구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 앱⋅게임 개발사를 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 주기적으로 개최해 개발사의 성공 사례와 노하우를 공유하고 있는데요. 10월 13일(수)에 열린 ‘개발자와의 대화’ 열여섯 번째 행사에는 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021 Top 3 및 인기게임상 수상 개발사’를 모셨습니다!


국내 인디 개발사의 비즈니스 확장과 글로벌 진출을 지원하는 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 지난 2016년 세계 최초로 한국에서 개최된 이래로 유럽, 북미 등 23개국으로 확산되어 현재는 전 세계적인 이벤트로 자리매김했는데요. 올해 6회를 맞은 ‘구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021’까지 총 1,507개의 개발사가 1,632개의 인디 게임을 출품했습니다.

          
▲구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021 주요 성과



이번 인디 게임 페스티벌의 결승전은 구글플레이 인디 게임 페스티벌 최초로 메타버스 플랫폼에서 진행됐습니다! 온라인 행사였음에도 불구하고 국내 유저만 2600여명이 참여했으며 33만 건 이상의 게임 ‘라이크’, 21,000여회의 개발사 프레젠테이션 조회수 등 개발사와 유저 간 교류 측면에서도 의미 있는 성과를 확인했습니다!


오늘 행사에는 반려묘의 대모험을 픽셀아트로 그려낸 더 웨이 홈(The Way Home) 개발사 ‘콘코드(CONCODE)’, 직장인의 퇴근길 애환을 재치있게 다룬 퇴근길 랠리 : 기록 경쟁전 개발사 ‘소은 게임’, ‘반려게임’이라는 새로운 개념을 제시한 고양이와 스프 개발사 ‘하이디어(HIDEA)’ 등 Top 3 개발사와, 유저가 직접 투표한 인기게임상을 수상한 동물인형샵 개발사 ‘퍼니이브(Funnyeve)’가 참석했습니다.


네 개발사는 게임 개발 과정부터 수상 이후 성과와 향후 계획까지 다양하고 흥미로운 이야기를 전해주셨는데요. 반려묘, 퇴근길 등 주변에서 영감을 받아 인디 게임을 개발하게 되신 네 개발사의 이야기를 아래에서 확인해보세요!

            
▲구글플레이가 13일 구글플레이 인디 게임 페스티벌 2021 Top3 및 인기게임상 수상 개발사와 온라인에서 제 16회 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 진행했다. 왼쪽 상단부터 시계 방향으로 콘코드 신명진 대표, 소은 게임 문홍재 대표, 하이디어 김동규 대표, 퍼니이브, 김제웅 리더, 함은혜 구글코리아 매니저



Q. 개발사 별로 회사와 게임에 대한 소개를 부탁 드립니다.


하이디어(김동규 대표): 하이디어는 게임 개발로만 10년차에 접어드는 개발사입니다. 1인 개발사로 시작했다가 로그라이프, 인간 혹은 뱀파이어 등 팀원들과 다양한 게임을 개발했었구요. 현재는 다시 1인 개발자의 생활을 하고 있습니다. 지금까지는 유혈낭자한 자극적인 게임 위주로 제작을 했다면 이번에는 좀 쉬어갈 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 고양이와 스프는 말 그대로 고양이가 스프를 만드는 게임인데요. 비슷한 장르의 게임도 많이 있지만 아트워크에 좀더 신경을 썼습니다.


소은 게임(문홍재 대표): 소은 게임은 밝고, 선량하고, 또 속물적인 사람들이 사는 도시인 소은광역시를 만들고 있습니다. 게임을 통해 유저들이 우리 도시를 즐겁게 경험할 수 있게 하는 것이 저의 목표입니다. 소은광역시를 다루는 첫번째 게임인 퇴근길 랠리는 도시 생활에서 빠질 수 없는 요소인 자동차에 대해 다룹니다. 형태는 자동차 랠리이지만 모험과 수집으로 확장되는 재미도 느낄 수 있습니다.


콘코드(신명진 대표): 콘코드는 13년차 프로그래머인 제가 설립한 1인 개발사 입니다. 콘코드는 과거 첨단의 상징과도 같던 콩코드 여객기에서 따온 이름이며, 레트로한 감성으로 기존의 게임들과 다른 게임을 만들고 싶다는 의미가 담겨 있습니다. 개발자로서 정체성을 담기 위해 영어로는 C-O-D-E, 코드라는 단어를 넣어 이름지었습니다. 더 웨이 홈은 매번 새롭게 생성되는 던전에서 케빈과 치즈가 집으로 돌아가기 위해 고군분투하는 롤플레잉 로그라이크 던전 게임인데요. 주인공인 고양이 치즈가 던전에서 적들을 물리친다는 스토리를 톱뷰 픽셀아트로 그려낸 귀엽고 재미있는 작품입니다.


퍼니이브(김제웅 리더): 퍼니이브는 재미있는 엄마라는 뜻으로, 자체 개발한 캐릭터 IP를 활용해 이모티콘, 게임, 웹툰 등의 다양한 디지털 콘텐츠를 제작하는 회사입니다. 동물인형샵은 동물 마을에서 페페토 할아버지에게 물려받은 인형가게를 세계 최고의 인형샵으로 키우는 타이쿤형 게임으로 아기자기하고 귀여운 매력을 담고 있는데요. 새로운 인형을 만들어 다양한 동물 손님들이 방문할 수 있도록 가게를 키우고 꾸밀 수 있으며, 직원들이 알아서 일하는 방치형 게임 요소도 즐길 수 있습니다.


Q. 게임을 제작하실 때 특별히 집중했던 개발 포인트가 있는지 궁금합니다.


콘코드(신명진 대표): 사실 인디 게임 페스티벌 (이하 인디페)라는 행사가 있다는 것은 알고 있었지만 자세한 내용은 잘 몰랐어요. 그런데 올해 우연히 SNS 광고를 보고 참여를 결심했습니다. 수상 자체보다 즐겁고 하고 싶은 프로젝트를 하겠다는 마음이 컸기 때문에 큰 욕심은 없었습니다. 게임 시스템적으로는 포리저, 루프 히어로즈라는 게임을, 스토리는 쥐돌이버스터즈라는 게임을 참고해서, 플레이하는 재미가 있고 로그라이크 장르에 충실한 작품을 만들기 위해 노력했습니다. 그리고 모바일에서 한손으로 쉽게 플레이할 수 있도록 접근성을 최대한 확보하기 위해 노력했습니다. 


소은 게임(문홍재 대표): 퇴근길 랠리는 오랫동안 에쁜 겉모습과는 달리 재미가 없어서 올해 초부터 모든 컨텐츠를 제거하고 완전히 다 뜯어 고치고 있었는데요. 페스티벌 제출 시점에서는 게임 플레이를 겨우 즐길 수 있는 수준, 볼륨면으로 보았을 때는 프로토 타입 수준이었는데 생각보다 좋은 결과를 얻게 되어 기쁩니다. 재미가 막힐 때 마다 어느 게임에나 있는 레벨업, 스킬, 아이템, 도전 과제, 퀘스트 등으로 해결하기 보다는 우리 게임에서만 있는 요소를 발견해 풀어내려 했습니다. 경찰 쪽이 완전 개편된 시점부터 게임의 재미가 풀리기 시작했고요. 이러한 시도가 높은 평가를 받았다고 생각합니다.


하이디어(김동규 대표): 저는 이번이 세번째 인디페 참여인데요. 인디페는 소규모 1인 개발자에게 가장 좋은 창구 역할을 해주지 않나 생각합니다. 하이디어는 2016년에 로그라이프로 Top 7에 선정되었고 2017년에 인간 혹은 뱀파이어로 Top 10에 선정되면서 많이 알려진 케이스였는데요. 이번에는 잔잔한 게임을 출품했다 보니 Top 20 정도가 아닐까 예상을 했었습니다. 아트워크에 특별히 신경을 쓰긴 했지만 고양이와 스프 같이 호흡이 긴 게임 보다는 한판이 재미있는 게임이 인기가 있지 않을까 싶었는데 유저들이 좋은 평가를 해주셨던 것 같습니다.


퍼니이브(김제웅 리더): 유저분들이 직접 투표해서 선정해주신 상을 수상하게 되어 감사할 따름입니다. 인디 게임 페스티벌 참여 전에는 구글플레이 기준으로 10만 다운로드였는데 행사 이후 25만 디운로드로 증가하는 등 유저분들이 많이 늘었습니다. 인디 개발사가 가장 어려움을 겪는 부분이 홍보인데 인디페 참여 자체가 확실히 홍보에 많은 도움을 주는 것 같아요. 페스티벌 전후로 다양한 유저분들이 피드백을 주셨는데요. 귀여운 게임을 잘 플레이하고 있다는 칭찬을 비롯해 애정을 가지시고 게임에 대한 불편사항, 개선 사항에 대해 자세히 지적해주시는 분들도 계셨습니다. 이러한 피드백들은 최대한 반영하려고 노력하고 있습니다.


Q. 1인 개발자로서 어려움은 없으셨는지 궁금합니다.


콘코드(신명진 대표): 프로젝트에 대한 구상은 올해 2월부터 시작했습니다. 대기업이나 스타트업에서 개발자로 일하다가 해야할 일보다 하고 싶은것을 해보겠다고 시작한 프로젝트였는데요. 적지 않은 나이다보니 두려움과 망설임들도 있었습니다만, 제 스스로가 좋아하고 재밌을 만한 게임을 만들자는 신념으로 시작하게 되었습니다. 그래서 콘코드의 정체성을 게임회사보다도 ‘1인 게임 공방’이라고 생각하고 있기도 합니다. 1인 개발 하면서는 픽셀아트 작업에서 오는 작업량의 압박이 있었는데요. 개발자 출신이라 그림에 익숙하지 않아서 최대한 오픈 리소스를 활용하면서 작업해왔습니다. Top 3로 뽑히면서는 일정이 촉박해져서 그림을 함께 그려줄 분들을 찾아보고 있습니다.


하이디어(김동규 대표): 제 경우에는 고양이와 스프를 만들면서 정말 딸에게 가장 많이 피드백을 들었었구요. 아트워크에 신경을 많이 썼기 때문에 딸에게 주로 ‘이렇게 하면 귀여울까?’라고 많이 물어봤었습니다. 딸이 구체적인 피드백을 주기는 하지만 이게 일반화시킬 수 있을지 전 연령대에 적용할 수 있는 피드백일지는 확신이 없더라구요. 혼자 개발을 하다보면 내가 바른길로 가고 있는지 답을 찾기가 어려운 것 같습니다. 누군가에게 물어볼 수도 없고 협의를 할 대상도 없으니까요.


소은 게임(문홍재 대표): 저는 오랜 기간동안 개발사에서 게임 디자이너로 일을 해왔는데요, 개인적으로 게임이라는 매체에 흥미를 잃어가고 있었습니다. 혁신적인 시도만이 돌파구라 생각하여 사내에서 여러 시도를 제안했지만 한계가 있었습니다. 이에 여러 방향으로 고민을 하다가 내 손으로 내가 생각하는 게임 디자인을 구현해 보기로 마음먹었습니다. 퇴근길 랠리는 이런 계기로 퇴근 후 지난 몇 년에 걸쳐 개발하고 있는 게임입니다.


Q. 글로벌 진출에 대한 계획이 있으실까요?


하이디어(김동규 대표): 고양이와 스프는 바로 내일(10/14) 글로벌 런칭을 합니다. 마케팅도 조금씩 준비하고 있습니다. 처음에는 미국 기준으로 마케팅을 준비하고 조금씩 확장하는 방식으로 진행하려고 합니다. 특히 일본 게임 시장은 저에게 난공불락의 시장이기도 해서 최종적으로 일본에서도 좋은 성과가 있었으면 하는 바람이 있습니다.


퍼니이브(김제웅 리더): 동물 인형샵은 현재 영어와 한국어, 중국어 번체, 일본어로 서비스되고 있는데요. 독일어나 프랑스어, 이탈리아어와 같은 유럽 지역의 언어도 서비스하기 위해 열심히 준비중입니다. 먼저 동물 인형샵을 전세계에서 사랑받는 게임으로 만드는 게 최우선 목표이고, 미래에는 인디페 결승전 처럼 메타버스형 게임도 한번 개발해보고 싶습니다. 그동안 메타버스는 소규모 개발사가 진입하기 힘든 영역이라고 생각했는데, 이번 인디 게임 페스티벌을 통해 보다 라이트한 접근도 가능할 것 같다는 영감을 받았습니다.


