구글 트렌드는 여러분이 세상을 바라보는 창이 되어줍니다. 선거, 음악, 스포츠, 게임 등 사람들이 검색하는 것이 무엇인지 엿볼 수 있습니다. 또한 이제는 뉴스, 쇼핑, 이미지, 유튜브 등 다양한 플랫폼을 통해서도 실시간으로 다채롭게 세상을 탐구할 수 있게 되었습니다. 구글 트렌드는 더 많은 데이터를 실시간으로 공개해 전세계의 사람들이 호기심 충족을 위해서, 또는 스토리 작성을 위해서 등등 자신만의 이유로 검색하고 있는 모든 것을 보여드립니다.
구글 트렌드는 여러분이 세상을 바라보는 창이 되어줍니다. 선거, 음악, 스포츠, 게임 등 사람들이 검색하는 것이 무엇인지 엿볼 수 있습니다. 또한 이제는 뉴스, 쇼핑, 이미지, 유튜브 등 다양한 플랫폼을 통해서도 실시간으로 다채롭게 세상을 탐구할 수 있게 되었습니다. 구글 트렌드는 더 많은 데이터를 실시간으로 공개해 전세계의 사람들이 호기심 충족을 위해서, 또는 스토리 작성을 위해서 등등 자신만의 이유로 검색하고 있는 모든 것을 보여드립니다.

게다가 이용 방법도 매우 간편합니다. 최근 새 앨범을 발매한 테일러 스위프트(Taylor Swift)에 대한 검색 관심도를 알고 싶다고 해봅시다. 이제는 이 데이터를 여러 방법으로 탐색할 수 있습니다. 유튜브에서 검색량이 높은 동영상을 찾거나 구글 쇼핑에서 사람들이 검색하는 앨범 트랙을 알아낼 수 있습니다.

이용 방법
먼저, 구글 트렌드 화면 상단의 검색창에 검색어를 입력하세요.

아래에 보시다시피 ‘미국의 싱어송라이터’라는 주제가 표시됩니다. 이 주제를 클릭해야 관련된 검색 결과를 볼 수 있습니다. 그렇지 않으면 ‘테일러’와 ‘스위프트’라는 단어에 대한 검색 결과만 표시됩니다.

주제를 클릭하면 테일러 스위프트에 대한 전세계의 검색 활동을 보여주는 다음 페이지로 이동하게 됩니다. 여기서 검색 결과의 기간 범위를 지난 일주일로 좁히거나 지역을 미국 등으로 제한해 볼 수 있습니다. 그럼 아래와 같이, 지난 일주일 간 미국에서의 검색 활동이 표시됩니다.
여기까지는 늘상 하는 웹 검색에 불과합니다. 하지만 구글 트렌드에서는 오른쪽에 있는 버튼을 클릭해 더 많은 옵션을 살펴볼 수 있습니다.
구글 트렌드는 여러 플랫폼에서 각기 다른 방식으로 검색을 진행합니다. 예를 들어 유튜브에서 검색 활동을 살펴보면, 테일러 스위프트의 지미 팰런(Jimmy Fallon) 쇼 공연 동영상의 검색량이 급증한 것을 알 수 있습니다.
반면 구글 이미지로 검색 해보면 ‘Saturday Night Live’(SNL) 검색량이 해당 쇼 출연 이후 무려 700% 늘어난 것을 확인할 수 있습니다.
뿐만 아니라 이러한 관심이 어느 지역에서 가장 높은지도 파악할 수 있습니다. (이 경우, 다음과 같이 유타와 네브래스카 주에서 유튜브 검색 활동이 가장 활발했습니다)
구글 트렌드 사이트를 방문해 전세계 사람들이 테일러 스위프트와 그녀의 음악, 또는 여러분의 관심을 사로잡는 모든 것에 대해 어떻게 검색하고 있는지 살펴보세요. 또한 여기에서 구글 트렌드가 어떻게 데이터를 운영하는지 더욱 자세히 알 수 있습니다.

시몬 로저스(Simon Rogers), 데이터 에디터, 구글 뉴스 랩 https://s17.postimg.org/gl87sqnn3/image.jpghttps://s17.postimg.org/ww8bp32pr/image.jpghttps://s17.postimg.org/lwn4dhk0f/image.jpghttps://s17.postimg.org/couvwuxjj/image.jpghttps://s17.postimg.org/u3f44kpdb/image.jpghttps://s17.postimg.org/ncymv5hn3/image.jpghttps://s17.postimg.org/sodjfvbfj/image.jpg

여러분들은 구글플레이에서 게임을 플레이 할 때 어떤 방법으로 결제를 하고 계신가요?

구글은 유저분들이 더 쉽게 구글플레이 내 콘텐츠를 접하고 구매할 수 있도록 기존 결제수단 외에도 구글플레이 온라인 기프트 코드 등을 출시하며 다양한 결제수단을 통해 결제 편의성을 높이기 위해 지속적으로 힘쓰고 있습니다.
여러분들은 구글플레이에서 게임을 플레이 할 때 어떤 방법으로 결제를 하고 계신가요?

구글은 유저분들이 더 쉽게 구글플레이 내 콘텐츠를 접하고 구매할 수 있도록 기존 결제수단 외에도 구글플레이 온라인 기프트 코드 등을 출시하며 다양한 결제수단을 통해 결제 편의성을 높이기 위해 지속적으로 힘쓰고 있습니다.
 
지난 10월에는 NHN페이코와 신규 결제수단을 도입하는 파트너십을 체결했는데요,
일부 유저분들에게 시범적으로 적용됐던 페이코의 선불결제수단 ‘페이코 포인트’가 전체 구글플레이 이용자로 대상이 확대되어 이제 모든 유저분들께서 ‘페이코 포인트’를 통해 앱과 게임을 구매하여 사용하실 수 있게 됐습니다.
구글플레이 계정 연동은 구글플레이 웹사이트 및 앱 내 ‘설정’을 통해 ‘계정’, ‘결제수단추가’에서 페이코 포인트를 추가하는 방식으로 가능합니다.

