구글플레이 개발자와의 대화 #15 - K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top 3 개발사
구글플레이는 다양한 분야의 앱, 게임 개발사와 직접 대화를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 마련해 매회 새로운 주제로 대한민국 개발사의 성공 사례와 노하우를 공유하고 있습니다.
<K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top3 개발사>를 주제로 마련된 열 다섯번째 구글플레이 개발자와의 대화에는 구글플레이 인디 게임 페스티벌 이후 인디 게임 업계에서 성공 신화를 만들고 있는 역대 인디페 Top 3 개발사 4곳을 모셨습니다.
Read More구글플레이는 다양한 분야의 앱, 게임 개발사와 직접 대화를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 마련해 매회 새로운 주제로 대한민국 개발사의 성공 사례와 노하우를 공유하고 있습니다.
<K-인디 게임에서 모바일 생태계의 주역으로, 4인 4색 인디페 Top3 개발사>를 주제로 마련된 열 다섯번째 구글플레이 개발자와의 대화에는 구글플레이 인디 게임 페스티벌 이후 인디 게임 업계에서 성공 신화를 만들고 있는 역대 인디페 Top 3 개발사 4곳을 모셨습니다.
지난 5년간 역량있는 국내 인디 게임 개발사를 발굴해온 인디페는 국내 인디 게임 업계와 인디 게이머 사이에서 인정받은 명실공히 최고의 인디 게임 축제 중 하나입니다. 2016년 처음 한국에서 개최된 이래로 유럽, 북미 등 31개 국가 대상으로 프로그램이 확산돼 현재는 전 세계적인 이벤트로 자리매김 했습니다. 지난 5년간 총 1,327개의 개발사가 1,427개의 인디 게임을 출품했으며, 온라인 및 오프라인 행사를 통해 지난해 기준으로 2,153명의 유저를 만났습니다.
올해로 제6회를 맞이한 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 유저가 직접 선발하는 ‘인기 게임상’을 신설했습니다. 뿐만 아니라 구글 I/O 어드벤처 플랫폼을 통해 한국은 물론 유럽, 일본 등 국가별 참가 게임들이 동일한 온라인 공간에 전시돼 전 세계 유저들이 인디 게임을 즐길 수 있는 장이 마련될 예정입니다.
이번 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되는 개발사에는 데브시스터즈가 총 4,500만 원(3개 사에 각 1,500만 원)의 게임 개발 지원금을 제공합니다. 또한 구글플레이는 Top 20 개발사 중 2개 개발사를 선정해 특전을 제공하는 ‘구글플레이 인디 게임 액셀러레이터 프로그램’을 진행하는 등 인디 게임 개발사를 위한 마케팅 혜택을 대폭 강화했습니다!
제6회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 참여 개발사 모집 시작과 동시에 진행된 이번 개발자와의 대화에는 인디페 초대 Top 3에서 게임 스타트업으로 성장하고 있는 ‘플레이하드(레드브로즈)’를 비롯해 스토리텔링 게임의 명가 ‘자라나는 씨앗(MazM: 지킬 앤 하이드)’, 공시 준비생에서 1인 게임 개발자로 다시 태어난 ‘레메(매직서바이벌)’, 1인 개발사 연합을 운영하는 ‘아티팩트(프로젝트 마스2)’ 대표님이 참석해주셨습니다.
Q. 간략하게 회사와 앱에 대해서 소개를 부탁 드립니다.
플레이하드(신중혁 대표): 플레이하드는 2016년에 설립됐고, ‘레드브로즈’, ‘공장 주식회사’, 히어로팩토리 등 다양한 게임으로 글로벌 시장에서 해외 유저들의 많은 사랑을 받고 있는데요. 저희 대표 게임인 ‘레드브로즈’는 90% 이상이 해외 유저로 브라질, 터키, 러시아 등지에서 큰 인기를 끌고 있고, ‘공장 주식회사’도 구글 플레이스토어 기준 약 1,800만 다운로드를 기록하고 있습니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일 게임 개발 스튜디오인데요. 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 MazM 프로젝트를 진행하고 있습니다. 자라나는씨앗은 오즈의 마법사를 소재로 한 ‘하트리스 옐로 브릭스’와 2018년 제3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌에서 Top3에 선정된 ‘지킬 앤 하이드’를 비롯해 ‘오페라의 유령’도 출시했고 최근에는 독립운동가 최재형 선생님의 이야기를 담은 ‘페치카’를 출시했습니다.
레메(김성근 대표): 저만의 특색을 담은 게임을 만드려는 생각에서 출발해 2개월 넘게 개발을 해서 2019년 10월 첫 게임인 ‘매직 서바이벌’을 출시했습니다. 매직 서바이벌은 핵 앤 슬래시 장르의 캐주얼 게임으로 간단하지만 중독성 있는 콘텐츠를 갖고 있는데요. 2020년 제5회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되었고 그 이후 영어 현지화를 거쳐 전세계 누적 다운로드 250만을 기록했고 매출도 큰 폭으로 상승했습니다.
아티팩트(지국환 대표): 저는 ‘문틈’ 이라는 이름을 가지고 1인 개발자로서 8년간 게임을 개발해왔고, 평소 친하게 지내던 1인 개발자들과 함께 힘을 모아 ‘아티팩트’라는 회사를 새롭게 시작하게 됐습니다. ‘프로젝트 마스2’는 제목처럼 프로젝트 카드를 이용해 화성을 개척하는 카드 기반 시뮬레이션 게임인데요. 2020년 제5회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3를 비롯해 2019년 제11회 새로운 경기게임 오디션에서 2위를 차지하기도 했습니다.
Q. 구글플레이 인디 게임 페스티벌에서 수상하신 이후로 어떤 성과가 있으셨나요?
레메(김성근 대표): 인디 게임 페스티벌 Top 3 이후에 다운로드 수, 매출이 약 2배 가량 성장했습니다. 최근에는 영어를 지원해, 몇 달 사이 200만명에 달하는 해외 유저들이 유입됐고 요즘 해외 유저 관리에 힘쓰고 있습니다. 업계에도 많이 알려져서 퍼블리셔들에게 문의도 많이 받았는데 아직까지는 혼자 개발하고 있습니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 2018년에 인디페 Top 3를 한 이후, 2019년에만 채용한 인력이 2배 이상으로 증가하고 꾸준히 타이틀 게임을 출시하면서 자라나는씨앗의 팬덤을 만들고 있습니다. 특히, 다른 게임사와 다른 점이라면 스토리텔러 역할을 하는 직원이 2명이 있습니다. 현재 Top 3를 했던 지킬앤하이드는 14개국 언어를 지원하며 구글플레이, iOS를 포함해 400만 다운로드를 넘어섰습니다. 해외에서 발생하는 다운로드는 전체의 85%를 차지합니다. 지킬앤하이드는 모바일 게임의 흥행에 힘입어 스팀과 닌텐도 스위치로도 출시했습니다.