콘코드(신명진 대표): 게임에 기본적으로 한국어 버전과 영어 버전이 탑재되어 있습니다. 번역이라는 것이 1:1로 옮겨 적기만 하면 되는 것이 아니다보니 어려운 부분이 많더라고요. 예전에 대기업에서 개발자로 일할 때는 3D 액션 RPG 게임을 일본 타겟으로 만들었는데, 사실 성과가 만족스럽지는 않았습니다. 이번에는 저도 일본 시장에서 성과를 꼭 거둬 보고 싶네요. 다만 현재로서는 12월 출시를 앞두고 유저들에게 완성된 경험을 전달하는 것이 최우선의 과제라고 생각하고 있습니다. 


소은 게임(문홍재 대표): 글로벌 진출에 대해서도 항상 염두해두고 있고, 기반 사항들을 마련하고 있습니다. 우선은 퇴근길 랠리를 내년 2월에 안정적으로 정식 출시하는 게 첫째 목표이고 그 이후에 추진되지 않을까 싶습니다.


구글플레이팀은 인디페 수상 개발사를 비롯해 다양한 국내 인디 게임 개발사가 성장하고 개발사와 게이머가 함께 소통할 수 있는 자리를 마련하고자 노력해갈 예정입니다. 개발자와의 대화도 조만간 새로운 주제로 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다! 


작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

구글플레이는 다양한 분야의 앱, 게임 개발사와 직접 대화를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 마련해 매회 새로운 주제로 대한민국 개발사의 성공 사례와 노하우를 공유하고 있습니다. 


<K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top3 개발사>를 주제로 마련된 열 다섯번째 구글플레이 개발자와의 대화에는 구글플레이 인디 게임 페스티벌 이후 인디 게임 업계에서 성공 신화를 만들고 있는 역대 인디페 Top 3 개발사 4곳을 모셨습니다.  

구글플레이는 다양한 분야의 앱, 게임 개발사와 직접 대화를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 마련해 매회 새로운 주제로 대한민국 개발사의 성공 사례와 노하우를 공유하고 있습니다. 


<K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top3 개발사>를 주제로 마련된 열 다섯번째 구글플레이 개발자와의 대화에는 구글플레이 인디 게임 페스티벌 이후 인디 게임 업계에서 성공 신화를 만들고 있는 역대 인디페 Top 3 개발사 4곳을 모셨습니다.  


지난 5년간 역량있는 국내 인디 게임 개발사를 발굴해온 인디페는 국내 인디 게임 업계와 인디 게이머 사이에서 인정받은 명실공히 최고의 인디 게임 축제 중 하나입니다. 2016년 처음 한국에서 개최된 이래로 유럽, 북미 등 31개 국가 대상으로 프로그램이 확산돼 현재는 전 세계적인 이벤트로 자리매김 했습니다. 지난 5년간 총 1,327개의 개발사가 1,427개의 인디 게임을 출품했으며, 온라인 및 오프라인 행사를 통해 지난해 기준으로 2,153명의 유저를 만났습니다. 


올해로 제6회를 맞이한 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 유저가 직접 선발하는 ‘인기 게임상’을 신설했습니다. 뿐만 아니라 구글 I/O 어드벤처 플랫폼을 통해 한국은 물론 유럽, 일본 등 국가별 참가 게임들이 동일한 온라인 공간에 전시돼 전 세계 유저들이 인디 게임을 즐길 수 있는 장이 마련될 예정입니다.  


이번 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되는 개발사에는 데브시스터즈가 총 4,500만 원(3개 사에 각 1,500만 원)의 게임 개발 지원금을 제공합니다. 또한 구글플레이는 Top 20 개발사 중 2개 개발사를 선정해 특전을 제공하는 ‘구글플레이 인디 게임 액셀러레이터 프로그램’을 진행하는 등 인디 게임 개발사를 위한 마케팅 혜택을 대폭 강화했습니다! 


제6회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 참여 개발사 모집 시작과 동시에 진행된 이번 개발자와의 대화에는 인디페 초대 Top 3에서 게임 스타트업으로 성장하고 있는 ‘플레이하드(레드브로즈)’를 비롯해 스토리텔링 게임의 명가 ‘자라나는 씨앗(MazM: 지킬 앤 하이드)’, 공시 준비생에서 1인 게임 개발자로 다시 태어난 ‘레메(매직서바이벌)’, 1인 개발사 연합을 운영하는 ‘아티팩트(프로젝트 마스2)’ 대표님이 참석해주셨습니다. 


▲ 구글플레이가 1일 ‘K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top 3 개발사’를 주제로 온라인에서 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 진행했다. 왼쪽 상단부터 시계 방향으로 신중혁 플레이하드 대표, 김효택 자라나는씨앗 대표, 함은혜 구글코리아 부장, 김성근 레메 대표, 지국환 아티팩트 대표.

Q. 간략하게 회사와 앱에 대해서 소개를 부탁 드립니다. 


플레이하드(신중혁 대표): 플레이하드는 2016년에 설립됐고, ‘레드브로즈’, ‘공장 주식회사’, 히어로팩토리 등 다양한 게임으로 글로벌 시장에서 해외 유저들의 많은 사랑을 받고 있는데요. 저희 대표 게임인 ‘레드브로즈’는 90% 이상이 해외 유저로 브라질, 터키, 러시아 등지에서 큰 인기를 끌고 있고, ‘공장 주식회사’도 구글 플레이스토어 기준 약 1,800만 다운로드를 기록하고 있습니다. 


자라나는씨앗(김효택 대표): 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일 게임 개발 스튜디오인데요. 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 MazM 프로젝트를 진행하고 있습니다. 자라나는씨앗은 오즈의 마법사를 소재로 한 ‘하트리스 옐로 브릭스’와 2018년 제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌에서 Top3에 선정된 ‘지킬 앤 하이드’를 비롯해 ‘오페라의 유령’도 출시했고 최근에는 독립운동가 최재형 선생님의 이야기를 담은 ‘페치카’를 출시했습니다.


레메(김성근 대표): 저만의 특색을 담은 게임을 만드려는 생각에서 출발해 2개월 넘게 개발을 해서 2019년 10월 첫 게임인 ‘매직 서바이벌’을 출시했습니다. 매직 서바이벌은 핵 앤 슬래시 장르의 캐주얼 게임으로 간단하지만 중독성 있는 콘텐츠를 갖고 있는데요. 2020년 제5회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되었고 그 이후 영어 현지화를 거쳐 전세계 누적 다운로드 250만을 기록했고 매출도 큰 폭으로 상승했습니다.


아티팩트(지국환 대표): 저는 ‘문틈’ 이라는 이름을 가지고 1인 개발자로서  8년간 게임을 개발해왔고, 평소 친하게 지내던 1인 개발자들과 함께 힘을 모아 ‘아티팩트’라는 회사를 새롭게 시작하게 됐습니다. ‘프로젝트 마스2’는 제목처럼 프로젝트 카드를 이용해 화성을 개척하는 카드 기반 시뮬레이션 게임인데요. 2020년 제5회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3를 비롯해 2019년 제11회 새로운 경기게임 오디션에서 2위를 차지하기도 했습니다.


Q. 구글플레이 인디 게임 페스티벌에서 수상하신 이후로 어떤 성과가 있으셨나요? 


레메(김성근 대표): 인디 게임 페스티벌 Top 3 이후에 다운로드 수, 매출이 약 2배 가량 성장했습니다. 최근에는 영어를 지원해, 몇 달 사이 200만명에 달하는 해외 유저들이 유입됐고 요즘 해외 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 업계에도 많이 알려져서 퍼블리셔들에게 문의도 많이 받았는데 아직까지는 혼자 개발하고 있습니다. 


자라나는씨앗(김효택 대표): 2018년에 인디페 Top 3를 한 이후, 2019년에만 채용한 인력이 2배 이상으로 증가하고 꾸준히 타이틀 게임을 출시하면서 자라나는씨앗의 팬덤을 만들고 있습니다. 특히, 다른 게임사와 다른 점이라면 스토리텔러 역할을 하는 직원이 2명이 있습니다. 현재 Top 3를 했던 지킬앤하이드는 14개국 언어를 지원하며 구글플레이, iOS를 포함해 400만 다운로드를 넘어섰습니다. 해외에서 발생하는 다운로드는 전체의 85%를 차지합니다. 지킬앤하이드는 모바일 게임의 흥행에 힘입어 스팀과 닌텐도 스위치로도 출시했습니다.  


플레이하드(신중혁 대표): 제1회 인디페에서 레드브로즈로 Top 3를 수상한 이후, 카카오벤처스에서 시드머니 투자를 유치했습니다. 2018년 말에는 공장주식회사를 출시해 글로벌 1,800만 다운로드를 기록하고 일본 구글 플레이스토어 인기 순위 7위에 오르는 등 회사가 한 단계 성장할 수 있었습니다. 2020년 구글플레이 창구 프로그램을 통해 선보인 히어로팩토리는 지난해 4월 출시 이후에 앱 마켓 누적 450만 다운로드를 달성하기도 했습니다. 


아티팩트(지국환 대표): 수년간 1인 개발자로 너무 많은 고생을 하다보니, 재능과 역량을 갖춘 1인 개발자들이 모여 있는 ‘길드’ 같은 회사를 창업해보면 어떨까 하는 생각을 하게 되면서 최근 ‘아티팩트’를 창업했습니다. 현재 아티팩트는 이제 시작 단계라 1인 개발자 4인과 여러 명의 비정규 아트 인력과 함께 개발을 진행하고 있습니다. 생활의 불안정함, 실패에 대한 두려움, 무소속으로 인한 외로움 등 심리적인 요인과 세무 업무나 광고 집행 등 개발 외적인 업무 등이 1인 개발을 하며 겪었던 문제였습니다. 현재 저희 회사의 개발자 분들께는 기본적으로 게임 개발 이외의 것들에 대해 최대한 신경을 쓰지 않고 개발 그 자체에만 집중할 수 있는 환경을 제공하려고 노력하고 있습니다.


Q. 다른 게임 어워즈와 비교했을 때 구글플레이 인디 게임 페스티벌의 특징은 무엇이라고 생각하시나요?


플레이하드(신중혁 대표): 인디페는 게임의 성장에 직접적으로 도움이 되는 부분이 많아요. 인디 게임 개발사들은 아무래도 데이터 기반의 마케팅이 취약한데, 구글플레이 컨설팅을 통해 내부 데이터를 활용하고 시장을 분석하는 데 도움을 받을 수 있었습니다. 이렇게 가이드라인을 한번 잡아주면 게임 자체의 성장 가능성이 높아집니다. 이러한 과정에서 구글 담당자와 네트워킹할 수 있는 기회도 있어서 실질적인 도움을 많이 받았습니다. 


아티팩트(지국환 대표): 사실 인디 개발사는 게임 출시전까지 많은 유저를 만나기 어려운데요. 구글플레이 인디 게임 페스티벌의 경우는 워낙 규모가 있다보니 다양한 유저들과 심사위원분들께 피드백을 받을 수 있는 점이 가장 매력적인 부분이었습니다. 실제로 인디 게임 페스티벌에서 받았던 피드백 중에서 많은 내용이 현재 게임 개발 과정에 적용되기도 했구요. 또한 행사에 참가한 다른 다양한 게임과 비교해 부족한 점을 확인할 수 있다는 점에서도 많은 도움이 된 것 같습니다.


자라나는씨앗(김효택 대표): 인디페는 구글플레이라는 글로벌 플랫폼이 주최하는 페스티벌이다보니 글로벌 진출에 확실히 도움이 됩니다. 해외 진출이 만만한 일이 아닌데 작은 인디 게임사도 쉽게 글로벌 진출을 꿈꾸고 전세계로 뻗어나갈 수 있는 기회가 된다는 점에서 인디 게임 페스티벌이 등용문 역할을 확실히 해주는 것 같습니다.


Q. 레메 김성근 대표님이 주신 질문입니다. 김 대표님은 개인적으로 자기만의 세계를 게임에 녹이는 것이 중요하다고 생각하시는데, 다른 대표님들은 어떤 게임 개발 철학을 가지고 계신지 말씀 부탁드립니다.


아티팩트(지국환 대표): 즐겁게 개발한 게임이 결국 재미도 있다라는 철학을 가지고 게임을 만들고 있습니다. 물론 말이 쉽지 게임 개발기간의 50% 이상이 자신과의 싸움이기도 하고 게임 개발이라는 일이 굉장히 지치는 일이긴 합니다만, 게임이라는 것은 결국 재미를 만드는 작업이라고 생각하기 때문에 어떤 상황에서도 유쾌하고 즐거운 마인드를 유지하는 것이 게임을 개발하는데 있어 중요한 요소 중의 하나가 아닐까라는 생각을 가지고 있습니다. 


