지스타 첫 날인 11/15일(목)에는 아태지역 기자간담회 부대행사로 한국과 대만에서 온 인기 게임 개발사들과 함께 해외 진출 사례와 성공담을 공유하는 시간을 가졌는데요. 한국은 지난 3월 이후 두번째로 한국의 MazM: 지킬 앤 하이드 개발사 자라나는씨앗, 트릭아트 던전 개발사 지원이네 오락실, 코스믹워즈 개발사 코스믹아울과 대만의 포춘 시티 개발사 포디자이어, 라노타 개발사 녹시 게임즈 등 두 나라를 대표하는 개발자들을 모시고 글로벌 진출과 성공 스토리를 공유했습니다.
먼저 한국과 대만 게임 개발사의 게임 소개 영상을 만나보시죠!
▲왼쪽부터 이형원 구글플레이 게임 비즈니스 담당, 자라나는씨앗 김효택 대표, 지원이네 오락실 한상빈 대표, 코스믹 아울 백상진 대표, 포디자이어 웨이 판 첸(Wei Fan Chen) 프로듀서, 녹시 게임즈 줄리아 윤(Julia Yun) 공동창립자, 레이첼 정(Rachel Cheung) 대만 게임 비즈니스 담당 |
Q. 한국과 대만 두 나라의 개발사가 한 자리에 모여 뜻 깊습니다. 이 자리에는 인디 개발사 네 곳을 포함해 총 다섯 개발사가 모였는데요. 오늘 이 자리에 모인 개발사들은 국내 게임 시장을 넘어 글로벌 시장에서도 좋은 반응을 얻고 있습니다. 개발사 별로 글로벌 성과는 어땠는지와 그 비결은 무엇이었는지 말씀 부탁 드립니다.
포디자이어(웨이 판 첸 프로듀서): 현지화와 유저 리텐션을 높이는 것이 그 비결이라 할 수 있습니다. 새로운 시장 진출 시 현지화 과정은 매우 중요한데요. 포춘 시티의 경우 현지 속어를 포함하고 현지 콘텐츠와 요소를 정기적으로 업데이트 하고 있죠. 유저와의 연결 강화는 곧 게임 수명의 연장으로 이어집니다. 유저 피드백을 분석할 때 한 가지 관점에서만 보는 좁은 시선을 갖지 마세요. ‘왜’라는 질문을 다각도에서 던져보며 특정 피드백의 이유를 고민하고 유저와의 연결고리를 찾아야 합니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 올해 개최된 인디 게임 페스티벌에서 Top 3 수상작으로 선정된 지킬 앤 하이드를 지난 7월 영어, 중국어, 일본어로 번역해 글로벌 시장에 출시했는데요. 글로벌 출시 3개월만인 지난 10월 초에 글로벌 100만 다운로드를 돌파했습니다. 그 뒤로 언어 추가에 대한 요청이 쇄도해 점차 언어를 늘려가고 있는 중입니다. 후속작인 MazM: 오페라의 유령도 내년 1월 말 글로벌 출시를 목표로 하고 있습니다.
Q. 소규모 개발사로 글로벌 100만 다운로드 달성은 굉장히 놀라운 성과라 할 수 있는데요. 인디 개발사로서 글로벌 진출을 위한 핵심 요소는 무엇이라고 생각하나요?
자라나는씨앗(김효택 대표): 가장 먼저 내가 만든 게임에 맞는 팬층이 글로벌에 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 각 나라의 문화와 언어에 대한 이해를 통해 이를 게임에 어떻게 적용할 것인지도 생각해야 하고, 현지 파트너를 통한 운영이나 마케팅을 어떻게 할지도 충분히 고민해야 한다고 봅니다.