플레이하드(신중혁 대표): 제1회 인디페에서 레드브로즈로 Top 3를 수상한 이후, 카카오벤처스에서 시드머니 투자를 유치했습니다. 2018년 말에는 공장주식회사를 출시해 글로벌 1,800만 다운로드를 기록하고 일본 구글 플레이스토어 인기 순위 7위에 오르는 등 회사가 한 단계 성장할 수 있었습니다. 2020년 구글플레이 창구 프로그램을 통해 선보인 히어로팩토리는 지난해 4월 출시 이후에 앱 마켓 누적 450만 다운로드를 달성하기도 했습니다.
아티팩트(지국환 대표): 수년간 1인 개발자로 너무 많은 고생을 하다보니, 재능과 역량을 갖춘 1인 개발자들이 모여 있는 ‘길드’ 같은 회사를 창업해보면 어떨까 하는 생각을 하게 되면서 최근 ‘아티팩트’를 창업했습니다. 현재 아티팩트는 이제 시작 단계라 1인 개발자 4인과 여러 명의 비정규 아트 인력과 함께 개발을 진행하고 있습니다. 생활의 불안정함, 실패에 대한 두려움, 무소속으로 인한 외로움 등 심리적인 요인과 세무 업무나 광고 집행 등 개발 외적인 업무 등이 1인 개발을 하며 겪었던 문제였습니다. 현재 저희 회사의 개발자 분들께는 기본적으로 게임 개발 이외의 것들에 대해 최대한 신경을 쓰지 않고 개발 그 자체에만 집중할 수 있는 환경을 제공하려고 노력하고 있습니다.
Q. 다른 게임 어워즈와 비교했을 때 구글플레이 인디 게임 페스티벌의 특징은 무엇이라고 생각하시나요?
플레이하드(신중혁 대표): 인디페는 게임의 성장에 직접적으로 도움이 되는 부분이 많아요. 인디 게임 개발사들은 아무래도 데이터 기반의 마케팅이 취약한데, 구글플레이 컨설팅을 통해 내부 데이터를 활용하고 시장을 분석하는 데 도움을 받을 수 있었습니다. 이렇게 가이드라인을 한번 잡아주면 게임 자체의 성장 가능성이 높아집니다. 이러한 과정에서 구글 담당자와 네트워킹할 수 있는 기회도 있어서 실질적인 도움을 많이 받았습니다.
아티팩트(지국환 대표): 사실 인디 개발사는 게임 출시전까지 많은 유저를 만나기 어려운데요. 구글플레이 인디 게임 페스티벌의 경우는 워낙 규모가 있다보니 다양한 유저들과 심사위원분들께 피드백을 받을 수 있는 점이 가장 매력적인 부분이었습니다. 실제로 인디 게임 페스티벌에서 받았던 피드백 중에서 많은 내용이 현재 게임 개발 과정에 적용되기도 했구요. 또한 행사에 참가한 다른 다양한 게임과 비교해 부족한 점을 확인할 수 있다는 점에서도 많은 도움이 된 것 같습니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 인디페는 구글플레이라는 글로벌 플랫폼이 주최하는 페스티벌이다보니 글로벌 진출에 확실히 도움이 됩니다. 해외 진출이 만만한 일이 아닌데 작은 인디 게임사도 쉽게 글로벌 진출을 꿈꾸고 전세계로 뻗어나갈 수 있는 기회가 된다는 점에서 인디 게임 페스티벌이 등용문 역할을 확실히 해주는 것 같습니다.
Q. 레메 김성근 대표님이 주신 질문입니다. 김 대표님은 개인적으로 자기만의 세계를 게임에 녹이는 것이 중요하다고 생각하시는데, 다른 대표님들은 어떤 게임 개발 철학을 가지고 계신지 말씀 부탁드립니다.
아티팩트(지국환 대표): 즐겁게 개발한 게임이 결국 재미도 있다라는 철학을 가지고 게임을 만들고 있습니다. 물론 말이 쉽지 게임 개발기간의 50% 이상이 자신과의 싸움이기도 하고 게임 개발이라는 일이 굉장히 지치는 일이긴 합니다만, 게임이라는 것은 결국 재미를 만드는 작업이라고 생각하기 때문에 어떤 상황에서도 유쾌하고 즐거운 마인드를 유지하는 것이 게임을 개발하는데 있어 중요한 요소 중의 하나가 아닐까라는 생각을 가지고 있습니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 스토리텡링 게임을 개발하다보니 게임에 저희가 생각하는 가치나 의미를 담아 내는 것이 저희의 정체성이 된다고 생각합니다. 그래서 재미에 더해 삶에 영향을 줄 수 있는 스토리텔링 게임을 만들고자 합니다. 자라나는씨앗은 MazM이라는 브랜드로 비전 워크샵을 진행하고 있는데요. 회사의 가치, 미션 등을 고민하면서, 실제 유저들의 삶에 영향을 줄 수 있는 게임을 만들고자 노력하고 있습니다.
플레이하드(신중혁 대표): 아직 철학을 담을 만큼의 게임을 만들지는 못하고 있는데요. 이 부분은 저희가 개발을 하며 찾아가야 하는 부분이라고 생각합니다. 개발하면서 느꼈던 확실한건 유저들이 없다면 저희의 존재 이유도 없다고 생각해요. 유저들이 플레이 할 때에 재미있어야 하고, 지속해서 우리 게임을 플레이 할 동기가 무엇일지 가장 많이 고민하는 것 같습니다.
Q. 마지막으로 올해 인디 게임 페스티벌에 참여하는 개발사분들께 인디페 수상 노하우나 조언 한 마디 부탁드립니다.
아티팩트(지국환 대표): 제가 구글플레이 인디 게임 페스티벌에 참여하면서 느꼈던 점은 그 어떤 오디션보다도 게임의 근본적인 재미를 검증하고 그러한 게임을 높이 평가하는 행사라는 것입니다. 요즘은 모바일 게임을 개발할 때 비즈니스모델(BM)에 대한 고민으로 많은 시간을 투자하는 개발자분들이 많은 걸로 알고 있는데요. 이번 행사에 참가하시게 된다면 상업성보다는 시스템이 신선하고, 반복해서 플레이해도 재미있는 게임을 만들기 위한 고민을 하시는 것이 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다.
레메(김성근 대표): 인디페에 출품하셨던 다른 개발사들의 게임을 살펴보면 게임 스토리, 디자인 등 인상적인 요소가 많았습니다. 인디 게임인 만큼 게임에서 표출하고 싶은 부분이나 흥미로운 요소를 강조한다면 유저분들이 긍정적으로 바라보지 않을까 생각합니다.
