오늘 11월 7일(화) 구글 캠퍼스 서울에서 열린 세 번째 ‘구글플레이 개발자와의 대화’는 행사는 ‘국내 시장을 넘어서 해외 시장에서의 성공을 넘보는 개발사’를 주제로 진행됐는데요, ‘구글플레이 개발자 이야기' 광고 주인공인 알람몬 개발사 ‘말랑스튜디오’, 레든 개발사 ‘팀 불로소득’, 왓챠플레이 개발사 ‘프로그램스’, 로그라이프 개발사 ‘하이디어’가 참여해 흥미로운 개발 및 해외 진출 스토리를 공유해주셨습니다.
구글플레이 개발자 이야기 ‘게임남녀'편 구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다.
Q. 우선 각 개발사마다 어떻게 앱과 게임을 만들게 되셨는지 소개해주세요.
말랑스튜디오: 저희는 알람몬이 나오기 전에 여러가지 앱을 만들었습니다. 열심히 만들면 잘될 줄 알았는데 여러번의 실패를 거치게 되면서 당시 만든 앱들을 분석하게 되었습니다. 분석을 해보니 열심히 만드는 것이 중요한 것이 아니고 실제로 사용자에게 잘 쓰이는가가 중요한 것임을 깨달았습니다. ‘사용자들은 어떤 앱을 많이 쓰지?’, ‘앱을 쓰면서도 해결되지 않는 문제는 무엇이지?’를 고민하다가 달력, 스케줄링, 메모, 아침에 일어나기 등 여러가지 키워드가 나왔습니다. 그 중 가장 잘 할 수 있는 것이 알람 앱일 것 같아서 알람몬 개발을 시작하게 되었습니다.
프로그램스: 저희는 왓챠플레이를 출시하기 전 영화 추천 서비스인 왓챠를 먼저 개발했었습니다. 2003년 제가 학교에 다닐 당시만 해도 네이버, 다음, 엠파스 등 여러 포털이 굉장히 활발히 경쟁하고 있을 때였는데 모든 사이트가 모두에게 똑같은 페이지를 제공하는 것에 문제가 있다고 생각하고 여러 서비스 아이디어를 모으다 보니 공통점이 '추천', '개인화', '자동화' 였습니다. 이후 군대를 제대하고 나서 가장 대중적인 콘텐츠인 영화 분야에 맞춰 구체적으로 앱을 개발하게 됐고 왓챠에 이어서 왓챠플레이도 출시하게 됐습니다.
팀 불로소득: 레든은 단편소설에서 출발한 게임입니다. 현재 레든의 스토리는 제가 썼던 단편소설에서 일부를 가져온 것입니다. 별로 많은 사람들이 읽지는 않아서 그대로 갖고 있다가 학교 프로젝트 수업에서 게임으로 만들어보자는 아이디어를 내게 되었습니다. 2012년에 만든 프로토타입 퀄리티가 좋지 않아서 또 묻어뒀다가 2013년에 학교를 그만두고 다시 살려봐야겠다는 결심을 하게 되었습니다. 이 과정에 유진이가 합류하게 되었고 그렇게 불로소득과 레든을 꾸려가게 되었습니다.
구글플레이 개발자 이야기 ‘별 따는 태훈씨편
Q. 이번 행사의 주제가 ‘국내 시장을 넘어서 해외 시장에서의 성공을 넘보는 개발사’입니다. 중소 개발사의 해외 시장 진출이 굉장히 흥미롭게 다가오는데요. 실제 국내와 해외 시장에서 어떤 성과를 내고 계신가요?
하이디어: ‘로그라이프’는 올해 해외에 첫 진출을 했습니다. 국내에 비해 해외 유저의 비중이 확연히 높은 것이 가장 큰 특징이자 성과일 것 같습니다. 유저 수 기준으로 해외와 국내 비중이 8:2 정도입니다. 해외에서는 필리핀과 태국, 말레이시아, 베트남 등 동남아 주요 국가를 비롯해 북미에서는 브라질에서 인기를 얻고 있습니다.
팀 불로소득: ‘레든’ 무료 버전이 글로벌 피처드에 오르면서 현재 97만 다운로드로 100만 다운로드에 근접했습니다. 약 90%가 해외 다운로드를 기록하고 있는데요. 레든과 같은 인디게임은 마케팅의 전략과 규모 면에 있어서 큰 기업들과는 차이가 있기 때문에 다른 노선을 걸어야 한다고 생각했습니다. 그렇기에 인디게임은 여타 게임과의 차별성을 전략으로 삼기도 하는데, 때때로 큰 차별성은 마이너하게 작용하기도 하지만 기회가 되기도 합니다. 저희 게임의 차별성이 긍정적으로 작용하면서 유료 버전도 17,000 다운로드 수를 기록했습니다.