구글플레이의 다양한 유료 앱과 게임, 그리고 영화 및 도서 콘텐츠를 페이코 포인트로 즐겨보세요! https://s17.postimg.org/y85praoen/image.jpg

지난 11월 10일, 서울 운현궁 근처의 한 강당에서 아주 특별한 음악회가 열렸습니다. 한국을 대표하는 오케스트라 ‘서울시향'이 마련한 연주회인데요, 발달장애 아동과 가족 200여명이 자유롭게 떠들고 움직이면서 음악을 있는 그대로 느낄 수 있도록 하였습니다. 이 콘서트의 정식 명칭은 “서울시향과 구글이 함께하는 클래식 스페이스 - 함께!” 입니다. 모두가 함께 어우러지는 세상을 꿈꾸는 구글이 이 멋진 연주회와 함께했습니다.
지난 11월 10일, 서울 운현궁 근처의 한 강당에서 아주 특별한 음악회가 열렸습니다. 한국을 대표하는 오케스트라 ‘서울시향'이 마련한 연주회인데요, 발달장애 아동과 가족 200여명이 자유롭게 떠들고 움직이면서 음악을 있는 그대로 느낄 수 있도록 하였습니다. 이 콘서트의 정식 명칭은 “서울시향과 구글이 함께하는 클래식 스페이스 - 함께!” 입니다. 모두가 함께 어우러지는 세상을 꿈꾸는 구글이 이 멋진 연주회와 함께했습니다.



연주자들이 혼신의 힘을 다해 만들어낸 아름다운 음악을 들을 때, 그 찰나의 감동을 표현하는 방식은 저마다 다릅니다. 눈물을 흘리거나, 조용히 미소짓거나, 때로는 힘껏 박수를 치겠지요. 하지만 모든 객석이 무대를 향해 고정되어 있는 3천석의 큰 콘서트홀에서, 2백여명으로 구성된 오케스트라를 눈앞에 둔다면 꼭 한 가지 따르게 되는 암묵적인 ‘매너'가 있습니다. 바로 ‘과도하게 움직이거나 큰 소리를 내지 않는다' 입니다.

그런데 이런 ‘매너'를 지킬 수 없는 상황을 생각해 보신 적이 있나요?  지난 7월, 예술의전당 콘서트홀에서 열린 서울시향의 정기공연 도중, 객석에 있는 한 아이가 비명을 질렀고, 부모는 즉시 아이의 입을 막은 채 황급히 연주회장을 떠나야 했던 사건이 있었습니다. 그 아이는 발달장애, 그중에서도 자폐증을 겪고 있었다고 합니다. 많은 발달장애 아동은 감정을 몸짓이나 소리로 표현하기에, 그 비명은 아이가 음악을 들으며 느꼈던 어떤 감정을 자신만의 방식으로 표현한 것이겠지요. 그렇지만 안타깝게도, 그것은 클래식 음악 연주회에서 쉽사리 용인되지 않는 표현방식이었고, 온라인에서 아이와 부모, 그리고 서울시향의 잘잘못을 따지는 논쟁이 한참 벌어졌습니다.

이에 서울시향은 발달장애를 가진 사람들, 특히 아이들이 자유롭고 편안한 환경에서 음악을 즐길 수 있는 자리를 마련하고자 하였고, 이 취지에 깊이 공감한 구글이 해당 콘서트를 후원하게 되었습니다.
                     
 연주회의 곳곳에서 발달장애 아동을 위한 따뜻한 마음이 느껴졌습니다. 우선, 일렬로 무대를 향해 정렬되어 있는 객석이 아니라, 원형 테이블에 푹신한 의자를 마련하여 아이들이 가족과 함께 편한 마음으로 음악을 들을 수 있도록 하였습니다. 또, 서울시향의 단원들은 평소처럼 연미복을 갖춰 입지 않고, 후디와 운동화 등 아이들의 옷과 비슷하게 차려입어, 아이들이 연주자들을 친구처럼 느낄 수 있도록 하였습니다. 연주 곡목 역시 음악치료 전문가의 조언을 바탕으로 구성되었습니다. 마지막으로, 단원들이 쉽고 재미있게 각 악기를 소개하는 영상을 제작하고, 이것을 QR코드로 연결해 프로그램북에 인쇄하였습니다. 연주 전 부모님과 아이들이 함께 대화할 수 있도록 한 배려였습니다.

아이들은 저마다의 몸짓으로 기대감을 표현하였습니다. 사회를 맡으신 노승림 님이 연주 전 부모님들을 향해 ‘아이들이 마음껏 감정을 표현할 수 있도록 독려해 주세요' 라고 안내하습니다만, 첫 곡인 모차르트의 ‘밤의 세레나데'가 연주되는 동안에는 어딘지 모를 긴장감과 경직된 분위기가 느껴졌습니다. 그동안 아이들을 항상 저지해야만 하였던 부모님의 염려가 느껴져 마음이 아팠습니다. 사회자 분도 마찬가지였는지, 두번째 곡인 엘가의 ‘사랑의 인사'를 소개하면서 오늘의 연주회는 사랑으로 꾸며졌다는 해설을 덧붙여 주셨고, 자유롭게 아이들과 함께 음악을 감상하시라며 재차 당부하였습니다.

“서울시향과 구글이 함께하는 클래식 스페이스 - 함께!” 콘서트는 발달장애를 가진 어린이 연주자 두명을 협연자로 모시기도 하였습니다. 첼로를 하는 서울 정문학교 2학년 이성준군과 바이올린을 하는 서울 언북중학교 2학년 곽동규군이 차례로 무대에 올라와, 엘가의 ‘사랑의 인사'와 영화 ‘여인의 향기’ 삽입곡을 연주하였습니다. 서울시향 단원들은 협연자의 음색과 속도에 맞추어 반주 음량을 세심하게 조절하는 프로정신을 발휘하였습니다.