플레이하드(신중혁 대표): 이번 인디페도 비대면으로 진행되는 만큼 게임을 완성도 있게 만드는 것이 가장 중요할것 같습니다. 새로운 시도를 통해 게임을 만드는 것은 정말 힘들지만, 인디 게임은 업계에 꼭 필요한 장르라고 생각합니다. 랜덤다이스, 아처키우기와 같은 매출 순위에서 두각을 나타내는 인디 게임이 등장하고, 시장에서 좋은 성과를 거두는 사례 또한 더욱 많아지고 있어서 포기하지 않고 노력한다면 반드시 성과를 얻을 것이라고 생각합니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 힘든 시기를 보내는 개발사가 많은 것으로 알고 있습니다. 하지만 우리가 하고 싶은 좋은 게임, 재미있는 게임을 만들어간다는 생각으로 힘내셨으면 좋겠습니다. 이번에 인디페에 지원하시는 개발사들께 팁을 드리자면, 구글플레이 인디페는 새로운 시도를 한 게임에 점수를 많이 주는 것 같습니다. 최근에는 반지하게임즈 서울2033 같이 콘텐츠 확장성이 좋은 게임도 주목을 받았었는데요. 이번에도 인디 게임 정신을 살린 다양한 게임을 볼 수 있기를 기대하겠습니다.
제6회 구글플레이 인디 게임 페스티벌에 참가를 원하는 개발사는 2021년 6월 1일부터 7월 1일까지 공식 웹사이트(g.co/play/indiegameskorea)를 통해 지원하실 수 있습니다. 앞으로도 구글플레이 인디 게임 페스티벌과 참여 개발사들에 많은 관심 부탁드리며, 구글플레이 팀은 추후 색다른 주제의 개발자와의 대화로 다시 찾아뵙겠습니다!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀


구글플레이 개발자와의 대화 #14 - 창구 프로그램 통해 더 큰 무대로 성장하고 도전하는 K-스타트업


구글플레이 개발자와의 대화 #13 - 2020년 소비자 트렌드 초개인화 기술
4월 21일(화) 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 열세 번째 행사는 2020 소비자 트렌드 중 하나인 ‘초(超)개인화 기술’을 주제로 진행됐습니다.Read More
4월 21일(화) 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 열세 번째 행사는 2020 소비자 트렌드 중 하나인 ‘초(超)개인화 기술’을 주제로 진행됐습니다.
인공지능(AI)은 개인의 관심사와 취향에 초점을 맞춰 맞춤형 서비스를 제공하며, 이러한 기술의 발전은 우리의 삶을 더욱 편리하고 풍요롭게 하고 있습니다. 올해의 대표 기술 트렌드 초개인화 기술은 실시간으로 소비자의 상황과 맥락을 파악하고 이해해 소비자가 가장 원하는 경험을 서비스와 상품을 통해 적시에 제공하는 기술로, 2020년에는 모든 분야에서 개인화 서비스가 한 단계 더 발전할 것으로 예상됩니다.
이번 개발자와의 대화 패널 토크에서는 AI 기술을 통해 개인 맞춤형 서비스를 제공하며 초개인화 기술이라는 트렌드를 이끌고 있는 아기 울음 분석 인공지능 앱 와(WAAH) 개발사 ‘디플리’, 맞춤형 지인 추천 채용 서비스 원티드 개발사 ‘원티드랩’, 그리고 인공지능 수학 풀이 검색 서비스 콴다 개발사 ‘매스프레소’가 참석해 각 개발사가 바라보는 초개인화 기술 트렌드와 서비스 개발 배경, AI 기술 적용 사례, 도입 후 성과 등 다양하고 의미있는 이야기를 공유해주셨습니다.
먼저 세 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!
Q. 개발사 별로 간략하게 회사와 앱에 대해서 소개 부탁 드립니다.
매스프레소(정원국 CTO): 매스프레소는 2015년에 설립되어 전세계 모두에게 가장 효과적인 교육을 제공하기 위해 콴다라는 교육 검색 플랫폼을 운영하고 있습니다. 콴다는 풀이 검색, 개념 영상 또는 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 AI 기술 기반의 서비스입니다. 학생들은 사진 촬영만으로 모르는 문제를 검색하고 5초 안에 검색 결과를 제공받을 수 있습니다. 문제 사진 하나를 촬영하면 그에 대한 해설과 비슷한 유형의 문제까지 함께 검색되고, 관련 컨텐츠들을 보며 공부하거나 1:1 질문을 통해 선생님에게도 도움을 받을 수 있습니다. 현재 월간 사용자 수는 230만, 학생들이 콴다를 통해 수학 문제를 해결한 건수는 약 5억 건 정도 달하고 있습니다.
원티드랩(황리건 총괄): 원티드랩은 2015년에 설립한 지인 추천 채용 서비스를 제공하는 스타트업입니다. 획일화된 대규모 채용에서 효율적인 채용 시스템으로 트렌드가 변화하고 있고 수동적인 직장 생활이 아닌 의미있고 가치있는 일을 중요하게 생각하는 구직자 또한 늘어나고 있는 가운데 원티드랩은 기업과 구직자를 연결하는 채용 플랫폼 ‘원티드’를 시작했습니다. 원티드를 통해 지인을 좋은 회사에 추천해서 그 지인이 채용되면 추천자와 취업자에게 각각 50만원 씩 보상금을 제공하고 있습니다. 현재 120만 명 이상의 사용자가 이용 중이며 누적 지원 건은 110만 건 이상입니다. 또 약 7,000여 개의 글로벌 기업들이 원티드 서비스를 이용하고 있고 창업 이후 현재까지 유치한 투자 금액은 217억 원입니다.
디플리(이수지 대표): 디플리는 2017년에 설립된 사운드 기반 인공지능 스타트업입니다. 목소리 이외에 여러가지 소리를 인공지능으로 분석해서 어떤 의미를 가지는지를 알려주는 서비스를 제공하고 있습니다. 저는 전자과 연구원 출신으로 여러 신호 중 어떤 소리 신호가 기술적으로 의미있게 쓰일 수 있을까라는 고민 끝에 디플리를 창업하게 되었습니다. WAAH는 아기가 으앙 우는 소리의 영어표현입니다. 아기가 내는 소리를 다양한 센서로 감지하고 어떤 의미가 있는지 분석하는 서비스입니다. 부모들이 아이 주변에 핸드폰을 두고 주변에서 어떤 일이 발생하고 아기가 어떤 소리를 내는지 행동을 분석할 수 있어 베이비 모니터링 서비스로 사용됩니다.
Q. 각각의 앱 서비스 성격은 다르지만 실제로 일상생활이나 경험에서 아이디어를 착안하셨다는 점이 공통점이군요. 콴다와 원티드는 국내 뿐만 아니라 해외 시장에서도 인기리에 서비스되고 있는데요. 해외 시장에는 어떻게 진출하게 되셨는지, 해외시장에서의 반응은 어떤지 궁금합니다.