자라나는씨앗(김효택 대표): 스토리텡링 게임을 개발하다보니 게임에 저희가 생각하는 가치나 의미를 담아 내는 것이 저희의 정체성이 된다고 생각합니다. 그래서 재미에 더해 삶에 영향을 줄 수 있는 스토리텔링 게임을 만들고자 합니다. 자라나는씨앗은 MazM이라는 브랜드로 비전 워크샵을 진행하고 있는데요. 회사의 가치, 미션 등을 고민하면서, 실제 유저들의 삶에 영향을 줄 수 있는 게임을 만들고자 노력하고 있습니다.


플레이하드(신중혁 대표): 아직 철학을 담을 만큼의 게임을 만들지는 못하고 있는데요. 이 부분은 저희가 개발을 하며 찾아가야 하는 부분이라고 생각합니다. 개발하면서 느꼈던 확실한건 유저들이 없다면 저희의 존재 이유도 없다고 생각해요. 유저들이 플레이 할 때에 재미있어야 하고, 지속해서 우리 게임을 플레이 할 동기가 무엇일지 가장 많이 고민하는 것 같습니다.


Q. 마지막으로 올해 인디 게임 페스티벌에 참여하는 개발사분들께 인디페 수상 노하우나 조언 한 마디 부탁드립니다.


아티팩트(지국환 대표): 제가 구글플레이 인디 게임 페스티벌에 참여하면서 느꼈던 점은 그 어떤 오디션보다도 게임의 근본적인 재미를 검증하고 그러한 게임을 높이 평가하는 행사라는 것입니다.  요즘은 모바일 게임을 개발할 때 비즈니스모델(BM)에 대한 고민으로 많은 시간을 투자하는 개발자분들이 많은 걸로 알고 있는데요. 이번 행사에 참가하시게 된다면 상업성보다는 시스템이 신선하고, 반복해서 플레이해도 재미있는 게임을 만들기 위한 고민을 하시는 것이 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다.


레메(김성근 대표): 인디페에 출품하셨던 다른 개발사들의 게임을 살펴보면 게임 스토리, 디자인 등 인상적인 요소가 많았습니다. 인디 게임인 만큼 게임에서 표출하고 싶은 부분이나 흥미로운 요소를 강조한다면 유저분들이 긍정적으로 바라보지 않을까 생각합니다. 


플레이하드(신중혁 대표): 이번 인디페도 비대면으로 진행되는 만큼 게임을 완성도 있게 만드는 것이 가장 중요할것 같습니다. 새로운 시도를 통해 게임을 만드는 것은 정말 힘들지만, 인디 게임은 업계에 꼭 필요한 장르라고 생각합니다. 랜덤다이스, 아처키우기와 같은 매출 순위에서 두각을 나타내는 인디 게임이 등장하고, 시장에서 좋은 성과를 거두는 사례 또한 더욱 많아지고 있어서 포기하지 않고 노력한다면 반드시 성과를 얻을 것이라고 생각합니다.


자라나는씨앗(김효택 대표): 힘든 시기를 보내는 개발사가 많은 것으로 알고 있습니다. 하지만 우리가 하고 싶은 좋은 게임, 재미있는 게임을 만들어간다는 생각으로 힘내셨으면 좋겠습니다. 이번에 인디페에 지원하시는 개발사들께 팁을 드리자면, 구글플레이 인디페는 새로운 시도를 한 게임에 점수를 많이 주는 것 같습니다. 최근에는 반지하게임즈 서울2033 같이 콘텐츠 확장성이 좋은 게임도 주목을 받았었는데요. 이번에도 인디 게임 정신을 살린 다양한 게임을 볼 수 있기를 기대하겠습니다. 


제6회 구글플레이 인디 게임 페스티벌에 참가를 원하는 개발사는 2021년 6월 1일부터 7월 1일까지 공식 웹사이트(g.co/play/indiegameskorea)를 통해 지원하실 수 있습니다. 앞으로도 구글플레이 인디 게임 페스티벌과 참여 개발사들에 많은 관심 부탁드리며, 구글플레이 팀은 추후 색다른 주제의 개발자와의 대화로 다시 찾아뵙겠습니다!


작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

구글플레이는 다양한 분야의 앱, 게임 개발사와 직접 대화를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 마련해 매회 새로운 주제로 성공 사례와 노하우를 공유하고 있습니다. 

더 큰 무대로 성장하고 도전하는 K-스타트업을 주제로 마련된 열 네번째 구글플레이 개발자와의 대화에는 ‘창구 프로그램’ 1기 및 2기 참여 개발사 4곳을 모셨습니다. 




구글플레이는 중소벤처기업부, 창업진흥원과 함께 국내 앱·게임 개발사의 콘텐츠 고도화와 해외 시장 진출을 지원하고자 ‘창’업과 ‘구’글플레이의 각각 앞자(창+구)를 따온 ‘창구’ 프로그램을 2019년 첫  출범했습니다. 창구 프로그램 1기에 참여한 개발사는 총 500억 원에 이르는 투자 유치에 성공했고 43%가 글로벌 시장에 진출하며 해외와 국내를 합쳐 총 7,200만 신규 다운로드를 기록했는데요. 또한 평균 54% 매출 성장, 45% 고용 증대 등 창구 프로그램 이후 놀라운 성과를 보여주었습니다.


창구 프로그램 2기에는 총 1,190개 개발사가 지원했으며 약 15:1의 높은 경쟁률을 뚫고 역량있는 중소 개발사가 많은 실질적인 혜택을 받을 수 있었습니다. 사업화자금 지원 대상을 기존 60개사에서 80개사로 확대됐으며, 실리콘밸리를 포함해 국내외 유명 벤처캐피탈 및 게임 퍼블리셔의 평가를 받고 네트워킹을 할 수 있는 ‘창구 프로그램 데모데이’를 최초로 개최했습니다.


구글플레이가 마련한 이번 개발자와의 대화 행사에서는 귀여운 고양이 캐릭터를 주인공으로 3D 액션슈팅게임을 즐길 수 있는 캣트릭스 : Clash of Cats 개발사 리브라시스템즈, 1:1 화상 영어 서비스로 영어 실력 향상을 돕는 링글 개발사 링글잉글리시에듀케이션서비스, 시터와 부모를 연결해 육아 문제 해결에 이바지하고 있는 맘시터 개발사 맘편한세상, AR 양치 교육으로 아이들이 재밌고 올바르게 양치 습관을 가질 수 있도록 돕는 브러쉬몬스터 개발사 키튼플래닛 등 총 4개의 개발사가 참여해 창업 및 앱 개발 과정부터 프로그램 이후의 성과 및 선정 노하우 등 다양한 이야기를 나눴습니다.


Q. 간략하게 회사와 앱에 대해서 소개를 부탁 드립니다. 

리브라시스템즈(최진영 대표): 기회의 불평등 해소를 위한 재단을 설립하겠다는 큰 목표를 가지고 2014년 리브라시스템즈를 설립했는데요. 회사 설립 후에 입대하게 되면서 군대에서 손으로 코딩을 짜고 휴가를 나와 컴퓨터로 결과물을 옮기는 등 열정적으로 캣트릭스를 개발했습니다. 캣트릭스는 귀여운 고양이들이 주인공으로 등장하는 3D 액션슈팅게임으로 타격감과 전략적인 플레이가 특징입니다.


링글잉글리시에듀케이션서비스(이승훈 대표): 링글은 스탠포드 MBA 출신들이 만든 직장인, 유학준비생 대상의 1:1 화상영어 서비스입니다. 2015년에 링글잉글리시에듀케이션서비스를 창업했고 현재 약 30명의 인원으로 서비스를 개발하고 있는데요. 600명 이상의 미국과 영국의 명문대 출신 튜터들이 수업화면과 구글 닥스를 통해 실시간으로 영어 표현을 교정해주기 때문에 영어를 제대로 배우는 수강생을 대상으로 인기를 끌고 있습니다. 


맘편한세상(정지예 대표): 맘시터는 2016년에 출시한 아이돌봄 연결 플랫폼입니다. 런칭 5년만에 누적 회원수 85만명을 달성하며 국내 최대 규모의 회원을 보유하고 있습니다. 지난 해 창구 프로그램 2기에 참여해 감사하게도 1등으로 선정된데 이어, 제1회 스마트대한민국대상 중소벤처기업부장관상을 수상하는 등 빠르게 성장하고 있습니다. 


키튼플래닛(최종호 대표): 키튼플래닛은 2017년 4월 삼성전자 사내벤처 C-lab에서 분사 설립한 디지털 덴탈케어 스타트업입니다. 어린이 구강 관리 서비스 브러쉬몬스터는 아이들이 싫어하고 잘 못하는 양치질을 스스로 할 수 있도록 돕는 게이미피케이션 기반의 양치 교육 앱인데요. 구글 플레이스토어 양치앱 부문 1위, 문화체육관광부 선정 올해의 기능성 게임, 독일 디자인 어워드 등에서 수상한 바 있습니다.

Q. 창구 프로그램 이후에 어떤 변화가 있으셨는지 궁금합니다.

링글잉글리시에듀케이션서비스(이승훈 대표): 창구 프로그램 참여 전후로 유저 수, 매출 등 대부분의 지표가 3배~4배 가량 성장했는데요. 더불어, 2020년에는 흑자 전환을 하였습니다. 최근 시리즈 A 투자 라운드를 시작해 100억원을 투자 받았고 1,000억원의 기업 가치를 인정받았으며, 5월 내 추가 투자도 예상되는 상황입니다. 그리고 창구 이전에는 10명 정도의 인원이었는데 지금은 30명 이상의 팀원들이 한국, 미국 법인에서 협업하여 서비스를 성장시키고 있습니다.


리브라시스템즈(최진영 대표): 창구 프로그램 1기 이후 캣트릭스의 소프트런칭을 했고 굉장히 반응이 좋았습니다. 출시 후 구글 플레이스토어에서 직후 40만 다운로드를 달성하고, 인기게임순위 1위를 차지하기도 했습니다. 창구 프로그램을 통해서 캣트릭스를 알게 된 많은 유튜브 크리에이터분들이 리뷰해주셔서 유저 유입이 많이 됐었습니다. 최근 큰 투자를 받아 명품 브랜드의 IP를 보유한 투자사와 리브라시스템즈가 공동 출자해서 합작 법인을 설립하고 메타버스 컨셉의 서비스를 개발하고 있습니다. 


맘편한세상(정지예 대표): 정말 감사하게도 창구 프로그램 1등을 하면서 더 많은 유저 분들께 서비스를 알릴 수 있었어요. 2020년에는 시터분들께 마스크, 소독제도 보내드리면서 코로나 시대에 아이돌봄 문제를 어떻게 해결할지에 집중했는데요. 창구 프로그램을 통해 저희 스스로도 동기부여가 되었고 소비자에게도 많이 알려질 수 있는 계기가 되었습니다. 또한 VC 업계에서 맘시터가 잘나가는 앱이라는 얘기를 들을 만큼 많은 응원도 받았습니다.


키튼플래닛(최종호 대표): 저희도 창구 프로그램 2기 이후 많은 변화가 있었는데요. 창구 프로그램 전에는 앱 사용자가 5만명 정도였는데 창구 프로그램 이후 전 세계적으로 20만명으로 늘었습니다. 앱 리텐션도 많이 늘어서 사용자들이 다음달에 앱을 이용하는 비율이 40% 정도 됩니다. 또한, 브러쉬몬스터의 게임 세계관을 강화하고 캐릭터를 더 활용할 수 있도록 3월에 대규모 업데이트를 진행한 바 있습니다.


          
▲ 구글플레이가 14일 ‘더 큰 무대로 성장하고 도전하는 K-스타트업’을 주제로 ‘온라인 구글플레이 개발자와의 대화’를 진행했다. 왼쪽 상단부터 시계 방향으로 2기 개발사 정지예 맘편한세상 대표, 최종호 키튼플래닛 대표, 1기 개발사 최진영 리브라시스템즈 대표, 양형준 구글코리아 마케팅 매니저, 신경자 구글코리아 마케팅 총괄, 이승훈 링글잉글리시에듀케이션서비스 대표. 