사랑의 감정은 마치 음악처럼 우주적인 것이겠지요? 엘가의 ‘사랑의 인사'가 흐르는 동안 어떤 아이는 장난감을 테이블에 탕탕 부딪혔고, 또 다른 아이는 의자 위에 올라가 발구르기를 하였습니다. 객석 곳곳에서는 정말로 다양한 소리가 들려왔습니다. 지휘자처럼 팔을 휘휘 젓는 아이들도 있었고, 연주회장을 뛰어다니며 소리를 지르는 아이도 있었지만 누구 한 명 아이들과 부모님을 향해 눈총을 주지 않았습니다. 온통 사랑으로 물든 가슴벅찬 시간이었고, 한 아이가 갑자기 엄마를 향해 두 팔을 힘껏 뻗으며 몸을 일으켜 엄마 입술에 뽀뽀를 하는 뒷모습을 보는 순간, 참던 눈물이 왈칵 나오고 말았습니다.
                    
서울시향이 준비된 연주를 모두 마치고 앵콜 연주를 하던 때, 아이들의 흥겨움이 최고조에 달했나 봅니다. 한 아이가 무대로 올라가 지휘자 옆에 서자, 이날 연주를 지휘한 최수열 님이 자연스럽게 지휘봉을 넘기고 무대 아래로 내려왔습니다. 아이들이 너도나도 우르르 무대 위에 올라가 단원 옆에서, 앞에서, 뒤에서 뛰어 놀았습니다. 단원들의 얼굴은 항상 밝았지만, 앵콜 연주의 돌발상황이 재미있었는지 유난히 활짝 웃으며 연주를 마무리하였습니다.

함께! 콘서트는 구글 문화의 중심에 놓여있는 다양성의 존중과 포용의 정신이 아름다운 멜로디를 타고 곳곳에 울려 펴진 아름다운 연주회였습니다. 구글은 2018년에도 이 콘서트를 후원할 예정입니다. 음악으로 인해 발달장애를 가진 아이들의 예술 세계가 한 뼘 자라난 만큼, 함께하는 세상에 대한 여러분들의 관점 역시 더 한층 넓고 깊어질 것이라고 기대합니다.

작성자: 이은아, Global Partnerships 


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추워지는 날씨만큼 겨울 실내 스포츠의 꽃! 프로농구의 시즌이 성큼 다가왔습니다.
 
구글플레이는 프로농구 개막을 맞아 스포츠를 사랑하는 유저들을 위해 10/20(금)부터 12/1(금)까지 6주간 ‘스포츠 베스트셀러 프로모션’ 캠페인을 진행합니다. 이번에 선정된 프로모션 게임은  ‘프리스타일2:플라잉덩크’입니다! 프리스타일2:플라잉덩크는 대규모 게임 업데이트를 앞두고 각 게임 유저들에게 아이템 할인과 같은 다양한 혜택을 제공합니다.
추워지는 날씨만큼 겨울 실내 스포츠의 꽃! 프로농구의 시즌이 성큼 다가왔습니다.
 
구글플레이는 프로농구 개막을 맞아 스포츠를 사랑하는 유저들을 위해 10/20(금)부터 12/1(금)까지 6주간 ‘스포츠 베스트셀러 프로모션’ 캠페인을 진행합니다. 이번에 선정된 프로모션 게임은  ‘프리스타일2:플라잉덩크’입니다! 프리스타일2:플라잉덩크는 대규모 게임 업데이트를 앞두고 각 게임 유저들에게 아이템 할인과 같은 다양한 혜택을 제공합니다.
 
        ■ ‘프리스타일2: 플라잉덩크’
프리스타일2:플라잉덩크’는 11월 15일(수)부터 12월 1일(금)까지 룰렛 아이템, 패션 아이템 등을 추가하는 업데이트를 3주간 진행합니다. 구글플레이 베스트셀러 프로모션 기간 동안 보너스 캐쉬(다이아)를 최대 30%(기존 보너스 캐쉬의 최대 3배) 추가 지급합니다. 
         
 ‘스포츠 베스트셀러 프로모션’에 대한 자세한 내용은 구글플레이 홈페이지유튜브에서 확인하실 수 있습니다. 스포츠가 선사하는 짜릿한 역전의 묘미를 모바일에서도 느껴보세요!
 
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

글로벌 시장을 지향하는 스타트업을 체계적으로 지원하는 ‘캠퍼스 입주 프로그램’에 선정된 6곳의 스타트업이 캠퍼스 서울에 둥지를 튼지도 어느덧 6개월이 다 되어 갑니다. 

반려동물 케어 플랫폼인 고미랩스 와, 머신러닝 플랫폼 및 솔루션 서비스 회사 래블업, IT 솔루션 기반 3PL 서비스 로지스팟, 글로벌 동영상 콘테스트 플랫폼 어메이저, 핀테크 자산관리 서비스 에임(AIM), AR 디스플레이 디바이스를 제조하는 프라젠이 지난 6개월간 함께 캠퍼스 서울을 지켜왔는데요.
글로벌 시장을 지향하는 스타트업을 체계적으로 지원하는 ‘캠퍼스 입주 프로그램’에 선정된 6곳의 스타트업이 캠퍼스 서울에 둥지를 튼지도 어느덧 6개월이 다 되어 갑니다. 

반려동물 케어 플랫폼인 고미랩스 와, 머신러닝 플랫폼 및 솔루션 서비스 회사 래블업, IT 솔루션 기반 3PL 서비스 로지스팟, 글로벌 동영상 콘테스트 플랫폼 어메이저, 핀테크 자산관리 서비스 에임(AIM), AR 디스플레이 디바이스를 제조하는 프라젠이 지난 6개월간 함께 캠퍼스 서울을 지켜왔는데요.