매스프레소(정원국 CTO): 콴다는 현재 한국어, 일본어, 영어, 베트남어, 인도네시아어 이렇게 5개 언어를 지원하며 약 50여개국에서 매월 230만명의 유저들에게 서비스되고 있습니다. 곧 스페인어와 태국어도 출시되어 7개국어를 지원하게 됩니다. 일본은 검색 서비스를 출시 한달만에 안드로이드와 iOS 교육 차트 1위를 기록했고, 베트남 서비스도 출시 두달만에 양대 교육 차트 1위를 기록했습니다. 사진을 찍어 곧바로 풀이를 검색하거나 선생님들과 연결될 수 있는 점이 어느 국가에서나 많은 학생들이 느끼고 있던 강력한 “페인 킬러(Pain Killer)”라는 점을 확인할 수 있었다고 생각합니다. 현재 일본과 베트남에는 현지 법인을 세워 현지 팀원들과 함께 서비스를 발전시키고 있습니다.
원티드랩(황리건 총괄): 원티드랩은 현재 한국을 비롯해 일본, 대만, 홍콩, 싱가포르 등 총 5개국에서 서비스를 제공하고 있습니다. 해외 시장에 서비스를 제공하다보니 구인구직이라는 채용 서비스는 특정 나라에만 수요가 있는 것이 아니라 전 세계에 모두 필요한 서비스라는 것을 실감하고 있습니다. 원티드랩은 2017년 일본에 자회사를 설립해 본격적으로 해외 진출에 나섰는데요. 일본 시장이 한국보다 채용 시장 규모가 약 50배 가량 큰 것으로 파악했고 가까운 곳에 채용 규모가 큰 시장이 있어 과감히 진출하게 됐습니다.
Q. 2020년 소비자 트렌드 중 하나로 초개인화기술이 화두인데요. 세 개발사 모두 AI 기술을 활용해 개인 맞춤형 서비스를 제공하고 초개인화기술 트렌드를 이끌고 있습니다. 각 개발사가 AI 기술을 도입하게 된 계기는 무엇인가요?
매스프레소(정원국 CTO): 매스프레소는 서비스 초반에 자주 질문하는 문제에 대해 선생님이 동일한 풀이 설명을 여러번 제공하는 것이 비효율적이라는 생각이 들었습니다. 그리고 검색을 통해 빠른 결과를 얻고 싶어 하는 학생들의 니즈를 반영하기 위해 유저가 필요할 때 즉시 가격 부담없는 교육이 이루어지는 것이 필요하다고 판단했습니다. 그래서 저희는 ‘맞춤형’, ‘즉시성’, ‘경제성’이라는 세 가지 조건을 가지고 콴다를 지속해서 개발하고 있는데요. 이 세 조건을 설명드리자면, 학습자의 특성과 수준에 따른 맞춤형 서비스를 통해 가장 적합한 지식을 제공하고, 시공간의 제약 없이 지식을 실시간으로, 적절한 비용에 제공하는 것입니다. 저희는 이 세 가지 조건을 충족하는 교육 검색 플랫폼을 제공하고자 AI 기술을 도입하게 됐습니다.
원티드랩(황리건 총괄): 지금은 구직자들이 넘쳐나지만 기업은 사람을 채용하기 힘든 상황입니다. 사람을 채용하고 싶은 기업도 많고 일자리를 찾는 사람도 많은데, 기업은 어떤 사람이 우리 기업에 잘 맞는지 모르고 구직자들은 구직자 스스로 어느 기업이 잘 맞는지 모르기 때문에 미스매칭의 문제가 발생합니다. 우리 회사에 잘 맞는 사람, 나에게 잘 맞는 회사를 검증하는데 서로 상당한 시간과 노력을 쏟고 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 AI 기술을 활용해 보다 더 높은 정확도로 각 구직자의 매칭 성공률을 예측할 수 있다면 시간과 비용을 줄일 수 있겠다는 생각이 들어 AI 기술을 도입하게 됐습니다.
디플리(이수지 대표): 디플리는 음향 패턴을 구분해내는 기술을 다루고 있습니다. 현재 인류의 기술로는 여러 소리가 섞여있을 경우 특정 소리를 구분하고 의미를 파악하기가 어렵습니다. 구글 포토 같이 이미지는 사람 인식을 잘 하는데 소리에 대한 서비스는 기술적으로 미흡한 편이라는 생각이 들었는데요. 특정 소리를 분석하는 서비스에 AI가 적용된다면 소리에 대한 서비스도 이미지 분석 만큼이나 발전할 수 있을 것이라고 판단했습니다.
Q. 개인 맞춤형 서비스를 통해 더 나은 경험을 유저에게 제공하기 위해 AI 기술을 도입하셨군요. 우리가 모르는 사이에 초개인화 기술이 우리의 일상에 많이 스며들고 있는 것 같습니다. 그렇다면 세 개발사는 어떻게 AI 기술을 각 애플리케이션에 활용하고 계신지 보다 자세하게 설명해 주실수 있으실까요?
매스프레소(정원국 CTO): 매스프레소는 완성된 AI 기술을 활용하기도 하고 직접 개발도 하고 있습니다. 사진을 기반으로 풀이검색이나 추천을 하려면 문자를 인식하는 OCR 기술이 필요한데, 이미지 내 글자의 위치를 탐지하는 기술과 수식을 인식하는 기술은 구글 텐서플로를 활용해 개발했고 다국어 텍스트를 인식하는 부분은 구글 비전 API를 사용하고 있습니다. 또한 자연어 처리에 기반해 수학 문제를 이해하고 라벨링하거나 해당 문제와 관련된 공부 콘텐츠를 추천하기 위한 AI 기술들을 연구 및 적용해보고 있는 단계입니다.
원티드랩(황리건 총괄): 원티드랩은 지난 2017년부터 구글 텐서플로를 활용해 데이터를 분석하고 있습니다. 구글 텐서플로의 좋은 점이 AI 기술을 쉽게 도입해보고 여러 가지를 시도해볼 수 있는 AI 개발 도구를 제공하는 것인데요. 텐서플로를 통해 빠르게 데이터를 학습하는 기반을 마련하고 원티드랩은 실제 채용 데이터를 가지고 분석하는 기술을 자체 개발하고 있습니다. 수십만 지원자의 이력서와 데이터를 분석해 이런 성향의 사람은 이런 회사에 잘 맞고 잘 채용되더라 하는 식의 예측 모델을 만들고 있습니다.
디플리(이수지 대표): 디플리도 텐서플로를 기반으로 하는 모델을 사용합니다. 마이크, 공간, 잔향, 노이즈 등의 오디오 특성은 다른 분야보다 그 변화량이 훨씬 크고 복잡해 더 많은 데이터와 더 높은 수준의 AI 기술을 요구합니다. 이에 저희는 비전을 중심으로 발전되어 있는 AI기술을 오디오에 적절한 형태로 변형 시키고 적용하고 있습니다. 공간에 대한 변화를 극복하기 위해서 잔향을 활용한 모델을 사용한다거나, 구글에서 발표한 대규모 유튜브 오디오셋 데이터로 학습시킨 VGGish 모델을 활용하여 전이학습을 시도함으로써 적은 오디오 데이터로 더 큰 성능을 얻으려고 합니다.