Q. 창구 프로그램이 구체적으로 앱 개발과 서비스에 어떤 도움이 되었나요?

키튼플래닛(최종호 대표): 지난해 창구 프로그램 데모데이에 참여하면서 여러 투자사로부터 투자 제안을 받을 수 있었고 현재는 시리즈 A 투자를 마무리하고 있습니다. 3기 모집을 위해 현재 방영 중인 광고도 많은 도움이 되었는데요. TV 광고를 통해 저희 서비스에 대한 브랜드 인지도를 높일 수 있었고 아이들이 사용하는 앱이다보니 많은 분들에게 긍정적으로 인식될 수 있는 계기가 되었습니다. 덕분에  매출, 앱 다운로드도 증가하고 있고 주변 지인들에게도 긍정적인 피드백을 받고 있습니다.


리브라시스템즈(최진영 대표): 저희는 게임 출시 전에 창구 프로그램에 선정됐었어요. 그래서 게임 출시 전부터 수익화 모델에 대해서 컨설팅을 받을 수 있었고, 100인의 선택 턴업을 통해 받은 유저와 전문가 피드백을 통해 개발의 방향성을 잡는 데 큰 도움을 받았습니다. 또 동남아에서 진행했던 부트캠프에서도 직접 가서 보면서  해외 시장에 대한 이해도를 높일 수 있었습니다. 


링글잉글리시에듀케이션서비스(이승훈 대표): 총 2억 3천만원의 사업화자금을 받아 링글의 브랜드 인지도를 높이는데 전액을 사용했습니다. 구글은 광고 및 마케팅 측면에서 노하우가 많은 회사고, 창구 프로그램은 정부의 사업화자금과 구글의 노하우가 만나 시너지가 난 좋은 프로그램이라고 생각하고요. 현재도 창구 프로그램을 통해 만난 구글 담당자분들이 이 단계에서는 어떤 광고와 마케팅을 활용해보면 좋을지 아이디어를 주시고 있습니다. 


맘편한세상(정지예 대표): 3억원의 정부지원금은 물론이고 유튜브 천만뷰를 달성한 맘시터 광고영상과 앱 마케팅 지원으로 맘시터를 널리 알릴 수 있었어요. 당시 가장 고민이 많았던 점은 HR 부분이 있는데요. HR 세미나에서 HR에 대한 기준, 팁 등을 들을 수 있었고 맘시터 팀 전체에 공유할 만큼 많은 도움과 인사이트를 얻었습니다. 또한 1:1로 진행된 비즈니스 컨설팅에서 다른 나라의 같은 카테고리 내 업체들은 서비스를 어떻게 풀고 있는지 요청 드렸었는데 맘시터가 글로벌적으로 탑티어 서비스를 제공하고 있다는 것을 알려주셔서 매우 고무적이었습니다.

Q. 마지막으로 창구 프로그램 3기에 참여하실 개발사 분들을 포함해 대한민국 모든 개발사 분들께 한마디 부탁 드립니다. 

맘편한세상(정지예 대표): 구글이 말하는 ‘세상을 바꾸는 1cm’ 슬로건과 비전에 감동했었어요. 창구 프로그램 3기에 참여하실 개발사분들께 드리고 싶은 말씀은 이 슬로건처럼 구글도 세상을 긍정적으로 변화시켜가는 앱에 많은 지원을 주려고 할 것이기 때문에 앱이라는 기술로 어떻게 세상을 바꿀 수 있을지 집중하시면 좋은 결과를 얻을 수 있으실거라 생각합니다. 


리브라시스템즈(최진영 대표): 어려웠을 때 저한테 했던 얘기 그대로 하겠습니다. 현재 상황이 어렵더라도 괜찮습니다. 열심히 했던 프로젝트들의 성과가 좋지 않았더라도 괜찮습니다. 한번만 제대로 해내시면 됩니다. 창구프로그램이 여러분이 제대로 해내실 수 있도록 도와줄겁니다. 실패에 대한 두려움을 이겨내시고 주저하지 마시고 도전하세요!


키튼플래닛(최종호 대표): 창구 3기에 도전하시는 분들은 좋은 의도로 사회 문제를 풀어가는 개발사일거라고 생각합니다. 그렇기 때문에 서비스가 어떤 사회적인 변화를 만들 수 있는지에 집중해서 얘기한다면 선정에 도움이 되지 않을까 싶습니다. 모든 개발사 분들께 드리고 싶은 말씀은, 개발 역량 뿐만 아니라 기획, 디자인 전체 구성하는 요소를 보더라도 한국만큼 좋은 앱을 만들고 있는 국가는 없다고 생각합니다. 열심히 노력해 일궈나가는 서비스에 자부심을 가지셨으면 좋겠습니다.


링글잉글리시에듀케이션서비스(이승훈 대표): 3기에 도전하시는 개발사분들께 드리고 싶은 말씀은 두뇌가 아닌 심사위원분들의 마음을 공격해야 한다는 말씀을 드리고 싶어요. 심사위원을 설득하려고 하지 말고 유저로 만들어야겠다고 접근해야 합니다. 각 개발사에서 제일 중요한 핵심 3가지를 잘 찾아 서비스의 본질을 잘 보여주실 수 있다면 분명 좋은 결과가 있을 것입니다.


창구 프로그램은 함께 더 큰 글로벌 무대로 성장해나갈 3기 개발사를 모집 중입니다! 창구 프로그램 참여를 희망하는 스타트업은 오는 30일 오후 6시까지 K-startup 창업지원포털에서 모집공고 및 지원 양식을 확인하고 신청할 수 있습니다.

앞으로도 창구 프로그램과 참여 개발사들에 많은 관심 부탁드립니다. 구글플레이팀은 새로운 주제의 개발자와의 대화로 곧 다시 찾아뵙겠습니다!


작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 진행하고 있습니다.



4월 21일(화) 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 열세 번째 행사는 2020 소비자 트렌드 중 하나인 ‘초(超)개인화 기술’을 주제로 진행됐습니다.
구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 진행하고 있습니다.



4월 21일(화) 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 열세 번째 행사는 2020 소비자 트렌드 중 하나인 ‘초(超)개인화 기술’을 주제로 진행됐습니다.



인공지능(AI)은 개인의 관심사와 취향에 초점을 맞춰 맞춤형 서비스를 제공하며, 이러한 기술의 발전은 우리의 삶을 더욱 편리하고 풍요롭게 하고 있습니다. 올해의 대표 기술 트렌드 초개인화 기술은 실시간으로 소비자의 상황과 맥락을 파악하고 이해해 소비자가 가장 원하는 경험을 서비스와 상품을 통해 적시에 제공하는 기술로, 2020년에는 모든 분야에서 개인화 서비스가 한 단계 더 발전할 것으로 예상됩니다.



이번 개발자와의 대화 패널 토크에서는 AI 기술을 통해 개인 맞춤형 서비스를 제공하며 초개인화 기술이라는 트렌드를 이끌고 있는 아기 울음 분석 인공지능 앱 와(WAAH) 개발사 ‘디플리’, 맞춤형 지인 추천 채용 서비스 원티드 개발사 ‘원티드랩’, 그리고 인공지능 수학 풀이 검색 서비스 콴다 개발사 ‘매스프레소’가 참석해 각 개발사가 바라보는 초개인화 기술 트렌드와 서비스 개발 배경, AI 기술 적용 사례, 도입 후 성과 등 다양하고 의미있는 이야기를 공유해주셨습니다.



먼저 세 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!

                           



    
▲구글플레이가 21일 ‘2020년 소비자 트렌드 - 초개인화 기술’을 주제로 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 진행했다. 왼쪽 상단부터 시계 방향으로 이수지 디플리 대표, 황리건 원티드랩 제품총괄, 정원국 매스프레소 CTO, 이은아 구글코리아 부장




Q. 개발사 별로 간략하게 회사와 앱에 대해서 소개 부탁 드립니다.

매스프레소(정원국 CTO): 매스프레소는 2015년에 설립되어 전세계 모두에게 가장 효과적인 교육을 제공하기 위해 콴다라는 교육 검색 플랫폼을 운영하고 있습니다. 콴다는 풀이 검색, 개념 영상 또는 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 AI 기술 기반의 서비스입니다. 학생들은 사진 촬영만으로 모르는 문제를 검색하고 5초 안에 검색 결과를 제공받을 수 있습니다. 문제 사진 하나를 촬영하면 그에 대한 해설과 비슷한 유형의 문제까지 함께 검색되고, 관련 컨텐츠들을 보며 공부하거나 1:1 질문을 통해 선생님에게도 도움을 받을 수 있습니다. 현재 월간 사용자 수는 230만, 학생들이 콴다를 통해 수학 문제를 해결한 건수는 약 5억 건 정도 달하고 있습니다.

원티드랩(황리건 총괄): 원티드랩은 2015년에 설립한 지인 추천 채용 서비스를 제공하는 스타트업입니다. 획일화된 대규모 채용에서 효율적인 채용 시스템으로 트렌드가 변화하고 있고 수동적인 직장 생활이 아닌 의미있고 가치있는 일을 중요하게 생각하는 구직자 또한 늘어나고 있는 가운데 원티드랩은 기업과 구직자를 연결하는 채용 플랫폼 ‘원티드’를 시작했습니다. 원티드를 통해 지인을 좋은 회사에 추천해서 그 지인이 채용되면 추천자와 취업자에게 각각 50만원 씩 보상금을 제공하고 있습니다. 현재 120만 명 이상의 사용자가 이용 중이며 누적 지원 건은 110만 건 이상입니다. 또 약 7,000여 개의 글로벌 기업들이 원티드 서비스를 이용하고 있고 창업 이후 현재까지 유치한 투자 금액은 217억 원입니다.

디플리(이수지 대표): 디플리는 2017년에 설립된 사운드 기반 인공지능 스타트업입니다. 목소리 이외에 여러가지 소리를 인공지능으로 분석해서 어떤 의미를 가지는지를 알려주는 서비스를 제공하고 있습니다. 저는 전자과 연구원 출신으로 여러 신호 중 어떤 소리 신호가 기술적으로 의미있게 쓰일 수 있을까라는 고민 끝에 디플리를 창업하게 되었습니다. WAAH는 아기가 으앙 우는 소리의 영어표현입니다. 아기가 내는 소리를 다양한 센서로 감지하고 어떤 의미가 있는지 분석하는 서비스입니다. 부모들이 아이 주변에 핸드폰을 두고 주변에서 어떤 일이 발생하고 아기가 어떤 소리를 내는지 행동을 분석할 수 있어 베이비 모니터링 서비스로 사용됩니다.




Q. 각각의 앱 서비스 성격은 다르지만 실제로 일상생활이나 경험에서 아이디어를 착안하셨다는 점이 공통점이군요. 콴다와 원티드는 국내 뿐만 아니라 해외 시장에서도 인기리에 서비스되고 있는데요.  해외 시장에는 어떻게 진출하게 되셨는지, 해외시장에서의 반응은 어떤지 궁금합니다. 

매스프레소(정원국 CTO): 콴다는 현재 한국어, 일본어, 영어, 베트남어, 인도네시아어 이렇게 5개 언어를 지원하며 약 50여개국에서 매월 230만명의 유저들에게 서비스되고 있습니다. 곧 스페인어와 태국어도 출시되어 7개국어를 지원하게 됩니다. 일본은 검색 서비스를 출시 한달만에 안드로이드와 iOS 교육 차트 1위를 기록했고, 베트남 서비스도 출시 두달만에 양대 교육 차트 1위를 기록했습니다. 사진을 찍어 곧바로 풀이를 검색하거나 선생님들과 연결될 수 있는 점이 어느 국가에서나 많은 학생들이 느끼고 있던 강력한 “페인 킬러(Pain Killer)”라는 점을 확인할 수 있었다고 생각합니다. 현재 일본과 베트남에는 현지 법인을 세워 현지 팀원들과 함께 서비스를 발전시키고 있습니다.

원티드랩(황리건 총괄): 원티드랩은 현재 한국을 비롯해 일본, 대만, 홍콩, 싱가포르 등 총 5개국에서 서비스를 제공하고 있습니다. 해외 시장에 서비스를 제공하다보니 구인구직이라는 채용 서비스는 특정 나라에만 수요가 있는 것이 아니라 전 세계에 모두 필요한 서비스라는 것을 실감하고 있습니다. 원티드랩은 2017년 일본에 자회사를 설립해 본격적으로 해외 진출에 나섰는데요. 일본 시장이 한국보다 채용 시장 규모가 약 50배 가량 큰 것으로 파악했고 가까운 곳에 채용 규모가 큰 시장이 있어 과감히 진출하게 됐습니다.
   