오늘은 사무실이 아닌 캠퍼스 서울 카페에서부터 글로벌 시장을 향해 꿈을 키워 나간 2곳의 스타트업을 소개하려고 합니다. 카페에서 창업을 시작하여 캠퍼스 서울에 입성하기까지의 이야기를 직접 들어보았습니다!

이번 인터뷰는 글로벌 영상배틀 서비스를 제공하는 어메이저와 머신러닝을 기반으로 한 솔루션 개발 회사 래블업이 함께했습니다. 

     
Q. 팀 소개 먼저 부탁드립니다.

어메이저: 어메이저는 영상 서비스를 다른 곳과 차별화 하여 재미있게 볼 수 있도록 하는 영상 배틀형태의 유일한 서비스입니다. 고객의 90% 이상은 글로벌 유저들로 구성되어 있습니다. 영상을 보는 형태에서 영상에 참여하는 형태로 변화하는 글로벌  트렌드에 따라 스낵 콘텐츠로 10대 유튜브 크리에이터와 소셜 인플루언서들이 쉽게 참여할 수 있는 플랫폼입니다.

래블업: 래블업은 머신러닝 플랫폼을 개발하고 솔루션을 제공하는 회사입니다. 과학/공학 연구 프로그램의 코드를 공유할 때 생기는 문제를 표준화된 플랫폼을 통해 해결하고, 연구 준비부터 결과 코드를 서비스할 때까지의 모든 과정을 자동화하기 위해 노력하고 있습니다. 더불어 backend.AI를 기반으로 온라인 코딩 교육 플랫폼인 코드온웹(CodeOnWeb)을 개발, 운영하며 과학, 기술, 공학, 수학 분야의 전문화된 프로그래밍 교육을 제공하고 있습니다.

Q. 구글 캠퍼스 서울을 어떻게 처음 알게 되었고, 왜 캠퍼스 카페에서 사업을 시작하게 되었나요?

어메이저: 눈물나는 이야기인데요. 처음에 공간이 필요하였고, 무료여서 사용하게 되었습니다. 입주 프로그램에 대해 알게 되었고, 입주하고 싶다는 생각을 갖고 목표를 정한 후 지원하게 되었습니다.

래블업: 서울의 다양한 카페들을 유람하며 프로덕트 프로토타이핑을 하던 시기에 캠퍼스 서울이 오픈할 예정이라는 소식을 주위 분들에게 전해 듣고 방문하게 되었습니다. 정식 오픈 행사 이전에 개방되어 있던 캠퍼스 서울 한 구석에서 개발 및 창업을 하게 되었습니다. 캠퍼스 서울의 위치가 법원, 세무서, 집과 가깝고 식사도 한 건물에서 해결할 수 있어(맛집이 바로 한 층 위에 모여있습니다) 접근성이 뛰어나다고 생각했기 때문에 자연스레 첫 기지로 선택했습니다.
            
 Q. 사무실이 아닌 카페에서 일을 하면 어떤 장단점이 있나요?

어메이저: 분위기가 개방적이고 네트워크 형성이 잘 되어 있는 곳을 찾다보니까 캠퍼스에 글로벌 친구들이 많이 찾게 된 점이 장점인 것 같습니다. 카페에서는 3명 정도의 적은 인원이 프로토타입을 논의하기에 좋습니다. 저희는 개발 인력이 오고나서부터 인원이 너무 많아진 탓에 카페에서 회의까지 하기에는 어려워서 그 이후에는 사무실을 찾게 되었습니다. 아무래도 팀 단위가 되면 어려움이 있고 3명 정도가 알맞은 인원인 것 같습니다.

래블업: 힘들고 어려운 업무도 ‘카페’라는 공간에서 하다 보니 일을 한다는 느낌이 덜 듭니다. 현재 진행하는 작업이 오래 걸리는 경우, 작업을 바꾸기는 어렵지만 환경을 바꾸어서 주의를 환기시키기 좋습니다. 특히 IT 스타트업의 경우 초기 단계에서는 프로토타이핑과 그 결과에 따른 개발 방향 변경이 자주 일어납니다. 그에 따라 자연스레 따라오는 스트레스를 줄이는데 도움이 됩니다. (게다가 잘 안되었을 때 회사 접기도 좋습니다.) 회사의 방향과 할 일이 어느정도 결정되고 나면 방해가 될 수 있는 요소들을 줄여 나가는 것이 중요해집니다. 이 때가 되면 카페를 졸업하고 사무실을 구하는 것이 유리하지 않을까 생각합니다.

Q. 구글 캠퍼스 서울 입주 프로그램에 지원하게 된 이유는 무엇인가요?

어메이저: 런칭 후에 글로벌 서비스를 목표하고 있어서 캠퍼스의 글로벌 커넥션을 최대한 활용하기 위해 지원했습니다. 글로벌 진출에 좋은 거점으로 작용하고 있습니다.
래블업: 베타테스트에 참여하고 있는 대부분의 사람들이 외국인이고, 전세계를 대상으로 해야 하는 아이템의 특성상 디자인, 마케팅 및 해외 진출에 대한 도움을 받고자 캠퍼스 입주 프로그램에 지원하게 되었습니다.