Q. AI 기술을 도입한 후 서비스 개선사항 또는 변화가 있었는지도 궁금한데요. 어떤 변화가 있었는지 말씀 부탁 드립니다.
매스프레소(정원국 CTO): 콴다는 선생님이 문제를 일일히 하나씩 설명해주는 서비스에서 풀이 검색 서비스로 전환한 뒤 큰 변화가 있었습니다. 서비스 초반에는 선생님이 직접 문제를 풀어주시다 보니 문제를 푸는데 약 10분 정도의 시간이 소요되고 일 평균 3천개의 문제밖에 해결하지 못했습니다. AI 기반의 풀이 검색 서비스로 전환한 뒤 3개월이 채 지나지 않아 질문 수가 10배 증가하고 일 평균 100만건 이상의 문제를 해결하고 있습니다. 또한 검색 서비스로 전환하기 전에는 질문을 계속 하기 위해 결제를 해야했기 때문에 리텐션 비율이 낮아졌는데, AI 기술을 적용한 뒤에는 문제 풀이가 필요할 때 바로바로 찾을 수 있게되면서 리텐션 비율은 다시 증가했고 공부할 때 필요한 앱으로 거듭날 수 있었습니다.
원티드랩(황리건 총괄): 원티드에서는 기업과 사용자 두 주요 고객들을 대상으로 AI를 활용한 서비스를 제공하고 있습니다. 우선 사용자분들이 이력서를 작성하면 AI와 데이터 분석을 통해 서류 통과할 확률을 예측해 숫자로 보여주고 있습니다. 또 사용자분들 메일로 개인 맞춤형 기업을 추천하는 뉴스레터도 전달드리고 있습니다. 개인 맞춤형 기업을 추천하기 위해서는 관심사나 취향, 이직 시기나 업계 상황, 이전 지원 이력 등 다양한 상황을 고려해야 합니다. 구직자가 특정 회사에 지원했을 때 채용될 확률이 높은지를 파악할 수 있도록 정확한 매칭 정보를 제공하면, 10번 지원할 것을 2번만 지원해도 합격할 수 있도록 도울 수 있습니다. 또 기업에는 AI를 통해 적합한 지원자를 추천해주는 서비스를 제공합니다.
디플리(이수지 대표): AI 기술을 통해 그동안 불가능하다고 생각했던 것들이 기술적으로 가능해졌다는 생각이 들었습니다. AI 이전의 오디오 기술은 상용화된 실제상황(real world)의 서비스에서 정확도가 절반도 나오지 않았고 마치 랜덤처럼 느껴졌었는데요. AI는 상용화 단계에 이르면서 더욱 강력한 힘을 발휘하고 있습니다. AI가 분석의 정확도를 높이는데 큰 기여를 했고 지속적으로 분석 모델을 업데이트할 수 있게 됐습니다.
Q. 마지막으로 향후 비즈니스 계획에 대해 말씀들어보겠습니다.
매스프레소(정원국 CTO): 저희는 세 단계의 마일스톤을 거쳐 콴다를 개발하고 있습니다. 1단계는 풀이 검색입니다. 모르는 문제나 궁금증을 바로 바로 해결해나갈 수 있도록 검색 서비스를 고도화 시키고 있습니다. 2단계는 연결입니다. 교육 콘텐츠를 미분화하고 파편화해 문제의 풀이와 함께 연관된 개념과 콘텐츠를 추천해주는 서비스를 개발하고 있습니다. 3단계는 개인화된 교육 플랫폼입니다. 유저의 질문을 분석해 개인에게 필요한 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 기술을 활용하고 있습니다. 현재는 2단계의 초기단계까지 도달한 상태이고 더욱 높은 퀄리티의 콘텐츠를 확보하기 위해 프리미엄 콘텐츠 프로바이더와의 협력 등을 진행하고 개인 맞춤 서비스를 더욱 고도화해 차별점을 만들어 갈 예정입니다.
원티드랩(황리건 총괄): 원티드는 AI 기술을 더욱 발전시켜 기업과 구직자가 보다 효율적으로 서로 잘 매칭될 수 있도록 서비스를 제공하고자 합니다. 보통 기업에서는 1명의 인재를 채용하기 위해서 평균 100개의 지원서를 받아서 검토하게 되는데 이때 인사 담당자는 단순 반복적인 수작업을 하게 됩니다. AI 면접을 진행하거나 면접 일정을 자동으로 잡는 등 조금 더 수월하게 면접 과정을 진행할 수 있는 편의 기능을 만들고자 합니다. 또 기업들에게 어떤 임직원이 언제 이직을 하게 되는지, 이 직원에게 어떤 제안을 했을 때 수락할 가능성이 얼마나 되는지 등 인사 관련 데이터 분석을 더욱 확대해서 서비스를 제공할 수 있도록 연구 개발을 진행 중입니다. 장기적으로는 원티드가 단순히 구인구직을 돕는 애플리케이션이 아니라 커리어에 도움이 되는 교육을 제공하거나 조언을 들을 수 있는 플랫폼으로 성장해나가려고 합니다.
디플리(이수지 대표): 디플리는 LG와 같은 기업과 함께 어른의 목소리에서 부정적인 감정을 캡처하는 R&D를 진행 중입니다. 이처럼 저희는 계속해서 홈사운드를 분석해서 많은 사람들의 삶을 바꾸는 서비스를 만들고 싶습니다. 또 WAAH 서비스를 더욱 확대해서 신생아 부모들이 많이 쓰는 공감 플랫폼으로 거듭나고, 인공지능 스피커 등과 연계해 집안에서 가장 쉽게 가장 편하게 쓰는 보편적 기술이 되는 것이 목표입니다.
구글플레이팀은 앞으로도 유저 트렌드와 인사이트를 반영해 유저분들께 보다 유용하고 재미있는 앱과 게임을 소개하고자 노력할 예정입니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀


구글플레이 개발자와의 대화 #10 - 선한 영향력을 전하는 ‘소셜 임팩트’ 앱 개발사
190개국 20억 명의 사용자와 함께하는 구글플레이에서는 하루 2억 5천개가 넘는 앱과 게임이 다운로드되고 있습니다. 구글플레이에는 일상적으로 많이 사용하는 앱⬝게임 이외에도 우리가 사는 세상에 작지만 의미있는 울림을 전하는 앱들이 많은데요. 구글은 ‘구글플레이 어워드'라는 이름으로 우리 사회에 선한 영향력을 전하는 앱을 선정해 매년 I/O 행사에서 발표하고 있습니다.
올해는 난민 실화를 토대로 한 게임 ‘Bury me, my Love’, 농부 또는 원예사를 위한 농작물 진단 앱 ‘Plantix’, 혈액 기증 앱 ‘Reblood’, 각종 퍼즐 게임을 통해 아이들의 사고력을 증진시켜주는 게임 ‘Think!Think!’, 고민상담 앱 ‘Wisdo’가 ‘구글 플레이 어워드'의 소셜 임팩트 후보작으로 선정되었고 이 중 Wisdo가 최고의 소셜 임팩트 앱을 수상했습니다.