▲(왼쪽부터)이수지 디플리 대표, 황리건 원티드랩 제품총괄, 정원국 매스프레소 CTO





Q. 2020년 소비자 트렌드 중 하나로 초개인화기술이 화두인데요. 세 개발사 모두 AI 기술을 활용해 개인 맞춤형 서비스를 제공하고 초개인화기술 트렌드를 이끌고 있습니다. 각 개발사가 AI 기술을 도입하게 된 계기는 무엇인가요? 

매스프레소(정원국 CTO): 매스프레소는 서비스 초반에 자주 질문하는 문제에 대해 선생님이 동일한 풀이 설명을 여러번 제공하는 것이 비효율적이라는 생각이 들었습니다. 그리고 검색을 통해 빠른 결과를 얻고 싶어 하는 학생들의 니즈를 반영하기 위해 유저가 필요할 때 즉시 가격 부담없는 교육이 이루어지는 것이 필요하다고 판단했습니다. 그래서 저희는 ‘맞춤형’, ‘즉시성’, ‘경제성’이라는 세 가지 조건을 가지고 콴다를 지속해서 개발하고 있는데요. 이 세 조건을 설명드리자면, 학습자의 특성과 수준에 따른 맞춤형 서비스를 통해 가장 적합한 지식을 제공하고, 시공간의 제약 없이 지식을 실시간으로, 적절한 비용에 제공하는 것입니다. 저희는 이 세 가지 조건을 충족하는 교육 검색 플랫폼을 제공하고자 AI 기술을 도입하게 됐습니다.

원티드랩(황리건 총괄): 지금은 구직자들이 넘쳐나지만 기업은 사람을 채용하기 힘든 상황입니다. 사람을 채용하고 싶은 기업도 많고 일자리를 찾는 사람도 많은데, 기업은 어떤 사람이 우리 기업에 잘 맞는지 모르고 구직자들은 구직자 스스로 어느 기업이 잘 맞는지 모르기 때문에 미스매칭의 문제가 발생합니다. 우리 회사에 잘 맞는 사람, 나에게 잘 맞는 회사를 검증하는데 서로 상당한 시간과 노력을 쏟고 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 AI 기술을 활용해 보다 더 높은 정확도로 각 구직자의 매칭 성공률을 예측할 수 있다면 시간과 비용을 줄일 수 있겠다는 생각이 들어 AI 기술을 도입하게 됐습니다.

디플리(이수지 대표): 디플리는 음향 패턴을 구분해내는 기술을 다루고 있습니다. 현재 인류의 기술로는 여러 소리가 섞여있을 경우 특정 소리를 구분하고 의미를 파악하기가 어렵습니다. 구글 포토 같이 이미지는 사람 인식을 잘 하는데 소리에 대한 서비스는 기술적으로 미흡한 편이라는 생각이 들었는데요. 특정 소리를 분석하는 서비스에 AI가 적용된다면 소리에 대한 서비스도 이미지 분석 만큼이나 발전할 수 있을 것이라고 판단했습니다.




Q. 개인 맞춤형 서비스를 통해 더 나은 경험을 유저에게 제공하기 위해 AI 기술을 도입하셨군요. 우리가 모르는 사이에 초개인화 기술이 우리의 일상에 많이 스며들고 있는 것 같습니다. 그렇다면 세 개발사는 어떻게 AI 기술을 각 애플리케이션에 활용하고 계신지 보다 자세하게 설명해 주실수 있으실까요?

매스프레소(정원국 CTO): 매스프레소는 완성된 AI 기술을 활용하기도 하고 직접 개발도 하고 있습니다. 사진을 기반으로 풀이검색이나 추천을 하려면 문자를 인식하는 OCR 기술이 필요한데, 이미지 내 글자의 위치를 탐지하는 기술과 수식을 인식하는 기술은 구글 텐서플로를 활용해 개발했고 다국어 텍스트를 인식하는 부분은 구글 비전 API를 사용하고 있습니다. 또한 자연어 처리에 기반해 수학 문제를 이해하고 라벨링하거나 해당 문제와 관련된 공부 콘텐츠를 추천하기 위한 AI 기술들을 연구 및 적용해보고 있는 단계입니다.

원티드랩(황리건 총괄): 원티드랩은 지난 2017년부터 구글 텐서플로를 활용해 데이터를 분석하고 있습니다. 구글 텐서플로의 좋은 점이 AI 기술을 쉽게 도입해보고 여러 가지를 시도해볼 수 있는 AI 개발 도구를 제공하는 것인데요. 텐서플로를 통해 빠르게 데이터를 학습하는 기반을 마련하고 원티드랩은 실제 채용 데이터를 가지고 분석하는 기술을 자체 개발하고 있습니다. 수십만 지원자의 이력서와 데이터를 분석해 이런 성향의 사람은 이런 회사에 잘 맞고 잘 채용되더라 하는 식의 예측 모델을 만들고 있습니다.

디플리(이수지 대표): 디플리도 텐서플로를 기반으로 하는 모델을 사용합니다. 마이크, 공간, 잔향, 노이즈 등의 오디오 특성은 다른 분야보다 그 변화량이 훨씬 크고 복잡해 더 많은 데이터와 더 높은 수준의 AI 기술을 요구합니다. 이에 저희는 비전을 중심으로 발전되어 있는 AI기술을 오디오에 적절한 형태로 변형 시키고 적용하고 있습니다. 공간에 대한 변화를 극복하기 위해서 잔향을 활용한 모델을 사용한다거나, 구글에서 발표한 대규모 유튜브 오디오셋 데이터로 학습시킨 VGGish 모델을 활용하여 전이학습을 시도함으로써 적은 오디오 데이터로 더 큰 성능을 얻으려고 합니다.




Q.  AI 기술을 도입한 후 서비스 개선사항 또는 변화가 있었는지도 궁금한데요. 어떤 변화가 있었는지 말씀 부탁 드립니다.

매스프레소(정원국 CTO): 콴다는 선생님이 문제를 일일히 하나씩 설명해주는 서비스에서 풀이 검색 서비스로 전환한 뒤 큰 변화가 있었습니다. 서비스 초반에는 선생님이 직접 문제를 풀어주시다 보니 문제를 푸는데 약 10분 정도의 시간이 소요되고 일 평균 3천개의 문제밖에 해결하지 못했습니다. AI 기반의 풀이 검색 서비스로 전환한 뒤 3개월이 채 지나지 않아 질문 수가 10배 증가하고 일 평균 100만건 이상의 문제를 해결하고 있습니다. 또한 검색 서비스로 전환하기 전에는 질문을 계속 하기 위해 결제를 해야했기 때문에 리텐션 비율이 낮아졌는데, AI 기술을 적용한 뒤에는 문제 풀이가 필요할 때 바로바로 찾을 수 있게되면서 리텐션 비율은 다시 증가했고 공부할 때 필요한 앱으로 거듭날 수 있었습니다.

원티드랩(황리건 총괄): 원티드에서는 기업과 사용자 두 주요 고객들을 대상으로 AI를 활용한 서비스를 제공하고 있습니다. 우선 사용자분들이 이력서를 작성하면 AI와 데이터 분석을 통해 서류 통과할 확률을 예측해 숫자로 보여주고 있습니다. 또 사용자분들 메일로 개인 맞춤형 기업을 추천하는 뉴스레터도 전달드리고 있습니다. 개인 맞춤형 기업을 추천하기 위해서는 관심사나 취향, 이직 시기나 업계 상황, 이전 지원 이력 등 다양한 상황을 고려해야 합니다. 구직자가 특정 회사에 지원했을 때 채용될 확률이 높은지를 파악할 수 있도록 정확한 매칭 정보를 제공하면, 10번 지원할 것을 2번만 지원해도 합격할 수 있도록 도울 수 있습니다. 또 기업에는 AI를 통해 적합한 지원자를 추천해주는 서비스를 제공합니다.

디플리(이수지 대표): AI 기술을 통해 그동안 불가능하다고 생각했던 것들이 기술적으로 가능해졌다는 생각이 들었습니다. AI 이전의 오디오 기술은 상용화된 실제상황(real world)의 서비스에서 정확도가 절반도 나오지 않았고 마치 랜덤처럼 느껴졌었는데요. AI는 상용화 단계에 이르면서 더욱 강력한 힘을 발휘하고 있습니다. AI가 분석의 정확도를 높이는데 큰 기여를 했고 지속적으로 분석 모델을 업데이트할 수 있게 됐습니다.




Q. 마지막으로 향후 비즈니스 계획에 대해 말씀들어보겠습니다. 

매스프레소(정원국 CTO): 저희는 세 단계의 마일스톤을 거쳐 콴다를 개발하고 있습니다. 1단계는 풀이 검색입니다. 모르는 문제나 궁금증을 바로 바로 해결해나갈 수 있도록 검색 서비스를 고도화 시키고 있습니다. 2단계는 연결입니다. 교육 콘텐츠를 미분화하고 파편화해 문제의 풀이와 함께 연관된 개념과 콘텐츠를 추천해주는 서비스를 개발하고 있습니다. 3단계는 개인화된 교육 플랫폼입니다. 유저의 질문을 분석해 개인에게 필요한 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 기술을 활용하고 있습니다. 현재는 2단계의 초기단계까지 도달한 상태이고 더욱 높은 퀄리티의 콘텐츠를 확보하기 위해 프리미엄 콘텐츠 프로바이더와의 협력 등을 진행하고 개인 맞춤 서비스를 더욱 고도화해 차별점을 만들어 갈 예정입니다.

원티드랩(황리건 총괄): 원티드는 AI 기술을 더욱 발전시켜 기업과 구직자가 보다 효율적으로 서로 잘 매칭될 수 있도록 서비스를 제공하고자 합니다. 보통 기업에서는 1명의 인재를 채용하기 위해서 평균 100개의 지원서를 받아서 검토하게 되는데 이때 인사 담당자는 단순 반복적인 수작업을 하게 됩니다. AI 면접을 진행하거나 면접 일정을 자동으로 잡는 등 조금 더 수월하게 면접 과정을 진행할 수 있는 편의 기능을 만들고자 합니다. 또 기업들에게 어떤 임직원이 언제 이직을 하게 되는지, 이 직원에게 어떤 제안을 했을 때 수락할 가능성이 얼마나 되는지 등 인사 관련 데이터 분석을 더욱 확대해서 서비스를 제공할 수 있도록 연구 개발을 진행 중입니다. 장기적으로는 원티드가 단순히 구인구직을 돕는 애플리케이션이 아니라 커리어에 도움이 되는 교육을 제공하거나 조언을 들을 수 있는 플랫폼으로 성장해나가려고 합니다.

디플리(이수지 대표): 디플리는 LG와 같은 기업과 함께 어른의 목소리에서 부정적인 감정을 캡처하는 R&D를 진행 중입니다. 이처럼 저희는 계속해서 홈사운드를 분석해서 많은 사람들의 삶을 바꾸는 서비스를 만들고 싶습니다. 또 WAAH 서비스를 더욱 확대해서 신생아 부모들이 많이 쓰는 공감 플랫폼으로 거듭나고, 인공지능 스피커 등과 연계해 집안에서 가장 쉽게 가장 편하게 쓰는 보편적 기술이 되는 것이 목표입니다.




구글플레이팀은 앞으로도 유저 트렌드와 인사이트를 반영해 유저분들께 보다 유용하고 재미있는 앱과 게임을 소개하고자 노력할 예정입니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!

작성자: 구글코리아 블로그 운영팀



구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 앱⬝게임 개발사를 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다. 


190개국 20억 명의 사용자와 함께하는 구글플레이에서는 하루 2억 5천개가 넘는 앱과 게임이 다운로드되고 있습니다. 구글플레이에는 일상적으로 많이 사용하는 앱⬝게임 이외에도 우리가 사는 세상에 작지만 의미있는 울림을 전하는 앱들이 많은데요. 구글은 ‘구글플레이 어워드'라는 이름으로 우리 사회에 선한 영향력을 전하는 앱을 선정해 매년 I/O 행사에서 발표하고 있습니다. 


