게 된 이유가 무엇이었다고 생각하시나요?
릴라소프트: 인디 게임 페스티벌에서 수상을 하는 것보다 현장에서 한명에게라도 우리 게임을 더 알리자는 생각으로 임했는데 기대한 것보다 좋은 결과를 얻은 것 같습니다. 그리고 일반적인 런게임과는 달리 음악적 요소를 넣어 차별화를 하고 런게임에 액션을 접목해 새롭게 보이도록 한 것이 현장의 관객분들과 심사위원 분들에게 어필했다고 생각합니다. 음악을 들으며 달리는 게임은 있지만 액션성이 가미된 런게임은 기존에는 많이 없던 형태라, 신선하게 다가가지 않았나 싶습니다.
아크 게임 스튜디오: 지난 1회 인디 게임 페스티벌과 마찬가지로 올해에도 출시되지 않은 게임도 출품이 가능해 도전을 하게 되었습니다. Top 10에 선정되었다는 가정하에 준비를 할 수 밖에 없었고 발표 내용에 따라 현장 분위기가 달라질 수 있겠다는 생각이 들어서 발표를 최대한 열심히 준비한 점이 긍정적으로 작용한 것 같고 운도 좋았던 것 같습니다. 그리고 게임의 요소 측면에서 보자면 좀비 스위퍼가 지뢰찾기라는 친숙한 메카닉을 이용한 기존 시장에 없던 새로운 형태의 신선한 게임이라는 점을 심사위원님들께서 좋게 봐주신 것은 아닐까 생각해 봅니다.
유닛파이브: 저희는 일단 인디 게임 페스티벌 오프라인 전시에서 유저들에게 좋은 점수를 받자는 것이 목표였습니다. 7명이 모두 현장에 나가 밀착 대응을 해서 좀더 많은 유저들이 저희 게임을 체험해볼 수 있도록 유도했습니다. 저희가 개발한 게임에 대한 자부심과 열정이 대단하다보니 가능한 일이었던 것 같습니다. 사실 저희는 이번 인디 게임 페스티벌에 너무 쟁쟁한 게임들이 모여서 Top 10에만 들어도 너무 좋을 것 같다고 생각했습니다. 그래서 Top 10, Top 3를 발표할 때에도 모든 직원이 2층에서 유저들에게 게임을 소개하느라 시상식 때 황급히 저만 1층으로 내려갔던 것이 기억 납니다.
Q. 사실 인디 게임 개발사라고 하면 적은 인력으로 최고의 아웃풋을 내기 위해서 항상 바쁘실 것 같은데요, 시간을 쪼개서 인디 게임 페스티벌에 참가하길 잘했다고 생각하셨을 때가 있었나요?
릴라소프트: 무엇보다 이번 인디 게임 페스티벌 참가와 수상이 회사와 게임 인지도 측면에서 아주 큰 도움이 된 것 같습니다. 그간 비트레이서는 유저들의 평가 외에 전문가 피드백을 받은 적이 많이 없었는데요, 우리나라 게임 업계 최고의 전문가로 구성된 인디 게임 페스티벌 심사위원들로부터 피드백을 받을 수 있었다는 점이 의미가 있었다고 생각합니다. 저희에게 게임 개발은 첫 도전이었는데, Top 3 수상을 하면서 게임을 계속해서 만들어도 되겠다라는 자신감을 얻게 되었습니다.
아크 게임 스튜디오: 네. 준비 과정이 힘들긴 했지만 운 좋게 좋은 결과를 얻었고 출시하면 피처드를 보장 받을 수 있다는 사실에 한결 마음이 편해졌습니다. 그리고 구글플레이에서 제공하는 여러 혜택들 중에서도 개인적으로는 유튜브 크리에이터와의 영상 제작이 기대됩니다.