한국에서도 이처럼 사회적 문제 해결을 목표로 하는 앱들이 있습니다. 6월 26일(수) 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 열번째 행사는 선한 영향력을 전하는 ‘소셜 임팩트’ 앱 개발사를 주제로 우리 사회에 긍정적인 변화를 이끌어내고 있는 국내 앱 개발사 네 곳을 모셨는데요.
이번 개발자와의 대화에서는 ‘걸음 포인트’로 다양한 기부 활동을 펼치는 개발사 빅워크, 전세계 모든 아이들이 환경에 상관없이 스스로 학습을 할 수 있게 돕는 토도수학 개발사 ‘에누마’, 직거래로 지역사회를 활성화시키는 당근마켓 개발사 (주)당근마켓, 청각장애인에게 택시 기사라는 직업의 장을 열어 기사와 승객 간 소통을 돕는 고요한택시 개발사 ‘코엑터스’까지 총 4개의 개발사가 참여해 앱 개발 스토리와 성과, 향후 계획까지 폭 넓은 이야기를 공유해주셨습니다.
먼저 네 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!


구글플레이 개발자와의 대화 #6 - 제 3회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사
올해로 3회를 맞은 구글플레이 인디 게임 페스티벌이 개발사의 숨은 능력과 잠재력을 발견하는 장으로 자리매김 하고 있습니다. 구글플레이 인디 게임 페스티벌은 대한민국 게임 산업의 차세대 주역이 될 인디 개발사가 역량을 발휘하고 국내를 넘어 전 세계 시장 진출과 비즈니스의 성공을 지원하기 위해 마련됐는데요, 구글의 다양한 사업부서와의 협업을 통한 게임 프로모션, 멘토링/컨설팅, 마케팅 캠페인을 비롯해 유튜브 크리에이터와의 게임 소개 영상 제작 및 게임 다국어 번역 지원 등 실질적인 혜택을 제공해 인디 게임 개발사가 체계적이고 지속적으로 성장할 수 있도록 돕고 있습니다.
오늘 행사에는 제 2회 구글플레이 Top 3로 선정된 좀비 스위퍼 개발사 아크 게임 스튜디오의 임원호 대표님도 참석해 지난 해 인디 게임 페스티벌 이후 ‘좀비스위퍼’의 출시 과정과 인디 게임 페스티벌 개최가 인디 게임 개발사에게 가지는 의미도 공유해주셨습니다.
이어 세 개발사와의 패널 토크가 진행됐는데요, 올해 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3로 선정된 MazM: 지킬 앤 하이드 개발사 ‘자라나는씨앗’의 김효택 대표와 트릭아트 던전(출시 예정) 개발사 ‘지원이네 오락실’의 한상빈 대표, 코스믹워즈 개발사 ‘코스믹아울’의 백상진 대표가 참석했습니다.
세 개발사의 게임 개발 과정부터 앞으로의 목표까지 흥미로운 이야기를 전해드리겠습니다.
먼저 세 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!
Q. 개발사별로 간략하게 회사와 게임에 대해서 소개를 부탁 드립니다.
자라나는씨앗(김효택 대표): 자라나는씨앗은 2013년 설립된 모바일 게임 개발 스튜디오로, 고전 명작을 재해석해 게임으로 만드는 ‘맺음(MazM)’ 프로젝트를 진행하고 있습니다. ‘MazM: 지킬 앤 하이드’를 비롯해 ‘MazM: 오페라의 유령’을 출시했으며 스토리 자체의 강력한 매력을 게임의 재미와 결합해 ‘한 편의 명작을 읽는 듯한 경험’을 주고자 합니다.
지원이네 오락실(한상빈 대표):지원이네 오락실은 2017년에 설립되어 3인으로 구성된 게임 개발사입니다. 트릭아트 던전은 박물관에서 길을 잃은 아이가 부모님을 찾아가는 과정에서 겪게 되는 신비한 경험을 다룬 어드벤처 게임으로, 두근거림, 기대감, 멈출 수 없었던 즐거움을 유저들에게 전하고 싶습니다.
코스믹아울(백상진 대표): 코스믹아울은 2015년 설립된 게임 스튜디오로, 자유롭고 무한한 상상력을 바탕으로 유저들에게 즐거움과 감동을 전달하기 위해 노력하고 있습니다. ‘코스믹워즈’와 같은 게임과 인공지능형 아침 도우미 ‘굿모닝 아코’와 같은 앱을 통해 사람들에게 상상을 현실로 이뤄내는 경험을 선사하고 있습니다.
Q. 인디 게임 페스티벌 이후로 세 분들을 함께 모시고 직접 이야기를 나눌 수 있게 되어 큰 기대가 됩니다. 제일 먼저 세 개발사가 어떻게 게임을 구상하고 개발하게 되셨는지 그 계기가 궁금합니다.
자라나는씨앗: 첫번째 게임 개발 실패 후 두 가지 원칙을 세웠는데, 첫째는 “글로벌로 알려져 있는 작품이어야 한다”였고, 두 번째 원칙은 “영화, 뮤지컬 등 두 가지 형태로 만들어진 작품이어야 한다”는 것이었습니다. ‘지킬 앤 하이드’는 이런 원칙들을 만족시켜줬기 때문에 탄탄한 스토리와 특유의 분위기를 게임에 녹이게 됐습니다.
지원이네 오락실: 어느 날 아이들과 함께 트릭아트 전시전에 갔는데 아이들이 정말 좋아했습니다. 어른들도 전시회를 즐기는 모습을 보며 여기에서 트릭아트를 게임으로 만들면 좋겠다는 생각을 했습니다. 게임 속 전시관마다 테마가 있고, 아이의 상상력을 바탕으로 스토리가 구성되는데, 여기에 착시를 접목해 ‘트릭 아트’라는 새로운 요소를 넣게 됐습니다.
코스믹아울: 어렸을 때부터 우주에 대한 막연한 동경이 있었고, 게임 개발 당시에 마블의 세계관이 우주까지 확장되면서 ‘우주’라는 소재가 대중에게 좀 더 친숙해지는 느낌이었습니다. 이런 것들을 기회로 삼아 인류 멸망 후의 세계관과 시대배경 등을 다루는 내용으로 하나 둘씩 살을 붙여 지금의 ‘코스믹워즈’가 탄생하게 되었습니다.