Q. 입주사로 선정된 후의 첫 각오와 캠퍼스 서울 입주사가 된 후 가장 달라진 점을 말씀해주세요.

어메이저: 세계 재패! 처음에는 유럽이나 미국 마켓 탑10 안에 들어가는 것이 목표였습니다. 초반에 유럽 국가의 엔터테인먼트 분야에서 랭킹이 올랐는데, 처음 목표의 60%는 이뤄낸것 같습니다. 전체 이용자의 90%가 해외 이용자인 것은 큰 성과입니다. 막연히 해외 시장에 대해 고민했는데 구체적인 플랜을 캠퍼스, 그리고 구글과 같이 짤 수 있었습니다. 도와주는 사람들과 함께 서비스를 기획하고 캠퍼스 팀을 통해 필요한 도움을 받았던 것도 유의미한 부분 같습니다. 좋은 입주사들과도 같이 교류하고 있고, 모두 열심히 하는 긍정적인 에너지를 갖고 있습니다.

래블업: '많은 것을 뜯어가자!' 는 각오로 들어왔습니다. 가장 크게 달라진 점을 하나 꼽자면 '우리가 하는 일'에 대해서 설명하는 법을 배우게 된 것입니다. 구글러들이 슬로건 및 디자인을 직접 도와준 ‘캠퍼스 엑스퍼트 서밋(Campus Experts Summit)’ 프로그램을 통해 기술 기업과 대중 사이에 존재하는 간극을 배우게 되었고, 그걸 어떻게 넘는지 항상 생각해야 한다는 것을 팀이 익히게 된 것이 가장 큰 변화였습니다.
 
 Q. 카페에서 시작한 만큼 팀 케미도 남다를 것 같은데, 우리 팀만의 장점을 꼽아주신다면 무엇인가요?

어메이저: 가장 큰 장점은 암묵전인 신뢰라고 생각합니다. 예전 회사와 함께 일했던 분들과 같이 일하다 보니 커뮤니케이션도 잘 되고, 개발 파트와 프로덕트는 보통 같이 일하기 힘들다고 하는데 저희 회사에서는 협업이 잘 되고 있습니다. 비즈니스 자체를 너무 좋아하는 사람들의 모임이어서 제품에 대한 애정으로 아이디어를 제시하고 서로 그것을 존중하여 제품을 향상 시키려고 노력합니다. 하고 있는 일에 대해서 얘기를 나눈 경험이 많기 때문에 서로 존중하고 존중 받는다는 생각이 들어서 좋은 것 같습니다. 재미있게 일하려고 노력하고 있고, 멤버들이 즐거워야 제품도 즐거울 수 있다고 생각합니다.

래블업: 저희는 창업 후 1년이 넘는 기간동안 오프라인 오피스 없이 리모트 작업을 진행했습니다. 오프라인 오피스 생활을 시작한 이후에도 온라인 기반의 커뮤니케이션을 큰 어려움 없이 진행하고 있습니다. 그래서인지 의사소통에 불필요한 시간이 거의 없습니다. 특별한 사안에 한해 오프라인 미팅을 하며, 매달 오프라인 월례 미팅을 갖습니다. 팀원 간의 케미스트리와 싱크를 중요하게 생각하고 있기 때문에, 새 구성원이 합류할 경우 초반에 동기화를 위한 충분한 시간을 갖습니다. 아젠다에 따라 분업 및 협업이 아주 자연스럽게 이루어지는 것이 장점입니다.

Q. 다른 입주사들과의 첫 만남을 기억하나요? 기억에 남는 에피소드가 있다면 말씀해주세요.

어메이저: 머신러닝, 핀테크, 유통, 디스플레이 등 다양한 분야의 회사들이 입주해서 흥미로웠습니다. 저희 팀은 대부분 영상, 게임, 영화 등의 유저향의 컨텐츠 플랫폼을을 서비스한 비슷한 경험을 가지고 있는데,  다양한 입주사 덕분에 머신러닝, 핀테크, 유통 등의 다양한 업계에 대한 관심을 가지게 되었습니다. 기술적인 부분이 뛰어나신 분들로부터 그들의 노하우에 대해 알고 싶었습니다.

래블업: 첫 소개를 하는 자리에서 래블업 소개에 어려움을 겪었던 기억이 납니다. 그 때는 우리의 서비스를 어떻게 설명해야 할 지 몰랐는데, 이제는 잘 설명할 수 있게 되었습니다. (입주사가 된 후 가장 달라진 점!) 다른 입주사들과의 에피소드 중에서는 처음 입주했을 때 여러 회사 사람들이 섞여 진행한 팀 활동이 기억에 남습니다.

Q. ‘캠퍼스 입주 프로그램’의 가장 큰 장점은 무엇이라고 생각하시나요?

어메이저: ‘캠퍼스 엑스퍼트 서밋(Campus Experts Summit)’이 제일 임팩트 있었습니다. 그때 도움을 받았던 구글 멘토와 아직 연락하며 지내고 있고, 특히 어떤 도움이 필요한지 먼저 물어봐 주셔서 너무 감사하게 생각합니다. 또한 글로벌적인 측면에서 집중적으로 봐주셔서 저희의 시각을 넓힐 수 있는 계기가 되었습니다. 독일에서 오신 구글 직원 분은 독일 인플루언서들에게 연락할 수 있는 메세지도 봐주시고 그분들에게 연락할 수 있는 방법에 대해 적극적으로 조언을 주셔서 도움이 많이 되고 있습니다.

래블업: 다양한 종류의 도움을 쉽게 받을 수 있다는 점이었습니다. 장소뿐만 아니라 IT 인프라스트럭처, 전략, 마케팅, 이벤트, 테크톡, 관련 업계 분들과의 만남 등 캠퍼스로부터 굉장히 풍부한 도움을 받을 수 있었습니다. 물론 위치도 엄청난 이점입니다. 코엑스가 바로 옆에 있답니다 (컨퍼런스 가기 좋고, 사실 식당이 많아서 더 좋습니다. 자주 가진 못하지만요.)