유닛파이브: 저희에게는 오프라인 전시가 가장 좋은 경험이고 혜택이었던 것 같습니다. 인디 게임의 특성상 일반 유저에게 게임을 많이 노출시키기가 쉽지 않은데요. 이번 오프라인 전시 이틀 동안 1000명 이상의 유저가 참여하면서 인디 개발사로서는 게임을 대중에게 노출할 좋은 기회를 얻게 되었습니다.
현장에서 만난 유저들의 게임에 대한 집중도가 정말 높았는데요. 그만큼 생산적인 피드백도 많았습니다. 기능, 튜토리얼 등 다양한 영역에 대해 피드백을 받았습니다. 전문가의 피드백도 중요하지만 일반 유저들에게 받은 피드백이 더 인상적이었습니다. 인디 게임 페스티벌 이후 튜토리얼 UX 수정을 많이 했고 심각한 버그도 잡을 수 있었습니다.
Q. 세 인디 개발사를 모셨으니 꼭 여쭤보고 싶은 것이 있는데요, 대형 개발사의 게임에 비해 인디 게임만이 갖는 특징 혹은 장점이 있을까요? 많은 게임 유저분들에게 어필할 수 있는 점은 어떤 것이 있을까요?
릴라소프트: 규모가 작은 회사가 갖는 장점이 있다고 생각합니다. 아무래도 조직이 크다 보면 조직을 유지하기 위한 여러 가지 활동들이 있고 또한 많은 사람들의 합의나 이해관계를 고려해야 하기 때문에 생기는 비효율이 있을 수 있고요. 작은 조직의 경우에는 이런 측면에서 강점이 있기 때문에 이 부분을 게임 개발에 잘 녹이면 인디 개발사들도 경쟁력이 있다고 생각합니다.
아크 게임 스튜디오: 국내에서는 인디 게임이라는 명칭을 사용하기 시작한지가 얼마 되지 않았는데요. 마켓과 게임엔진의 발전으로 자연스럽게 소규모로 개발하시는 분들이 늘어난 것 같습니다. 아무래도 이렇게 시작하시는 분들 대부분은 자신이 만들고 싶었던 게임을 만들기 때문에 여러 가지 다양한 장르와 실험적인 게임들이 만들어 지는 것이 인디게임만의 특징이 아닐까 싶습니다. 시간이 지남에 따라 인디 게임이 인디 게임을 복제하는 현상이 나타나고 있는데 생존을 위해 어쩔 수 없는 부분도 있을 것이라고 이해는 하지만 인디 게임만의 특징이 없어지는 것 같아서 굉장히 안타깝게 생각합니다.
유저 분들도 인디 게임을 찾는 이유가 비슷비슷한 게임들에 지쳐 새로운 게임들을 찾는 분들일 것이라고 생각합니다. 좀 더 자신만의 색깔을 가진 게임들이 많이 만들어졌으면 좋겠고 그러기 위해서는 정부의 지원과 마켓의 노력도 필요하다고 생각합니다.
유닛파이브: 인디게임 개발사는 주로 적은 인원으로 이루어지다 보니 각자의 강점을 최대한 활용해 게임을 만들게 됩니다. 그렇기 때문에 대형 개발사의 안정적인 개발 환경에서 나오는 게임들과는 다른 유니크함이 발현되는 것 같습니다. 다양한 마케팅이나 이벤트를 할 수 없기 때문에 아트웍이나 코어 등 인상적인 포인트 한가지를 계속해서 어필하는 것이 가장 효과적이라고 생각합니다. 게임 자체를 하나의 시리즈로 브랜딩하는 방법이죠. 최근에 이러한 형태로 사업을 전개해 성공한 개발사들이 많은데, 어느정도 검증이 된 성공 공식이라고 생각합니다.