말랑스튜디오: 저희는 글로벌 피처드 이후에 2,700만 다운로드를 기록했습니다. 아침에만 40만 명이 사용하는 아시아 지역 1위 알람 앱입니다. 해외 비중은 70%인데요. 그 중 대만 시장 진출을 오랫동안 준비했습니다. 대만에서 진행한 프로모션을 구글에서도 흥미롭게 보고 이후 함께 캠페인을 진행하면서 더 큰 부스트 효과를 냈던 것 같습니다. 예상하지 못했던 타이밍에 대만에서 많은 인지도를 얻었고 이후 다른 국가에 진출하는 데에 많은 공부가 됐습니다.
프로그램스: 저희 같은 경우는 왓챠플레이의 정확한 국내 가입자 수를 공개할 수는 없지만, 누적 다운로드 100만 건을 기록하면서 많은 인기를 끌고 있습니다. 왓챠는 일본 시장에서 현재 서비스를 제공하고 있는데, 현재 가입자가 약 10만 명 정도입니다. 왓챠플레이도 현재 준비 중에 있습니다. 순조롭게 진행된다면 아마 상반기에 출시될 가능성이 높습니다. 아직은 초기 단계라서 많이 신중하게 많이 알아보려고 하고 있고 또 여러 전문가, 팀원들과 열심히 논의 중에 있습니다.
구글플레이 개발자 이야기 ‘아재전성시대'편
Q. 다들 국내뿐만 아니라 해외 시장을 공략하고 눈에 띄는 성과를 올리고 계신 것 같아 인상적입니다. 이러한 인기를 끌 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하시나요?
하이디어: ‘로그라이프’는 올해 해외에 첫 진출을 했습니다. 국내에 비해 해외 유저의 비중이 확연히 높은 것이 가장 큰 특징이자 성과일 것 같습니다. 유저 수 기준으로 해외와 국내 비중이 8:2 정도입니다. 해외에서는 필리핀과 태국, 말레이시아, 베트남 등 동남아 주요 국가를 비롯해 북미에서는 브라질에서 인기를 얻고 있습니다.
팀 불로소득: ‘레든’ 무료 버전이 글로벌 피처드에 오르면서 현재 97만 다운로드로 100만 다운로드에 근접했습니다. 약 90%가 해외 다운로드를 기록하고 있는데요. 레든과 같은 인디게임은 마케팅의 전략과 규모 면에 있어서 큰 기업들과는 차이가 있기 때문에 다른 노선을 걸어야 한다고 생각했습니다. 그렇기에 인디게임은 여타 게임과의 차별성을 전략으로 삼기도 하는데, 때때로 큰 차별성은 마이너하게 작용하기도 하지만 기회가 되기도 합니다. 저희 게임의 차별성이 긍정적으로 작용하면서 유료 버전도 17,000 다운로드 수를 기록했습니다.
말랑스튜디오: 저희는 글로벌 피처드 이후에 2,700만 다운로드를 기록했습니다. 아침에만 40만 명이 사용하는 아시아 지역 1위 알람 앱입니다. 해외 비중은 70%인데요. 그 중 대만 시장 진출을 오랫동안 준비했습니다. 대만에서 진행한 프로모션을 구글에서도 흥미롭게 보고 이후 함께 캠페인을 진행하면서 더 큰 부스트 효과를 냈던 것 같습니다. 예상하지 못했던 타이밍에 대만에서 많은 인지도를 얻었고 이후 다른 국가에 진출하는 데에 많은 공부가 됐습니다.
프로그램스: 저희 같은 경우는 왓챠플레이의 정확한 국내 가입자 수를 공개할 수는 없지만, 누적 다운로드 100만 건을 기록하면서 많은 인기를 끌고 있습니다. 왓챠는 일본 시장에서 현재 서비스를 제공하고 있는데, 현재 가입자가 약 10만 명 정도입니다. 왓챠플레이도 현재 준비 중에 있습니다. 순조롭게 진행된다면 아마 상반기에 출시될 가능성이 높습니다. 아직은 초기 단계라서 많이 신중하게 많이 알아보려고 하고 있고 또 여러 전문가, 팀원들과 열심히 논의 중에 있습니다.
구글플레이 개발자 이야기 ‘아재전성시대'편
Q. 다들 국내뿐만 아니라 해외 시장을 공략하고 눈에 띄는 성과를 올리고 계신 것 같아 인상적입니다. 이러한 인기를 끌 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하시나요?
하이디어: 저희가 개발한 첫 번째 게임은 2012년도에 출시한 ‘언데드 슬레이어’였는데요, 일본과 중국에서 좋은 성과를 얻었고 '로그라이프' 개발에 밑거름이 되었다고 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 특별한 비결이 있다기보다는 구글플레이 글로벌 피처드를 통해 유저가 많이 늘었고 게임이 많이 알려진 것 같습니다. 피처드를 계기로 중화권에 퍼블리싱 계약을 진행할 수 있었고, 긴 기간은 아니었지만 괜찮은 성과도 낼 수 있었습니다. 연말에 중국 게임 어워드에서 클래시 로얄과 함께 노미네이트 되며 우수 게임상을 수상하는 행운을 얻기도 했습니다.