Q. 구글플레이에 게임을 출시하신 두 개발사님께 여쭤보겠습니다. 인디 게임 페스티벌 이후 약 한 달이 지났는데요, 게임의 반응은 어떤가요?
코스믹아울: 코스믹워즈를 올해 3월 말에 출시를 했는데, 인디 게임 페스티벌 Top 20에 선정되기 전까지는 다운로드 수가 100 정도였습니다. 인디페 Top 3에 선정된 후 구글플레이 스토어 신규 인기게임에도 들어가게 됐고 얼마 전에 다운로드 수 10,000을 넘겼습니다. 저희가 만든 게임을 즐겨주셔서 더할나위없이 기쁘고 동지가 생긴 느낌입니다.
자라나는씨앗: MazM: 지킬 앤 하이드의 경우 스토리 어드벤처 게임이다보니 인디 게임 페스티벌 이후에 다운로드가 엄청나게 많이 올라가지는 않았습니다. 지금까지 앱 마켓 전체로 봤을 때 60만 다운로드가 이뤄졌는데 그 중 구글플레이가 40만을 차지하고 있을만큼 여전히 구글플레이에서 다운로드가 많이 이루어지고 있습니다.
Q. 세 개발의 향후 행보가 무척 기대됩니다. 앞으로의 글로벌 시장 진출 계획이나 목표는 어떻게 되시나요?
자라나는씨앗: 인디 게임 페스티벌 끝나고 4월 말에 MazM(맺음)의 세 번째 작품인 'MazM: 오페라의 유령'을 출시했습니다. 그래서 일단은 지킬 앤 하이드 글로벌 출시 준비와 함께 오페라의 유령 런칭 작업에 매진할 예정입니다.
지킬 앤 하이드는 6월 초에 북미와 아시아 국가 시장에 출시하려고 준비하고 있는데요, 영어 번역은 끝마친 상태고 일본어와 중국어 간체, 번체 번역을 작업하고 있습니다. 또 저희가 만드는 게임은 그 자체로 문화콘텐츠의 역할을 할 수 있다는 점에서 글로벌 시장에 출시를 할 때 논게이머들에게도 쉽게 다가갈 수 있도록 노력하고 있습니다.
지원이네 오락실: 아직 정확한 출시 일정은 정해지지 않았지만 올 9월에는 출시를 하기 위해 열심히 준비하고 있습니다. 13개국 글로벌을 타깃으로 동시 출시를 할 예정이고 구글에서 지원이 가능한 언어는 지원을 받을 예정입니다. 아직 저희는 개발 단계라서 구체적으로 해외 진출을 준비할 단계까지 이르지는 못했지만 국적과 나이와 상관없이 재미있게 즐길 수 있는 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 그래픽 아트 풍은 북미, 유럽 쪽을 타깃으로 하고 있습니다. 유저들 사이에서 후속작이 나오면 한번 플레이 해보고 싶다는 피드백이 나오는 게임 회사가 되었으면 좋겠습니다.
코스믹 아울: 코스믹워즈도 해외 진출을 준비 중이라, 바쁘게 움직이고 있어요. 진출 국가로는 북미와 일본을 우선적으로 생각하고 있고요, 해외 퍼블리셔 분들과 네트워킹도 하고 있고 크라우드 펀딩의 일종으로 일반 해외 유저들로부터 펀딩을 받는 킥스타터 펀딩도 승인을 받은 상태라, 5월에서 6월 중에 펀딩을 진행할 계획입니다. 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사들에게 주어지는 번역 기능 지원 혜택도 활용해볼 예정이고, 올해 말까지 해외 출시를 목표로 노력 중입니다. 그리고 올해 부산 인디커넥트 페스티벌(BIC)에 출품할 계획입니다. 이번 인디 게임 페스티벌처럼 좋은 결과가 있을지는 모르지만 도전해보려고 합니다.
Q. 마지막으로 지금도 열심히 게임을 개발하고 있을 인디 개발사들을 위해 조언과 응원의 말씀 부탁 드립니다.
자라나는씨앗: 인기있는 장르의 게임을 만들고, 돈이 되는 시스템과 효율을 극대화하는 방법은 이미 성장한 대기업이 사용하는 방법입니다. 작은 기업은 작은 기업만의 방법을 찾아야 하고, 나만의 게임을 만드는 것이 중요합니다. 그 다음은 우리 게임을 좋아해줄 팬들을 찾아야 하는거죠. 세상에는 내가 만든 게임을 좋아해줄 팬이 반드시 있다는 믿음으로 게임을 개발하는 것이 중요하다고 생각합니다.
코스믹아울: 인디 게임 개발사 중에 성공하는 곳이 거의 손에 꼽을 정도라고 하고, 특히 지방에서는 아예 없다고 들었는데요. 자신이 하고 싶은 이야기에 대한 의지를 가지고 노력하면 그 노력을 알아주는 때가 온다고 믿습니다. 그리고 저 같은 경우에 주위에서 ‘망해도 괜찮다, 너 정도면 다른 회사 취직하면 된다’며 당연히 실패를 가정하고 이야기를 하곤 합니다. 그게 아쉬운 것 같아요. 주위 분들이 조금 더 용기를 줬으면 좋겠어요. 주위에 개발자가 있다면 격려와 응원을 해줬으면 좋겠습니다. 그게 개발자에게는 가장 큰 힘이 되거든요.
지원이네 오락실: 사실 인디게임 개발을 시작한지 얼마 되지 않아서, 제가 다른 분들께 조언을 드린다는 것 자체가 사실 조금 부담스럽긴 합니다. 만약 저처럼 새롭게 인디게임 개발을 시작하고 분들이 혹시 계시다면, 그분들께 ‘용기를 내서 시작해보시라고’ 말씀드리고 싶어요. 특히 시장상황에 맞춰 자신이 만들고 싶은 것을 양보하기 보다는, 꼭 자신이 만들고 싶은 게임에 한번 도전해보시라고 말씀드리고 싶습니다. 사실 인디게임의 가장 큰 장점이 독창성이고, 이런 부분이 유저들이 매력이라고 느끼실 가능성이 높다고 생각하거든요. 꼭 잘 준비하신 후, 용기내셔서 시작해보시라고 말씀드리고 싶습니다.
열정을 가지고 게임 개발에 매진하는 국내 대표 인디 게임 개발사들을 모시고 이야기를 나눠보았습니다. 올해 3회째를 맞은 구글플레이 인디 게임 페스티벌이 많은 국내 게임 개발사가 유저들과 접점을 맺고 더 나아가 글로벌 시장으로 진출해 성공을 거둘 수 있도록 돕는 ‘숨은 진주 발견의 장’이 아닐까 싶은데요, 앞으로도 많은 인디 게임 개발자들이 구글플레이를 통해 성장하길 바라겠습니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀


구글플레이 개발자와의 대화 #5 - 글로벌로 뻗어 나가는 한국과 대만의 앱·게임 개발사
3월 28일 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 다섯번째 행사는 ‘글로벌로 뻗어 나가는 한국과 대만의 앱·게임 개발사’Read More
3월 28일 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 다섯번째 행사는 ‘글로벌로 뻗어 나가는 한국과 대만의 앱·게임 개발사’를 주제로 한국과 대만의 카메라 앱과 게임 개발사를 모셨는데요.