Q. 한국과 대만 각 나라의 개발자로 사는건 어떤가요? 현재까지 게임 개발을 하시면서 가장 큰 기회는 무엇이었고, 가장 큰 어려움은 무엇이었는지도 말씀 부탁 드립니다.
녹시 게임즈(줄리아 윤 공동창립자): 게임 개발을 시작한지는 약 3년이 되었는데요. 이 기간동안 다양한 규모의 개발자 포럼을 비롯해 다른 개발사와의 교류로부터 배울 기회들이 있었습니다. 대만은 게임 개발을 위한 전반적인 환경이 좋은 방향으로 흘러가고 있다고 생각합니다.
지원이네 오락실(한상빈 대표): 저는 1인 개발사로 시작했기 때문에 혼자 힘으로 모든 것을 해야 한다는 것이 처음에는 무척 힘들었습니다. 인원에 한계가 있다보니 퀄리티나 콘텐츠를 구현하는 데에 어려움도 있었죠. 현재는 개발자와 아트 하시는 분을 영입해서 많은 도움을 받고 있습니다. 물론 소규모로 게임을 개발하니 복잡한 의사 결정 구조가 없고 새로운 시도를 할 수 있다는 점에서는 좋습니다.
코스믹 아울(백상진 대표): 저희는 사무실이 대구에 있는데요. 저희도 지원이네 오락실처럼 인력을 구할 때 어려움이 많았습니다. 그래픽 디자이너를 구할 때도 대구에 거주하는 그래픽 디자이너를 수소문 해보니 5명이 채 안되더라고요. 사람을 찾는 게 굉장히 힘들었어요. 하지만 게임 개발이라는 게 장소에 구애를 받는 건 아니라서 실제 일을 하면서는 지방에 있다고 해서 크게 다른 건 없다고 생각해요. 그리고 게임을 만들면서 솔직히 자금 부담이 많이 컸습니다. 가끔은 끼니를 걱정할 정도로 어려움이 있었고요. 하지만 친구들과 함께 해서 버틸 수 있었던 것 같습니다.
Q. 포디자이어는 지난 해 대만에서 열린 2017 베스트 오브 플레이(Best of Play)에서 많은 앱과 게임을 제치고 수상한 것으로 알고 있는데요. 구글플레이와 안드로이드에서 제공하는 여러 개발 툴과 기능 중에서 어떤 것이 가장 유용했나요?
포디자이어(웨이 판 첸 프로듀서): 구글플레이 개발자 콘솔(Google Play Developer Console)은 직관적인 UI와 인디 개발사의 디버그(debug), 유저 인사이트 발견을 지원하는 다양한 툴을 무료로 제공합니다. 대표적으로 새로운 앱이나 게임을 효과적으로 평가하고 디버깅하는 데 도움을 주는 A/B 테스트, 게임을 출시할 때 몇몇 프로필로 쉽게 테스트가 가능한 구글플레이 스토어 등록(Listing), 유저 피드백 수집을 위해 공식 출시에 앞서 새로운 기능이나 앱을 선보일 수 있는 사전 체험판(Early Access), 그리고 캠페인이 잘 진행되고 있는지 실적과 현황을 한 눈에 확인할 수 있게 도와주는 파이어베이스(Firebase)와 애드워즈(AdWords) 연동 등이 있습니다.
Q. 마지막으로 앱과 게임으로 글로벌 시장을 진출하고자 하는 많은 개발자들에게 해주고 싶은 조언이 있다면 한 말씀 부탁 드립니다.
포디자이어(웨이 판 첸 프로듀서): 다른 게임의 요소나 메커니즘을 따라하지말고 나만이 가진 게임의 장점이나 특징을 찾는 것이 중요하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 글로벌 게임 시장에서 여러분들이 만날 유저들은 그 전에 경험해보지 못한 새로운 것을 찾고 있기 때문입니다.
구글플레이팀은 앞으로도 다양한 국가의 개발자들과 협업해 유저분들께 더욱 유용하고 재미있는 앱과 게임을 제공하기 위해 노력할 예정입니다. 개발자들과 보다 깊은 이야기를 나눌 수 있는 개발자와의 대화도 내년에 다시 찾아올 예정이니 지속적인 관심 부탁 드릴게요!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