올해는 난민 실화를 토대로 한 게임 ‘Bury me, my Love’, 농부 또는 원예사를 위한 농작물 진단 앱 ‘Plantix’, 혈액 기증 앱 ‘Reblood’, 각종 퍼즐 게임을 통해 아이들의 사고력을 증진시켜주는 게임 ‘Think!Think!’, 고민상담 앱 ‘Wisdo’가 ‘구글 플레이 어워드'의 소셜 임팩트 후보작으로 선정되었고 이 중 Wisdo가 최고의 소셜 임팩트 앱을 수상했습니다. 


한국에서도 이처럼 사회적 문제 해결을 목표로 하는 앱들이 있습니다. 6월 26일(수) 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 열번째 행사는 선한 영향력을 전하는 ‘소셜 임팩트’ 앱 개발사를 주제로 우리 사회에 긍정적인 변화를 이끌어내고 있는 국내 앱 개발사 네 곳을 모셨는데요.


이번 개발자와의 대화에서는 ‘걸음 포인트’로 다양한 기부 활동을 펼치는 개발사 빅워크, 전세계 모든 아이들이 환경에 상관없이 스스로 학습을 할 수 있게 돕는 토도수학 개발사 ‘에누마’, 직거래로 지역사회를 활성화시키는 당근마켓 개발사 (주)당근마켓, 청각장애인에게 택시 기사라는 직업의 장을 열어  기사와 승객 간 소통을 돕는 고요한택시 개발사 ‘코엑터스’까지 총 4개의 개발사가 참여해 앱 개발 스토리와 성과, 향후 계획까지 폭 넓은 이야기를 공유해주셨습니다.


먼저 네 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!





Q. 네 개발사 모두 어떻게 앱을 개발하게 되셨나요? 빅워크(장태원 대표이사): 일상 생활에서의 ‘걷기’와 기부를 접목해 기부에 대한 인식을 높여 기부 문화를 활성화하고자 빅워크를 개발하게 됐습니다. 2017년 통계청 사회조사 데이터에 따르면, 73%의 응답자가 기부를 하지 않는다고 대답했고, 시간적, 물리적인 여유가 없어서, 자선 단체에 대한 불신을 그 이유로 답했습니다. 기부에 대한 사회적 인식을 개선하기 위해, 애플리케이션 서비스 내에서 기부하는 과정을 투명하게 운영해 신뢰성을 높이고 진입장벽을 낮추는 애플리케이션 서비스를 개발하게 됐습니다. (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓의 경우 필요없는 물건을 나눠쓰며 환경을 보호하면 좋겠다는 취지에서 시작됐습니다. 이런 취지와 함께 지역 관련 서비스를 제공하고 싶어 당근마켓을 개발하게 됐습니다. 자원을 재활용하면 환경을 보다 많이 보호할 수 있는데, 아직 쓸만한 물건들이 많이 버려지고 있습니다. 그래서 필요 없는 물건을 합리적인 가격에 판매하면 구매자도, 판매자도, 또 환경에도 좋은 일이 아닐까 싶어 지역 기반 직거래 서비스를 개발하게 됐습니다. 에누마(전유택 지사장): 저희는 ‘학습이 어려운 아이들도 스스로 즐겁게 학습할 수 있는 디지털 교육 제품을 만들자’는 모토 아래 토도수학을 개발했습니다. 처음에는 장애가 있는 어린이를 대상으로 했지만 더 많은 아이들이 함께 사용할 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다. 아이들이 초등학교 1학년 때 배우는 과정을 미리 학습할 수 있도록 덧셈과 뺄셈 같은 기초 수학 과목을 게임 요소와 접목시켜 다양한 재미요소를 반영한 토도수학을 선보이게 되었습니다. 코액터스(송민표 대표): 고요한택시는 대학 동아리에서 처음 출발한 서비스인데요. 사회 문제를 해결하기 위해 뜻을 모으는 동아리에서 더욱 많은 사회 문제를 마주할 수 있었습니다. 이 과정에서 여러 취약계층을 만나게 되었고 그 중 청각장애인 문제에 주목하게 됐습니다. 청각장애인 대부분이 단순 노동직에 종사하는 경우가 많아서 서비스직으로 기회를 열어보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 외국에서는 우버가 청각장애인을 지원하는 사업을 진행하고 실제로 운행을 하는 사례가 있었습니다. 이때 기사와 승객이 필담으로 소통을 한다는 것을 듣고 기사-승객 간 소통을 도울 수 있는 애플리케이션 개발이 필요하겠다는 생각에서 앱을 개발했습니다.


Q. 오늘 이 자리에 모신 개발사는 사회에 긍정적인 변화를 이끌어내고 있다는 점에서 한국 앱 생태계에 더욱 특별한 의미를 가져다 주는 것 같습니다. 네 개발사가 각각 ‘접근성’, ‘교육’, ‘기부’, ‘지역사회 활성화’라는 키워드에 집중하고 계신데요. 각 서비스의 특징에 대해 키워드를 중심으로 보다 자세히 설명해주실 수 있을까요? 코액터스(송민표 대표): 저희는기사-승객 간 접근성을 더욱 높이기 위해 많은 시도를 하고 있습니다. 고요한택시 앱 내에서도 여러가지 접근성 이슈를 녹여 개발을 했지만 아무래도 승객들에게 좀 더 와닿을 수 있는 내용은 SKT와의 협업을 예로 들 수 있겠는데요. 보통 승객이 택시를 부를 때 정확한 승차 위치를 입력하고도 직접 전화로 위치를 알려주는 경우가 많습니다. 그래서 SKT와의 협업으로 전화 대신 텍스트로 승객과 소통할 수 있도록 지원하고 있습니다. 에누마(전유택 지사장): 토도수학은 게임의 여러 재미 요소를 담고 있지만 학습 그 자체를 더 강조하고 있습니다. 토도수학을 사용하는 아이들의 연령대가 3살부터 초등학교 2학년인 9살까지 다양하다보니 각 연령별로 문제 해결에 필요한 능력을 키울 수 있도록 여러 접근법을 제공하고 있습니다. 또한 아이들의 눈높이를 고려해 문제를 틀렸을 때 쉽게 좌절하지 않고 다시 도전할 수 있도록 동기부여를 주면서 계속 하고싶다는 즐거움을 느낄 수 있도록 하는데 많은 노력을 기울이고 있습니다. (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓은 지정한 지역으로부터 6km 이내 지역에서만 중고거래가 가능하도록 거리를 설정을 해두었습니다. 실제로 거리가 너무 멀면 거래가 어렵고, 동네 거주민끼리 원활한 거래를 권장하기 위함입니다. 직거래가 불편한 점도 물론 있겠지만 그에 비해 장점이 많습니다. 택배 비용도 들지 않고, 직접 만나서 거래하기 때문에 사기 당할 염려가 적습니다. 또 지역 주민끼리 거래하다보니 신뢰가 가고 정이 오고가기 때문에 더 좋은 가격에 판매하는 경우도 종종 볼수 있습니다. 빅워크(장태원 대표이사): 빅워크는 국내에서는 처음으로 걸음을 포인트화해서 기부할 수 있도록 서비스를 만들었습니다. 단순히 걷는 것만으로도 기부할 수 있다는 취지인 ‘간접 기부’ 개념을 통해 기부에 대한 진입장벽을 낮춰 사용자 분들이 많이 참여해주시고 있는 것 같습니다. 또 가상 포인트를 사용해 원하는 선물에 응모할 수 있는 ‘랜덤박스’라는 기능을 통해 걸음을 기부한 이용자에게 실질적인 혜택을 주고자 합니다. 꾸준히 기부에 참여할 수 있도록 동기를 부여하고, 심리적 만족뿐만 아니라 물질적으로도 베네핏을 드릴 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

Q. 네 개발사 모두 좋은 취지에서 앱을 개발하신 것 같습니다. 각 개발사 마다 사회적인 영향력을 보여주는 기준이 있을 것 같은데요. 각 앱의 영향력에 대해 간단히 말씀 해주실 수 있을까요? (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓은 현재 누적 다운로드 수 600만, 월 방문자 수 250만 명을 돌파했으며 전국적으로 약 3,800개 동에서 마켓이 운영되고 있습니다. 보통 직거래 플랫폼에서는 한번 거래가 완료되면 다른 거래로 이어지지 않는데, 당근마켓에서는 사용자가 10번 중 1번 꼴로 이전에 거래한 사람과 재거래를 하고 있습니다. 더불어 당근마켓은 평가 시스템이 잘 구축되어 있어서 거래자의 거래 매너를 평가할 수 있는데요. 거래 불만족 비율은 0.4%로 굉장히 낮은 편입니다. 빅워크(장태원 대표이사): 2019년 6월 현재까지 94만 명의 사용자가 지구 497 바퀴에 해당하는 20만 킬로미터를 빅워크와 함께 걸었습니다. 사용자들이 애플리케이션을 켜고, 걷기 시작하면 가상 포인트인 ‘눈’이 모아집니다. ‘눈’을 모아 모금통에 기부할 수 있으며, 이렇게 모아진 금액은 52억 8천만 원에 달합니다. 203개 기업과 협업해 총 234개의 주제로 모금통을 개설해 기부를 진행했습니다. 현재 약 90만 이상의 누적 다운로드 수를 기록하고 있습니다. 코액터스(송민표 대표): 현재 고요한택시를 운행하는 기사님은 12분입니다. 물론 12명이라는 수가 큰 수는 아니지만 서비스 출시 후 1년간 35만 킬로미터 이상 운행했고, 하루 170~200명 정도의 승객이 고요한택시를 타면서 ‘청각장애인도 운전을 할 수 있다’라는 사회적 인식이 형성된 것이 큰 성과인 것 같습니다. 대부분은 고요한택시를 타면 많이 당황합니다. 개중에는 부정적으로 반응하거나 차에서 아예 내리는 승객도 있는데 이를 막기 위해서 많은 시도를 하고 있습니다. 특히 노인분들이 태블릿 사용이 익숙지 않아 어려움이 많은데 음성인식, 자막 등을 활용해 노인분들의 접근성에도 노력을 기울이고 있습니다. 에누마(전유택 지사장): 저희의 가장 좋은 성과라고 자부할 수 있는건 유튜브보다 토도수학이 재밌다는 어린 친구들의 피드백인데요. 그만큼 어린이들이 스스로 학습을 즐겁게 느끼고 있다는 뜻으로 받아들이고 있습니다. 수치로 말씀드린다면 토도수학은 현재 전 세계 700만 이상의 다운로드를 기록하고 있습니다. 이 중 약 70-80% 다운로드가 미국과 일본 등 해외에서 발생하고 있습니다. 미국 1,400개 교실에서도 토도수학을 교재로 사용하고 있습니다. Q. 여러분들이 가지고 계신 철학과 미션이 우리 사회를 보다 아름다운 세상으로 점차 변화시키고 있는 것 같습니다. 그렇다면 앞으로의 계획을 들어볼 수 있을까요? 에누마(전유택 지사장): 과거 전통적인 교육 시스템은 아이를 가르치는 ‘선생님이 편해야 한다’, ‘선생님이 중요하다’라는 개념이었다면 이제는 학습을 하는 사용자 위주로 바뀌면서 소프트웨어가 학습자를 지원하는 부분이 더 중요해질 것이라고 보고 있습니다. 저희는 전 세계 어디서든 모든 아이가 어려움 없이 쉽고 성공적으로 학습할 수 있도록 하는데 중점을 두고 더 나은 소프트웨어를 제공할 수 있는 B2C 사업 적용 방안을 모색해나갈 예정입니다. (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓의 경우 중고거래 뿐만 아니라 생활에 있어 더 많은 방면으로 서비스를 확대하고자 합니다. 아직 구체적인 계획은 없지만 등하원 도우미, 요리 클래스 등 지역 생활 연결에 대해 지속적으로 고민하고 있습니다. 코액터스(송민표 대표): 이전까지는 서비스를 지속적으로 보완하고 발전시키는데 집중했다면, 현재는 비즈니스 생태계를 구축하고 수익 모델을 발전시키는 데 주력하고 있습니다. 또한 수도권을 중심으로 많은 수의 고요한택시 기사님들을 모집하고 있습니다. 더불어 청각장애 뿐만 아니라 다른 장애를 갖고 있는 장애인들의 접근성과 관련해 일상 생활에서의 문제 해결, 일자리, 생활 전반의 인프라 등과 관련된 비즈니스를 더 기획해보고자 합니다. 빅워크(장태원 대표이사): 빅워크는 걷기뿐만 아니라 환경 정화 활동, 사회 봉사 활동 등 다양한 활동으로 연결하고자 합니다. 단순 기부에 그치는 것이 아니라 사회를 변화시킬 수 있는 행동으로 유도할 수 있는 서비스로 확장하려는 노력을 하고 있는데요. 최근 플로깅(plogging)이라는 개념에서 착안한 서비스를 구상 중입니다. 플로깅은 ‘이삭을 줍다’라는 스웨덴어와 조깅이 합쳐진 말로 쓰레기봉투를 가지고 조깅을 하면서 쓰레기를 주워 담는 운동입니다. 또 사용자들이 기부하는 만큼 보다 많은 베네핏을 제공할 수 있도록 다양한 방안을 고민하고 있습니다. 구글플레이팀은 앞으로도 유저 트렌드와 인사이트를 반영해 유저분들께 보다 유용하고 재미있는 앱과 게임을 소개하고자 노력할 예정입니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다. 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 여섯 번째 행사는 ‘제 3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사’
구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다. 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 여섯 번째 행사는 ‘제 3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사’를 모셨습니다.