Q. 캠퍼스 카페에서 사업을 준비하고 있는 분들에게 캠퍼스 서울 입주 프로그램을 추천한다면 그 이유는 무엇인가요?

어메이저: 글로벌 서비스를 준비하고 있는 스타트업에게는 최고의 기회입니다. 여기 들어온 다음으로 좋은 일이 생기고 있습니다. 입주하고 사업에 제일 큰 전환점이 생겨서 도움이 많이 되었고, 입주사라고 하면 관심을 더 가져 주시는 것 같습니다. 실질적인 도움도 되고 자신감도 생기게 되었습니다.

래블업: 해외 진출을 생각하고 계시거나 다양한 종류의 지원이 필요하신 팀에게는 캠퍼스 입주 프로그램을 적극 추천합니다. 입주 공간뿐 아니라 버디 프로그램 등을 통해 다양한 도움을 받을 수 있습니다. 아직 입주까지는 생각하지 않고 프로토타이핑이나 아이디어화 단계에 계신 팀의 경우 캠퍼스에서 열리는 행사들 중 업무와 관련있는 행사들에 참여해 보시는 것을 추천해 드립니다. 캠퍼스에서는 항상 다양한 행사나 활동들이 열립니다. 그런데 보통 스타트업 극초창기에는 잡무나 프로토타이핑에 치여서 다른 곳으로 눈을 기울이기 쉽지 않습니다. '나중에 여유가 있으면' 이나 '다 아는거니까' 등의 생각을 하게 됩니다. 그런데 막상 참여해보면 지식뿐 아니라 다른 종류의 것들을 얻게 되는 경우들이 있었습니다. ‘스타트업’은 말이 주는 무게감이 어떻든 간에 ‘회사’입니다. 회사를 세우고 운영하기 위해서는 지식, 경험, 열정이 모두 중요합니다. 캠퍼스 이벤트들은 지식이나 경험을 전달해 주기도 했지만, 먼저 고생해본 사람들에게서 그들의 열정을 배우고 자신감을 얻을 수 있는 시간이기도 했습니다.

Q. 입주 기간동안 어떤 성과가 있었나요? 그리고 앞으로 남은 입주 프로그램 기간 동안 이루고 싶은 것이 있다면 말씀해주세요.

어메이저: 미국 및 유럽에서 탑10 안에 오르는 앱이 되는 것이었는데, 연말까지 가파른 성장을 이루어 가시적이고 실질적인 성과를 내는 부분을 목표로 하고 있습니다. 올해 하반기에는 독일에 가서 할 수 있는 방안들을 준비하는 시간을 가지려고 합니다. 구글에서 진행하는 글로벌 멘토링 프로그램 ‘런치패드(Launchpad)’에 선정되었기 때문에 이런 부분들을 잘 준비해서 해외에서 실질적인 성과 내는 것이 목표입니다.

래블업: 팀의 규모가 2배가 되고, 투자를 유치했습니다. 마케팅 메시지 및 브랜드를 만들 수 있었고, 여러 회사들과 협업을 시작할 기회를 얻었습니다. backend.AI 및 코드온웹 등 여러 서비스들이 11월 초부터 차례로 정식 출시를 앞두고 있습니다. 준비중인 서비스들을 남은 입주 프로그램 기간동안 '별 문제 없이' 성공적으로 런칭하는 것이 목표입니다.
  
Q. 카페 메뉴 중 추천하는 메뉴가 있나요?

어메이저:  커피와 함께 먹는 레몬쿠키가 진짜 맛있어요~

래블업: 저는 콜드 브루를 추천합니다! 주문하면 바로 나오거든요!

여기까지, 어메이저와 래블업이 들려주는 ‘캠퍼스 서울 카페에서 창업을 시작해 입주사가 되기까지’였습니다. 앞으로도 6곳의 캠퍼스 서울 입주사들이 어떻게 성장해나가는지 지켜봐주시고, 응원해주세요.

구글 캠퍼스 서울과 함께하는 ‘헬로! 캠퍼스 서울’ 시리즈에서는 캠퍼스 서울과 함께하고 있는 다양한 스타트업들을 소개하고 그들의 이야기를 공유할 예정입니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드려요!

작성자: 캠퍼스 서울팀
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구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다.       ▲왼쪽부터 말랑스튜디오 김영호 대표, 팀 불로소득 김준영, 이유진, 프로그램스 박태훈 대표, 하이디어 김동규 대표

오늘 11월 7일(화) 구글 캠퍼스 서울에서 열린 세 번째 ‘구글플레이 개발자와의 대화’는 행사는 ‘국내 시장을 넘어서 해외 시장에서의 성공을 넘보는 개발사’를 주제로 진행됐는데요, ‘구글플레이 개발자 이야기' 광고 주인공인 알람몬 개발사 ‘말랑스튜디오’, 레든 개발사 ‘팀 불로소득’, 왓챠플레이 개발사 ‘프로그램스’, 로그라이프 개발사 ‘하이디어’가 참여해 흥미로운 개발 및 해외 진출 스토리를 공유해주셨습니다.

          
                                     구글플레이 개발자 이야기 ‘게임남녀'편
구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다.       ▲왼쪽부터 말랑스튜디오 김영호 대표, 팀 불로소득 김준영, 이유진, 프로그램스 박태훈 대표, 하이디어 김동규 대표

오늘 11월 7일(화) 구글 캠퍼스 서울에서 열린 세 번째 ‘구글플레이 개발자와의 대화’는 행사는 ‘국내 시장을 넘어서 해외 시장에서의 성공을 넘보는 개발사’를 주제로 진행됐는데요, ‘구글플레이 개발자 이야기' 광고 주인공인 알람몬 개발사 ‘말랑스튜디오’, 레든 개발사 ‘팀 불로소득’, 왓챠플레이 개발사 ‘프로그램스’, 로그라이프 개발사 ‘하이디어’가 참여해 흥미로운 개발 및 해외 진출 스토리를 공유해주셨습니다.