말랑스튜디오: 알람몬은 ‘아침에 널 무조건 깨우겠다’라는 데에서 시작한 앱입니다. 내가 아침에 왜 일어나야 하는지에 대한 기능적인 접근과 여러가지 콘텐츠를 제공하는 감성적인 부분이 적절히 조화를 이루고 있습니다. 다른 앱들이 저희 기능들을 따라하기도 하지만 저희는 이미 경쟁사들이 하려고 하는 콘텐츠들을 이미 실험해보고 담아봤습니다. 이제는 단순히 알람앱이 아닌 알람을 담을 수 있는 플랫폼화가 되어 있다고 생각합니다. 국가별, 권역별에 맞춰서 사용자에게 맞는 콘텐츠를 잘 전달해 폭넓은 접근을 할 수 있는 것이 성공의 비결이 아닐까 싶습니다.
프로그램스: 저희는 지난 4년간 영화 추천 서비스 왓챠를 운영하면서 수집된 약 3억 4000만개 별점 평가 데이터를 기반으로 이를 활용해 사용자들의 취향 저격하는 영상 콘텐츠를 제공하는 게 비결이라고 꼽을 수 있을 것 같습니다. 우선 먼저 왓챠플레이에 있는 콘텐츠의 양이 굉장히 많습니다. 그리고 앞서 잠깐 말씀 드렸다시피 저희가 모은 별점을 기반으로 맞춤형 콘텐츠 추천 시스템을 제공하기 때문에 나에게 가장 잘 맞는, 내가 보고 싶어하는 영상을 알려준다는 시스템이 가능합니다. 실제로 유저들로부터 가장 좋은 피드백을 받고 있고, 덕분에 유료 전환율도 절반 정도로 좋게 나타나고 있습니다.
구글플레이 개발자 이야기 ‘알람형 인간'편
구글플레이 개발자 이야기 ‘알람형 인간'편
Q. 네 개발사의 향후 계획은 어떻게 되시나요? 다른 국가에 진출하실 계획은 없으신가요?
프로그램스: 왓챠의 영어 버전을 출시해서 미국 시장에도 진출할 계획을 가지고 있습니다. 그래서 아무래도 미국 시장에 진출하는 것 자체가 글로벌 런치와 가깝지 않을까 생각하는데, 다크나이트라는 영화를 예로 들면 출시 이후 유저로부터 받은 평가가, IMDB가 더 오랜 시간동안 전 세계 몇 억명으로부터 모은 평가와 비슷한 수준입니다. 가장 큰 시장인 미국에서 데이터를 모은다면 가장 좋은 기회가 되지 않을까 생각하고 있습니다. 우선은 미국 출시에 집중하고 출시 이후에는 트렌드를 보고 유연하게 대응하려고 합니다.
말랑스튜디오: 저희는 계속해서 유틸리티 앱에 집중할 계획입니다. 현재는 사업부가 B2B와 B2C로 분리되어 있습니다. 말랑스튜디오는 철저히 B2C를 지향하고 있고 평범한 사람들이 매일 쓸 수 있는 앱을 개발하려고 계속 해서 실험하고 연구하고 있습니다. 최근에는 B2B 비즈니스도 빠르게 성장하고 있습니다.
팀 불로소득: 저희는 문화적인 부분에서 높은 성과를 얻을 수 있는 작품을 만들겠다는 장기적인 목표를 갖고 있습니다. 좋아하는 책이나 영화를 보면 평생 남는 것처럼 플레이어들이 게임을 통해 문화적으로 좋은 경험을 할 수 있도록 하고 싶습니다. 새로운 시도를 많이 해보려고 해요. 일단 게임을 더 많이 만들어서 경험을 쌓아야 할것 같습니다. 현재는 차기작을 준비하는 데 집중하고 있어요.
하이디어: 저희 하이디어의 경우에는 현재로서는 ‘로그라이프’를 잘 유지하면서 운영하고 현재 개발 중인 ‘인간 혹은 뱀파이어’ 개발을 잘 마무리해서 출시하는 것이 가까운 목표입니다. ‘인간 혹은 뱀파이어’는 기존에 올해 8월 출시를 목표로 했었는데요, ‘로그라이프’ 운영으로 인해 온전히 게임 개발에 집중하기 어려운 상황이라 다소 딜레이가 생겼습니다. 후반 작업을 마무리해서 올해 연말 쯤에 출시 예정입니다.
이렇게 네 개발사의 앱과 게임 개발 스토리부터 국내를 비롯한 해외 진출 성과, 그리고 향후 계획까지 들어보았습니다. 앞으로 국내뿐 아니라 글로벌에서 더 많은 유저들과 소통할 수 있기를 기대하겠습니다.
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀
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