올해로 3회를 맞은 구글플레이 인디 게임 페스티벌이 개발사의 숨은 능력과 잠재력을 발견하는 장으로 자리매김 하고 있습니다. 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 대한민국 게임 산업의 차세대 주역이 될 인디 개발사가 역량을 발휘하고 국내를 넘어 전 세계 시장 진출과 비즈니스의 성공을 지원하기 위해 마련됐는데요, 구글의 다양한 사업부서와의 협업을 통한 게임 프로모션, 멘토링/컨설팅, 마케팅 캠페인을 비롯해 유튜브 크리에이터와의 게임 소개 영상 제작 및 게임 다국어 번역 지원 등 실질적인 혜택을 제공해 인디 게임 개발사가 체계적이고 지속적으로 성장할 수 있도록 돕고 있습니다.

오늘 행사에는 제 2회 구글플레이 Top 3로 선정된 좀비 스위퍼 개발사 아크 게임 스튜디오의 임원호 대표님도 참석해 지난 해 인디 게임 페스티벌 이후 ‘좀비스위퍼’의 출시 과정과 인디 게임 페스티벌 개최가 인디 게임 개발사에게 가지는 의미도 공유해주셨습니다.
이어 세 개발사와의 패널 토크가 진행됐는데요, 올해 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3로 선정된 MazM: 지킬 앤 하이드 개발사 ‘자라나는씨앗’의 김효택 대표와 트릭아트 던전(출시 예정) 개발사 ‘지원이네 오락실’의 한상빈 대표, 코스믹워즈 개발사 ‘코스믹아울’의 백상진 대표가 참석했습니다.

세 개발사의 게임 개발 과정부터 앞으로의 목표까지 흥미로운 이야기를 전해드리겠습니다.
먼저 세 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!

 
                             



    
                                  ▲왼쪽부터 김효택 자라나는씨앗 대표, 한상빈 지원이네 오락실 대표, 백상진 코스믹아울 대표

Q. 개발사별로 간략하게 회사와 게임에 대해서 소개를 부탁 드립니다.

자라나는씨앗(김효택 대표): 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일 게임 개발 스튜디오로, 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 ‘맺음(MazM)’ 프로젝트를 진행하고 있습니다. ‘MazM: 지킬 앤 하이드’를 비롯해 ‘MazM: 오페라의 유령’을 출시했으며 스토리 자체의 강력한 매력을 게임의 재미와 결합해 ‘한 편의 명작을 읽는 듯한 경험’을 주고자 합니다.

지원이네 오락실(한상빈 대표):지원이네 오락실은 2017년에 설립되어 3인으로 구성된 게임 개발사입니다. 트릭아트 던전은 박물관에서 길을 잃은 아이가 부모님을 찾아가는 과정에서 겪게 되는 신비한 경험을 다룬 어드벤처 게임으로, 두근거림, 기대감, 멈출 수 없었던 즐거움을 유저들에게 전하고 싶습니다.

코스믹아울(백상진 대표): 코스믹아울은 2015년 설립된 게임 스튜디오로, 자유롭고 무한한 상상력을 바탕으로 유저들에게 즐거움과 감동을 전달하기 위해 노력하고 있습니다. ‘코스믹워즈’와 같은 게임과 인공지능형 아침 도우미 ‘굿모닝 아코’와 같은 앱을 통해 사람들에게 상상을 현실로 이뤄내는 경험을 선사하고 있습니다.

Q. 인디 게임 페스티벌 이후로 세 분들을 함께 모시고 직접 이야기를 나눌 수 있게 되어 큰 기대가 됩니다. 제일 먼저 세 개발사가 어떻게 게임을 구상하고 개발하게 되셨는지 그 계기가 궁금합니다.

자라나는씨앗: 첫번째 게임 개발 실패 후 두 가지 원칙을 세웠는데, 첫째는 “글로벌로 알려져 있는 작품이어야 한다”였고, 두 번째 원칙은 “영화, 뮤지컬 등 두 가지 형태로 만들어진 작품이어야 한다”는 것이었습니다. ‘지킬 앤 하이드’는 이런 원칙들을 만족시켜줬기 때문에 탄탄한 스토리와 특유의 분위기를 게임에 녹이게 됐습니다.

지원이네 오락실: 어느 날 아이들과 함께 트릭아트 전시전에 갔는데 아이들이 정말 좋아했습니다. 어른들도 전시회를 즐기는 모습을 보며 여기에서 트릭아트를 게임으로 만들면 좋겠다는 생각을 했습니다. 게임 속 전시관마다 테마가 있고, 아이의 상상력을 바탕으로 스토리가 구성되는데, 여기에 착시를 접목해 ‘트릭 아트’라는 새로운 요소를 넣게 됐습니다.

코스믹아울: 어렸을 때부터 우주에 대한 막연한 동경이 있었고, 게임 개발 당시에 마블의 세계관이 우주까지 확장되면서 ‘우주’라는 소재가 대중에게 좀 더 친숙해지는 느낌이었습니다. 이런 것들을 기회로 삼아 인류 멸망 후의 세계관과 시대배경 등을 다루는 내용으로 하나 둘씩 살을 붙여 지금의 ‘코스믹워즈’가 탄생하게 되었습니다.

Q. 구글플레이에 게임을 출시하신 두 개발사님께 여쭤보겠습니다. 인디 게임 페스티벌 이후 약 한 달이 지났는데요, 게임의 반응은 어떤가요?

코스믹아울: 코스믹워즈를 올해 3월 말에 출시를 했는데, 인디 게임 페스티벌 Top 20에 선정되기 전까지는 다운로드 수가 100 정도였습니다. 인디페 Top 3에 선정된 후 구글플레이 스토어 신규 인기게임에도 들어가게 됐고 얼마 전에 다운로드 수 10,000을 넘겼습니다. 저희가 만든 게임을 즐겨주셔서 더할나위없이 기쁘고 동지가 생긴 느낌입니다.

자라나는씨앗: MazM: 지킬 앤 하이드의 경우 스토리 어드벤처 게임이다보니 인디 게임 페스티벌 이후에 다운로드가 엄청나게 많이 올라가지는 않았습니다. 지금까지 앱 마켓 전체로 봤을 때 60만 다운로드가 이뤄졌는데 그 중 구글플레이가 40만을 차지하고 있을만큼 여전히 구글플레이에서 다운로드가 많이 이루어지고 있습니다.

  
Q. 세 개발의 향후 행보가 무척 기대됩니다. 앞으로의 글로벌 시장 진출 계획이나 목표는 어떻게 되시나요?

자라나는씨앗: 인디 게임 페스티벌 끝나고 4월 말에 MazM(맺음)의 세 번째 작품인 'MazM: 오페라의 유령'을 출시했습니다. 그래서 일단은 지킬 앤 하이드 글로벌 출시 준비와 함께 오페라의 유령 런칭 작업에 매진할 예정입니다.
지킬 앤 하이드는 6월 초에 북미와 아시아 국가 시장에 출시하려고 준비하고 있는데요, 영어 번역은 끝마친 상태고 일본어와 중국어 간체, 번체 번역을 작업하고 있습니다. 또  저희가 만드는 게임은 그 자체로 문화콘텐츠의 역할을 할 수 있다는 점에서 글로벌 시장에 출시를 할 때 논게이머들에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 노력하고 있습니다.

지원이네 오락실: 아직 정확한 출시 일정은 정해지지 않았지만 올 9월에는 출시를 하기 위해 열심히 준비하고 있습니다. 13개국 글로벌을 타깃으로 동시 출시를 할 예정이고 구글에서 지원이 가능한 언어는 지원을 받을 예정입니다.  아직 저희는 개발 단계라서 구체적으로 해외 진출을 준비할 단계까지 이르지는 못했지만 국적과 나이와 상관없이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 그래픽 아트 풍은 북미, 유럽 쪽을 타깃으로 하고 있습니다. 유저들 사이에서 후속작이 나오면 한번 플레이 해보고 싶다는 피드백이 나오는 게임 회사가 되었으면 좋겠습니다.

코스믹 아울: 코스믹워즈도 해외 진출을 준비 중이라, 바쁘게 움직이고 있어요. 진출 국가로는 북미와 일본을 우선적으로 생각하고 있고요, 해외 퍼블리셔 분들과 네트워킹도 하고 있고 크라우드 펀딩의 일종으로 일반 해외 유저들로부터 펀딩을 받는 킥스타터 펀딩도 승인을 받은 상태라, 5월에서 6월 중에 펀딩을 진행할 계획입니다. 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사들에게 주어지는 번역 기능 지원 혜택도 활용해볼 예정이고, 올해 말까지 해외 출시를 목표로 노력 중입니다.  그리고 올해 부산 인디커넥트 페스티벌(BIC)에 출품할 계획입니다. 이번 인디 게임 페스티벌처럼 좋은 결과가 있을지는 모르지만 도전해보려고 합니다.

Q. 마지막으로 지금도 열심히 게임을 개발하고 있을 인디 개발사들을 위해 조언과 응원의 말씀 부탁 드립니다.

자라나는씨앗: 인기있는 장르의 게임을 만들고, 돈이 되는 시스템과 효율을 극대화하는 방법은 이미 성장한 대기업이 사용하는 방법입니다. 작은 기업은 작은 기업만의 방법을 찾아야 하고, 나만의 게임을 만드는 것이 중요합니다. 그 다음은 우리 게임을 좋아해줄 팬들을 찾아야 하는거죠. 세상에는 내가 만든 게임을 좋아해줄 팬이 반드시 있다는 믿음으로 게임을 개발하는 것이 중요하다고 생각합니다.

코스믹아울: 인디 게임 개발사 중에 성공하는 곳이 거의 손에 꼽을 정도라고 하고, 특히 지방에서는 아예 없다고 들었는데요. 자신이 하고 싶은 이야기에 대한 의지를 가지고 노력하면 그 노력을 알아주는 때가 온다고 믿습니다.  그리고 저 같은 경우에 주위에서 ‘망해도 괜찮다, 너 정도면 다른 회사 취직하면 된다’며 당연히 실패를 가정하고 이야기를 하곤 합니다. 그게 아쉬운 것 같아요. 주위 분들이 조금 더 용기를 줬으면 좋겠어요. 주위에 개발자가 있다면 격려와 응원을 해줬으면 좋겠습니다. 그게 개발자에게는 가장 큰 힘이 되거든요.

지원이네 오락실: 사실 인디게임 개발을 시작한지 얼마 되지 않아서, 제가 다른 분들께 조언을 드린다는 것 자체가 사실 조금 부담스럽긴 합니다. 만약 저처럼 새롭게 인디게임 개발을 시작하고 분들이 혹시 계시다면, 그분들께 ‘용기를 내서 시작해보시라고’ 말씀드리고 싶어요. 특히 시장상황에 맞춰 자신이 만들고 싶은 것을 양보하기 보다는, 꼭 자신이 만들고 싶은 게임에 한번 도전해보시라고 말씀드리고 싶습니다. 사실 인디게임의 가장 큰 장점이 독창성이고, 이런 부분이 유저들이 매력이라고 느끼실 가능성이 높다고 생각하거든요. 꼭 잘 준비하신 후, 용기내셔서 시작해보시라고 말씀드리고 싶습니다.