          
                                     구글플레이 개발자 이야기 ‘게임남녀'편


Q. 우선 각 개발사마다 어떻게 앱과 게임을 만들게 되셨는지 소개해주세요.
 
말랑스튜디오: 저희는 알람몬이 나오기 전에 여러가지 앱을 만들었습니다. 열심히 만들면 잘될 줄 알았는데 여러번의 실패를 거치게 되면서 당시 만든 앱들을 분석하게 되었습니다. 분석을 해보니 열심히 만드는 것이 중요한 것이 아니고 실제로 사용자에게 잘 쓰이는가가 중요한 것임을 깨달았습니다. ‘사용자들은 어떤 앱을 많이 쓰지?’, ‘앱을 쓰면서도 해결되지 않는 문제는 무엇이지?’를 고민하다가 달력, 스케줄링, 메모, 아침에 일어나기 등 여러가지 키워드가 나왔습니다. 그 중 가장 잘 할 수 있는 것이 알람 앱일 것 같아서 알람몬 개발을 시작하게 되었습니다.
 
프로그램스: 저희는 왓챠플레이를 출시하기 전 영화 추천 서비스인 왓챠를 먼저 개발했었습니다. 2003년 제가 학교에 다닐 당시만 해도 네이버, 다음, 엠파스 등 여러 포털이 굉장히 활발히 경쟁하고 있을 때였는데 모든 사이트가 모두에게 똑같은 페이지를 제공하는 것에 문제가 있다고 생각하고 여러 서비스 아이디어를 모으다 보니 공통점이 '추천', '개인화', '자동화' 였습니다. 이후 군대를 제대하고 나서 가장 대중적인 콘텐츠인 영화 분야에 맞춰 구체적으로 앱을 개발하게 됐고 왓챠에 이어서 왓챠플레이도 출시하게 됐습니다.
 
하이디어: 저 같은 경우에는 처음에 1인 개발사로 시작해서 ‘언데드슬레이어’를 개발했었습니다. 두 번째 게임 ‘로그라이프’가 회사를 설립하고 동료들과 머리를 맞대서 손발을 맞춘 첫 합작품이라고 할 수 있습니다. ‘언데드슬레이어’ 가장 좋아하고 잘 할 수 있는 하드코어 액션이었다면, ‘로그라이프’는 캐주얼 게임으로 새롭게 도전해본 것이라는 점에서 의미가 남다른 것 같습니다.
 
팀 불로소득: 레든은 단편소설에서 출발한 게임입니다. 현재 레든의 스토리는 제가 썼던 단편소설에서 일부를 가져온 것입니다. 별로 많은 사람들이 읽지는 않아서 그대로 갖고 있다가 학교 프로젝트 수업에서 게임으로 만들어보자는 아이디어를 내게 되었습니다. 2012년에 만든 프로토타입 퀄리티가 좋지 않아서 또 묻어뒀다가 2013년에 학교를 그만두고 다시 살려봐야겠다는 결심을 하게 되었습니다. 이 과정에 유진이가 합류하게 되었고 그렇게 불로소득과 레든을 꾸려가게 되었습니다.
 
         
                                     구글플레이 개발자 이야기 ‘별 따는 태훈씨편

Q. 이번 행사의 주제가 ‘국내 시장을 넘어서 해외 시장에서의 성공을 넘보는 개발사’입니다. 중소 개발사의 해외 시장 진출이 굉장히 흥미롭게 다가오는데요. 실제 국내와 해외 시장에서 어떤 성과를 내고 계신가요?

하이디어: ‘로그라이프’는 올해 해외에 첫 진출을 했습니다. 국내에 비해 해외 유저의 비중이 확연히 높은 것이 가장 큰 특징이자 성과일 것 같습니다. 유저 수 기준으로 해외와 국내 비중이 8:2 정도입니다. 해외에서는 필리핀과 태국, 말레이시아, 베트남 등 동남아 주요 국가를 비롯해 북미에서는 브라질에서 인기를 얻고 있습니다.

팀 불로소득: ‘레든’ 무료 버전이 글로벌 피처드에 오르면서 현재 97만 다운로드로 100만 다운로드에 근접했습니다. 약 90%가 해외 다운로드를 기록하고 있는데요. 레든과 같은 인디게임은 마케팅의 전략과 규모 면에 있어서 큰 기업들과는 차이가 있기 때문에 다른 노선을 걸어야 한다고 생각했습니다. 그렇기에 인디게임은 여타 게임과의 차별성을 전략으로 삼기도 하는데, 때때로 큰 차별성은 마이너하게 작용하기도 하지만 기회가 되기도 합니다. 저희 게임의 차별성이 긍정적으로 작용하면서 유료 버전도 17,000 다운로드 수를 기록했습니다.

말랑스튜디오: 저희는 글로벌 피처드 이후에 2,700만 다운로드를 기록했습니다. 아침에만 40만 명이 사용하는 아시아 지역 1위 알람 앱입니다. 해외 비중은 70%인데요. 그 중 대만 시장 진출을 오랫동안 준비했습니다. 대만에서 진행한 프로모션을 구글에서도 흥미롭게 보고 이후 함께 캠페인을 진행하면서 더 큰 부스트 효과를 냈던 것 같습니다. 예상하지 못했던 타이밍에 대만에서 많은 인지도를 얻었고 이후 다른 국가에 진출하는 데에 많은 공부가 됐습니다.

프로그램스: 저희 같은 경우는 왓챠플레이의 정확한 국내 가입자 수를 공개할 수는 없지만, 누적 다운로드 100만 건을 기록하면서 많은 인기를 끌고 있습니다. 왓챠는 일본 시장에서 현재 서비스를 제공하고 있는데, 현재 가입자가 약 10만 명 정도입니다. 왓챠플레이도 현재 준비 중에 있습니다. 순조롭게 진행된다면 아마 상반기에 출시될 가능성이 높습니다. 아직은 초기 단계라서 많이 신중하게 많이 알아보려고 하고 있고 또 여러 전문가, 팀원들과 열심히 논의 중에 있습니다.