Q. 세 개발사의 향후 계획이 궁금한데요. 간단히 공유해주실 수 있을까요?
릴라소프트: 비트레이서 피드백을 반영한 게임을 차기작으로 계획하고 있습니다. 아직 구체적인 일정이나 출시 계획이 정해지지 않았지만, 음악 게임이나 리듬게임에 국한하지 않고 모든 장르를 열어두고 생각을 해보려고 합니다. 릴라소프트의 두 번째 게임은 비트레이서의 아쉬운 점들을 보완하는 동시에 완전히 다른 게임으로 개발해보고 싶습니다.
아크 게임 스튜디오: 저는 우선 올해 하반기 내로 좀비 스위퍼를 런칭하는데 모든 것을 집중하려고 합니다. 게임 런칭 후에는 안정화 작업에 힘써야 할 것 같고 게임 내 컨텐츠 업데이트에 대한 부분도 계획하고 있습니다. 게임이 어느 정도 안정화 되면 글로벌 서비스를 시작하려고 합니다. 차기작에 대한 이야기는 아직 시기상조이긴 하지만 구상중이고 좀비 스위퍼의 세계관을 공유하는 다른 장르의 게임이라는 것 정도만 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.
유닛파이브: 6월 1일에 글로벌 출시를 했는데요. 전세계 다운로드 1000만을 목표로 하고 있습니다. 막연한 목표는 아니구요. 그동안 측정된 값을 기준으로 나온 숫자입니다. 다음 비즈니스, 캐릭터까지 진행하려면 이루어야만 하는 목표이기도 하구요. 특정 국가에 캐릭터를 추가할 계획은 아직 없지만 이벤트 형태로는 고민을 하고 있습니다. 우리나라에는 구미호 같은 로컬 캐릭터가 있는데요. 각 국가 별 반응을 보면서 로컬 캐릭터들을 추가할 계획입니다.
Q. 마지막으로 해외 진출을 꿈꾸는 앱 개발사들에게 해주고 싶은 조언이 있으면 말씀 부탁 드립니다.
릴라소프트: 저희도 아직 초보 게임 개발사이기 때문에 응원의 말을 간단하게 드리겠습니다. 하루 빨리 ‘대박’ 나시기 바랍니다.
아크 게임 스튜디오: 저도 아직까지 게임을 열심히 개발 중이기 때문에 조언 보다는 응원의 메시지를 드리고 싶습니다. 전국에서 지금도 열심히 개발 중이신 여러 분들께 좀 더 힘내서 꼭 재미있는 게임 출시해 달라고 말씀 드리고 싶고 특히 1인 개발자 분들은 더 힘내시라고 말씀 드리고 싶습니다.
유닛파이브: 첫 출시를 준비하고 계시는 인디 개발사들을 위해 경험에서 알게 된점을 말씀드리자면 주변의 게임 개발자들에게 듣는 조언도 중요하지만 그보다 중요한 건 유저들의 반응과 시장의 반응인 것 같습니다. 너무 큰 게임을 만드시고 계신다면 작은 게임을 많이, 빨리 출시하면서 본게임 전에 광고모델, BM, 수치분석에 대한 감각을 미리미리 체화하는 것을 권합니다. 게임을 9개 준비한 사람보다 1개의 게임이라도 출시한 사람이 더 경쟁력을 갖는 게임 시장에서 직접 게임을 내놓은 경험과 그를 통해 얻은 노하우는 매우 중요합니다. 마지막으로 주변의 차가운 반응에 너무 용기잃지 마시고 실제로 우리 게임을 좋아할 그 누군가가 전 세계에는 생각보다 많이 존재한다는 것을 믿고 출시하는 그날까지 파이팅하세요!
올해 구글플레이 인디 게임 페스티벌 수상을 다시 한번 축하드리면서 앞으로도 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 성공을 응원하겠습니다. 또한 해외 시장을 위해 오늘도 열심히 게임 개발에 매진하고 있을 대한민국의 모든 인디 게임 개발사분들도 파이팅 하시길 바랍니다!
다음 번에 더 재미있는 스토리로 찾아올 ‘구글플레이 개발자와의 대화’도 기대해주세요!
작성자: 구글플레이 블로그 운영팀