열정을 가지고 게임 개발에 매진하는 국내 대표 인디 게임 개발사들을 모시고 이야기를 나눠보았습니다. 올해 3회째를 맞은 구글플레이 인디 게임 페스티벌이 많은 국내 게임 개발사가 유저들과 접점을 맺고 더 나아가 글로벌 시장으로 진출해 성공을 거둘 수 있도록 돕는  ‘숨은 진주 발견의 장’이 아닐까 싶은데요, 앞으로도 많은 인디 게임 개발자들이 구글플레이를 통해 성장하길 바라겠습니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!

작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다.

3월 28일 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 다섯번째 행사는 ‘글로벌로 뻗어 나가는 한국과 대만의 앱·게임 개발사’
구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 개발사들을 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다.

3월 28일 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 다섯번째 행사는 ‘글로벌로 뻗어 나가는 한국과 대만의 앱·게임 개발사’를 주제로 한국과 대만의 카메라 앱과 게임 개발사를 모셨는데요.

오늘 행사에는 제이미 로젠버그(Jamie Rosenberg) 구글 안드로이드/구글플레이 부사장과 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태 지역 총괄도 참석해 대만과 한국 시장에 대한 발표도 전했습니다.

한국과 대만은 모바일 리더 국가로 두 국가의 개발자들은 글로벌 시장에 진출할 수 있는 큰 잠재력을 바탕으로 앱/게임 생태계를 강화하고 있습니다. 앱애니 자료에 따르면 카메라 앱과 캐주얼 게임이 크게 성장한 것으로 나타났는데요, 안드로이드 카메라 앱 카테고리는 2017년 기준 전년 대비 전 세계적으로 140% 증가했습니다. 특히 한국과 대만은 각각 300%와 40%씩 증가하며 엄청난 성장을 보였습니다. 뿐만 아니라 전 세계적으로 캐주얼 게임에 지출된 금액은 지난 해 대비 30% 증가하면서 빠르게 성장하고 있습니다.
(좌) 제이미 로젠버그(Jamie Rosenberg) 구글 안드로이드/구글플레이 부사장,  (우) 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태 지역 총괄

이어 네 개발사와의 패널 토크가 진행됐는데요, 레트리카 개발사 ‘레트리카’의 박상원 대표와 헬로키티 프렌즈 개발사 ‘슈퍼어썸’의 조동현 대표가 한국의 대표 개발사로, 대만에서는 유캠 퍼펙트유캠 메이크업 개발사 ‘퍼펙트(Perfect Corp.)’의 빈센트 린(Vincent Lin) 부사장, 비트 스톰퍼 개발자 ‘록키 홍(Rocky Hong)’이 참석했습니다.

네 개발사의 앱/게임 개발 과정부터 한국과 대만 시장의 특징, 성공적인 글로벌 시장 진출 스토리까지 흥미로운 이야기를 전해드리겠습니다. 먼저 네 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!
                         



▲왼쪽 위부터 시계 방향으로 빈센트 린(Vincent Lin) 퍼펙트 부사장, 조동현 슈퍼어썸 대표, 박상원 레트리카 대표, 록키 홍(Rocky Hong) 개발자

Q. 오늘 자리에는 각 나라를 대표하는 카메라 앱과 게임 개발자분이 참석해주신만큼, 서로의 앱과 게임을 해보신 적이 있으신가요?

퍼펙트: ‘레트리카’는 다양한 종류의 필터와 뷰티 기능을 제공하고, 소셜 미디어 플랫폼으로서의 역할도 하면서 유저의 일상생활에서 유용한 카메라 앱이라고 생각합니다. 유캠과 비교했을 때 주요 기능은 꽤나 비슷하지만, 저희 같은 경우는 서구권 시장을 타겟하고 있어 세부 기능면에서는 다른 것 같습니다. 그리고 유캠 메이크업은 AR기능을 넣었고, 시장을 더 확대하고 브랜드 파트너들에게 혜택이 돌아갈 수 있도록 Online to offline(O2O) 전략도 펼치고 있습니다.

레트리카: 퍼펙트에서 만든 유캠 앱들을 사용해봤는데 화장품, 네일 등 뷰티에 특화된 카메라로 주로 여성들 사이에서 큰 인기를 끌 것 같다는 생각이 들었습니다. 다양한 효과와 보정 기능이 인상적이었습니다.  레트리카는 이와 비교하면 여성, 남성을 모두 타깃으로 하는 카메라앱입니다. 실제로 레트리카의 성별 분포는 거의 반반에 가깝습니다. 저희는 보정이나 다양한 기능 보다는 자연스러운 필터를 강점으로 내세워 더 많은 유저를 끌어오는 것이 목표입니다. 최근에는 소셜 기능을 더욱 강화해 유저들이 앱 내에서 사진을 통해 네트워크를 형성하고 커뮤니케이션 할 수 있도록 지원하고 있습니다.

록키 홍: ‘비트 스톰퍼’와 ‘헬로키티 프렌즈’ 두 게임의 스타일은 다르지만 모두 아주 간단한 게임 플레이 방식을 통해서 최대한 많은 유저들과 소통할 수 있도록 했다는 공통점이 있습니다. 게임을 플레이 할 때 복잡한 설명서를 읽을 필요가 없는 것처럼요. 한국은 누구나 다 아는 게임 강국인데요, 대만의 게임 시장 역시 최근 많이 성장하며 강력해지고 있습니다. 두 나라 모두 좋은 게임 생태계가 만들어져 있고 이러한 환경은 인디 개발자들에게 많은 기회를 제공하고 있습니다.저와 같은 경우, 한국에서 제가 만든 게임이 많은 인기를 얻게 돼서 매우 기쁘게 생각합니다.

슈퍼어썸: 비트스톰퍼는 원버튼으로 할 수 있는, 조작은 간단한지만 화면의 연출이 아주 화려해서 사람을 끄는 매력이 있는 게임입니다. 개인적으로는 마그네타이즈도 즐겁게 플레이 했습니다만, 가장 재미있게 플레이 한 게임은 푸시앤팝입니다. 타이밍을 맞추는 게임보다 간단한 조작과 룰을 가졌지만 전략적인 플레이를 선호해서 그런지 저에게는 푸시앤팝이 가장 인상깊었습니다. 저는 2000년대 중반에 대만 개발사와 근무했던 경험이 있는데, 그 당시 대만 게임 유저들이 한국 유저들에 비해 게임을 더 많이, 열심히 한다는 인상을 받았습니다. 초기에는 퍼블리셔 위주의 시장이었고 빅게임 위주라 대만의 인디 게임 개발사들이 마켓 차트에 올라오기 다소 어려운 구조라고 듣기는 했습니다. 지금은 어떻게 보면 기존의 게임 방식을 새롭게 발전시키는 등 한국 개발사들보다 다양한 시도를 하고 있다고 생각됩니다.

Q. 오늘의 행사 주제가 ‘글로벌로 뻗어 나가는 한국과 대만의 앱/게임 개발사’인 만큼 네 개발사 모두 모두 전세계 많은 유저들에게 사랑을 받고 있습니다. 국내(한국/대만)와 비교했을 때 나라 별 다운로드 비중은 어느 정도 되나요? 글로벌 시장에서의 성공 비결은 무엇이라고 생각하시나요?

슈퍼어썸: 헬로키티 프렌즈는 현재 글로벌 다운로드 비중이 90%일 정도로 해외에서도 많은 사랑을 받고 있습니다. 구글플레이에서만 100만 이상의 다운로드를 기록하고 있고, 전체 다운로드는 약 175만 정도됩니다. 카카오버전을 제외한 글로벌 버전을 국가별로 살펴보면 대만이 13% 정도로 가장 많고, 한국, 미국, 일본 순서입니다. 대만에 헬로키티 열성팬이 많은 것으로 알고 있고, 실제 프로모션을 진행할 때 가장 반응이 좋은 것도 대만으로 나오고 있습니다.  글로벌에서 성공할 수 있었던 비결로는 아무래도 저희 게임이 지금까지 출시된 헬로키티 IP를 활용한 게임들 중에서 가장 게임성이 좋고, 비주얼 적으로도 퀄리티 있기 때문이 아닌가 생각합니다.

레트리카: 저희는 99% 다운로드가 해외에서 발생하고 있다고 생각하시면 될 것 같습니다. 글로벌 성공 비결로는 카메라 앱 시장 형성 초기 단계에 빠르게 진입한 것도 성공 요인이라고 생각합니다. 카메라 앱의 핵심에 집중한 간단한 UI로 유저 사이에서 많은 인기를 끌고 있는 것 같습니다.  현재는 인도 외에 터키, 러시아, 이집트 등 중동, 동유럽 쪽에서 많은 인기를 끌고 있습니다.

퍼펙트: 유캠 퍼펙트와 유캠 메이크업의 전체 다운로드 중 90% 이상이 유럽과 미국 시장에서 이뤄지고 있습니다.저희가 서구권 국가를 타겟했기 때문에 이런 다운로드 비중이 나타난다고 생각합니다. 앱 디자인에서도 저희는 화이트닝 효과를 크게 집중하지 않고 있습니다. 글로벌 시장에서 성장하기 위해서는 몇 백만 글로벌 유저에게 쉽게 다가갈 수 있는 플랫폼인 구글플레이가 매우 중요합니다. 또한 구글플레이에 앱과 게임을 출시할 수 있다는 것은 앱에 대한 퀄리티를 인정을 받는 것이기 때문에 우리 브랜드가 해외 파트너들로부터 신뢰를 얻는데 도움을 줍니다. 덕분에, 프로덕트 개발과 앱을 계속 향상시키고 발전시키는데 더욱 집중할 수 있습니다.
 
록키 홍: 비트 스톰퍼 역시 유캠과 마찬가지로 99%의 다운로드가 해외에서 발생합니다. 구글플레이 기준으로 봤을 때 미국(12%), 멕시코(8%), 러시아(7%), 브라질(7%), 한국(6%)이 가장 많은 다운로드가 이뤄지는 Top 5 국가입니다. 글로벌 시장 측면에서 국제적인 노출을 높이는 것이 중요하다고 생각합니다. 구글플레이 스토어 내 “에디토리얼 섹션”에 피처링 되는 것 역시 비트스톰퍼의 다운로드 수가 증가할 수 있었던 중요한 요소라고 꼽을 수 있습니다.

 Q. 앱과 게임으로 글로벌 시장을 진출하고자 하는 많은 개발자들에게 해주고 싶은 조언이 있다면 한 말씀 부탁 드립니다.

록키 홍: 글로벌 시장에서 좋은 결과를 얻기 위해서는 현지 시장에 대한 이해를 하는 것이 가장 중요할 것 같습니다. 이런 내용은 구글플레이팀에게 정기적으로 조언을 구하는 것이 좋습니다.

퍼펙트: 높은 수준의 앱을 개발하는 것이 가장 중요하고 기본이 되어야 할 요소라고 생각합니다. 이 외에 앱 디자인과 비즈니스 모델을 차별화 하는 것도 중요한 것 같습니다. 또한 글로벌 시장에서 성공하려면 유저 행동의 차이와 각 나라별 시장에 대한 차이를 이해해야 합니다. 이런 면에 있어서는 구글플레이에서 제공하는 툴과 구글플레이팀으로부터 조언을 구하고 정기적인 구글플레이 개발자 행사에 참여하는 것이 많은 도움이 되고 효과적입니다.     
레트리카: 사용자의 피드백에 귀 기울이고 사용자들이 원하는 것을 만들면 자연스레 성공할 수 있는 길이 열릴 것이라고 생각합니다.

슈퍼어썸: 해외 진출을 위해서는 글로벌 유저도 직관적으로 게임을 이해할 수 있도록 UI, UX의 직관성을 높이는 게 필요한 것 같습니다. 또한 한국의 네트워크나 디바이스 스펙 등 게임 환경에 익숙해져서 해외 시장 상황을 놓치는 일이 없도록 하는 게 중요할 것 같고요. 항상 기회는 있기 때문에 좋은 게임 만들면 게임을 알아봐주는 유저들이 있다고 말씀 드리고 싶습니다. 마지막으로 신선한 게임을 하루라도 빨리 시장에 선보이는 것도 중요하지만 디테일과 완성도에 공을 들여 유저들에게 좋은 경험을 주는 것이 중요하다고 생각합니다.

구글플레이 역시 많은 개발자가 구글플레이를 통해 글로벌 시장에 진출하고 유저와 소통할 수 있도록 많은 기능과 팁을 제공하고 있습니다. 앞으로도 많은 앱/게임 개발자들이 구글플레이를 통해 성장하길 바라겠습니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!

작성자: 구글코리아 블로그 운영팀