          
 
                                     구글플레이 개발자 이야기 ‘아재전성시대'편


 Q. 다들 국내뿐만 아니라 해외 시장을 공략하고 눈에 띄는 성과를 올리고 계신 것 같아 인상적입니다. 이러한 인기를 끌 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하시나요?
 
하이디어: 저희가 개발한 첫 번째 게임은 2012년도에 출시한 ‘언데드 슬레이어’였는데요, 일본과 중국에서 좋은 성과를 얻었고 '로그라이프' 개발에 밑거름이 되었다고 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 특별한 비결이 있다기보다는 구글플레이 글로벌 피처드를 통해 유저가 많이 늘었고 게임이 많이 알려진 것 같습니다. 피처드를 계기로 중화권에 퍼블리싱 계약을 진행할 수 있었고, 긴 기간은 아니었지만 괜찮은 성과도 낼 수 있었습니다. 연말에 중국 게임 어워드에서 클래시 로얄과 함께 노미네이트 되며 우수 게임상을 수상하는 행운을 얻기도 했습니다.
 
말랑스튜디오: 알람몬은 ‘아침에 널 무조건 깨우겠다’라는 데에서 시작한 앱입니다. 내가 아침에 왜 일어나야 하는지에 대한 기능적인 접근과 여러가지 콘텐츠를 제공하는 감성적인 부분이 적절히 조화를 이루고 있습니다. 다른 앱들이 저희 기능들을 따라하기도 하지만 저희는 이미 경쟁사들이 하려고 하는 콘텐츠들을 이미 실험해보고 담아봤습니다. 이제는 단순히 알람앱이 아닌 알람을 담을 수 있는 플랫폼화가 되어 있다고 생각합니다. 국가별, 권역별에 맞춰서 사용자에게 맞는 콘텐츠를 잘 전달해 폭넓은 접근을 할 수 있는 것이 성공의 비결이 아닐까 싶습니다.
 
프로그램스: 저희는 지난 4년간 영화 추천 서비스 왓챠를 운영하면서 수집된 약 3억 4000만개 별점 평가 데이터를 기반으로 이를 활용해 사용자들의 취향 저격하는 영상 콘텐츠를 제공하는 게 비결이라고 꼽을 수 있을 것 같습니다. 우선 먼저 왓챠플레이에 있는 콘텐츠의 양이 굉장히 많습니다. 그리고 앞서 잠깐 말씀 드렸다시피 저희가 모은 별점을 기반으로 맞춤형 콘텐츠 추천 시스템을 제공하기 때문에 나에게 가장 잘 맞는, 내가 보고 싶어하는 영상을 알려준다는 시스템이 가능합니다. 실제로 유저들로부터 가장 좋은 피드백을 받고 있고, 덕분에 유료 전환율도 절반 정도로 좋게 나타나고 있습니다.

      
구글플레이 개발자 이야기 ‘알람형 인간'편

Q. 네 개발사의 향후 계획은 어떻게 되시나요? 다른 국가에 진출하실 계획은 없으신가요?
 
프로그램스: 왓챠의 영어 버전을 출시해서 미국 시장에도 진출할 계획을 가지고 있습니다. 그래서 아무래도 미국 시장에 진출하는 것 자체가 글로벌 런치와 가깝지 않을까 생각하는데, 다크나이트라는 영화를 예로 들면 출시 이후 유저로부터 받은 평가가, IMDB가 더 오랜 시간동안 전 세계 몇 억명으로부터 모은 평가와 비슷한 수준입니다. 가장 큰 시장인 미국에서 데이터를 모은다면 가장 좋은 기회가 되지 않을까 생각하고 있습니다. 우선은 미국 출시에 집중하고 출시 이후에는 트렌드를 보고 유연하게 대응하려고 합니다.
 
말랑스튜디오: 저희는 계속해서 유틸리티 앱에 집중할 계획입니다. 현재는 사업부가 B2B와 B2C로 분리되어 있습니다. 말랑스튜디오는 철저히 B2C를 지향하고 있고 평범한 사람들이 매일 쓸 수 있는 앱을 개발하려고 계속 해서 실험하고 연구하고 있습니다. 최근에는 B2B 비즈니스도 빠르게 성장하고 있습니다.
 
팀 불로소득: 저희는 문화적인 부분에서 높은 성과를 얻을 수 있는 작품을 만들겠다는 장기적인 목표를 갖고 있습니다. 좋아하는 책이나 영화를 보면 평생 남는 것처럼 플레이어들이 게임을 통해 문화적으로 좋은 경험을 할 수 있도록 하고 싶습니다. 새로운 시도를 많이 해보려고 해요. 일단 게임을 더 많이 만들어서 경험을 쌓아야 할것 같습니다. 현재는 차기작을 준비하는 데 집중하고 있어요.
 
하이디어: 저희 하이디어의 경우에는 현재로서는 ‘로그라이프’를 잘 유지하면서 운영하고 현재 개발 중인 ‘인간 혹은 뱀파이어’ 개발을 잘 마무리해서 출시하는 것이 가까운 목표입니다. ‘인간 혹은 뱀파이어’는 기존에 올해 8월 출시를 목표로 했었는데요, ‘로그라이프’ 운영으로 인해 온전히 게임 개발에 집중하기 어려운 상황이라 다소 딜레이가 생겼습니다. 후반 작업을 마무리해서 올해 연말 쯤에 출시 예정입니다. 
   
이렇게 네 개발사의 앱과 게임 개발 스토리부터 국내를 비롯한 해외 진출 성과, 그리고 향후 계획까지 들어보았습니다. 앞으로 국내뿐 아니라 글로벌에서 더 많은 유저들과 소통할 수 있기를 기대하겠습니다.
 
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀
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