오늘 행사에는 제이미 로젠버그(Jamie Rosenberg) 구글 안드로이드/구글플레이 부사장과 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태 지역 총괄도 참석해 대만과 한국 시장에 대한 발표도 전했습니다.
한국과 대만은 모바일 리더 국가로 두 국가의 개발자들은 글로벌 시장에 진출할 수 있는 큰 잠재력을 바탕으로 앱/게임 생태계를 강화하고 있습니다. 앱애니 자료에 따르면 카메라 앱과 캐주얼 게임이 크게 성장한 것으로 나타났는데요, 안드로이드 카메라 앱 카테고리는 2017년 기준 전년 대비 전 세계적으로 140% 증가했습니다. 특히 한국과 대만은 각각 300%와 40%씩 증가하며 엄청난 성장을 보였습니다. 뿐만 아니라 전 세계적으로 캐주얼 게임에 지출된 금액은 지난 해 대비 30% 증가하면서 빠르게 성장하고 있습니다.
(좌) 제이미 로젠버그(Jamie Rosenberg) 구글 안드로이드/구글플레이 부사장, (우) 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태 지역 총괄
이어 네 개발사와의 패널 토크가 진행됐는데요, 레트리카 개발사 ‘레트리카’의 박상원 대표와 헬로키티 프렌즈 개발사 ‘슈퍼어썸’의 조동현 대표가 한국의 대표 개발사로, 대만에서는 유캠 퍼펙트와 유캠 메이크업 개발사 ‘퍼펙트(Perfect Corp.)’의 빈센트 린(Vincent Lin) 부사장, 비트 스톰퍼 개발자 ‘록키 홍(Rocky Hong)’이 참석했습니다.
네 개발사의 앱/게임 개발 과정부터 한국과 대만 시장의 특징, 성공적인 글로벌 시장 진출 스토리까지 흥미로운 이야기를 전해드리겠습니다. 먼저 네 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!
▲왼쪽 위부터 시계 방향으로 빈센트 린(Vincent Lin) 퍼펙트 부사장, 조동현 슈퍼어썸 대표, 박상원 레트리카 대표, 록키 홍(Rocky Hong) 개발자
Q. 오늘 자리에는 각 나라를 대표하는 카메라 앱과 게임 개발자분이 참석해주신만큼, 서로의 앱과 게임을 해보신 적이 있으신가요?
퍼펙트: ‘레트리카’는 다양한 종류의 필터와 뷰티 기능을 제공하고, 소셜 미디어 플랫폼으로서의 역할도 하면서 유저의 일상생활에서 유용한 카메라 앱이라고 생각합니다. 유캠과 비교했을 때 주요 기능은 꽤나 비슷하지만, 저희 같은 경우는 서구권 시장을 타겟하고 있어 세부 기능면에서는 다른 것 같습니다. 그리고 유캠 메이크업은 AR기능을 넣었고, 시장을 더 확대하고 브랜드 파트너들에게 혜택이 돌아갈 수 있도록 Online to offline(O2O) 전략도 펼치고 있습니다.
레트리카: 퍼펙트에서 만든 유캠 앱들을 사용해봤는데 화장품, 네일 등 뷰티에 특화된 카메라로 주로 여성들 사이에서 큰 인기를 끌 것 같다는 생각이 들었습니다. 다양한 효과와 보정 기능이 인상적이었습니다. 레트리카는 이와 비교하면 여성, 남성을 모두 타깃으로 하는 카메라앱입니다. 실제로 레트리카의 성별 분포는 거의 반반에 가깝습니다. 저희는 보정이나 다양한 기능 보다는 자연스러운 필터를 강점으로 내세워 더 많은 유저를 끌어오는 것이 목표입니다. 최근에는 소셜 기능을 더욱 강화해 유저들이 앱 내에서 사진을 통해 네트워크를 형성하고 커뮤니케이션 할 수 있도록 지원하고 있습니다.
록키 홍: ‘비트 스톰퍼’와 ‘헬로키티 프렌즈’ 두 게임의 스타일은 다르지만 모두 아주 간단한 게임 플레이 방식을 통해서 최대한 많은 유저들과 소통할 수 있도록 했다는 공통점이 있습니다. 게임을 플레이 할 때 복잡한 설명서를 읽을 필요가 없는 것처럼요. 한국은 누구나 다 아는 게임 강국인데요, 대만의 게임 시장 역시 최근 많이 성장하며 강력해지고 있습니다. 두 나라 모두 좋은 게임 생태계가 만들어져 있고 이러한 환경은 인디 개발자들에게 많은 기회를 제공하고 있습니다.저와 같은 경우, 한국에서 제가 만든 게임이 많은 인기를 얻게 돼서 매우 기쁘게 생각합니다.
슈퍼어썸: 비트스톰퍼는 원버튼으로 할 수 있는, 조작은 간단한지만 화면의 연출이 아주 화려해서 사람을 끄는 매력이 있는 게임입니다. 개인적으로는 마그네타이즈도 즐겁게 플레이 했습니다만, 가장 재미있게 플레이 한 게임은 푸시앤팝입니다. 타이밍을 맞추는 게임보다 간단한 조작과 룰을 가졌지만 전략적인 플레이를 선호해서 그런지 저에게는 푸시앤팝이 가장 인상깊었습니다. 저는 2000년대 중반에 대만 개발사와 근무했던 경험이 있는데, 그 당시 대만 게임 유저들이 한국 유저들에 비해 게임을 더 많이, 열심히 한다는 인상을 받았습니다. 초기에는 퍼블리셔 위주의 시장이었고 빅게임 위주라 대만의 인디 게임 개발사들이 마켓 차트에 올라오기 다소 어려운 구조라고 듣기는 했습니다. 지금은 어떻게 보면 기존의 게임 방식을 새롭게 발전시키는 등 한국 개발사들보다 다양한 시도를 하고 있다고 생각됩니다.
Q. 오늘의 행사 주제가 ‘글로벌로 뻗어 나가는 한국과 대만의 앱/게임 개발사’인 만큼 네 개발사 모두 모두 전세계 많은 유저들에게 사랑을 받고 있습니다. 국내(한국/대만)와 비교했을 때 나라 별 다운로드 비중은 어느 정도 되나요? 글로벌 시장에서의 성공 비결은 무엇이라고 생각하시나요?
슈퍼어썸: 헬로키티 프렌즈는 현재 글로벌 다운로드 비중이 90%일 정도로 해외에서도 많은 사랑을 받고 있습니다. 구글플레이에서만 100만 이상의 다운로드를 기록하고 있고, 전체 다운로드는 약 175만 정도됩니다. 카카오버전을 제외한 글로벌 버전을 국가별로 살펴보면 대만이 13% 정도로 가장 많고, 한국, 미국, 일본 순서입니다. 대만에 헬로키티 열성팬이 많은 것으로 알고 있고, 실제 프로모션을 진행할 때 가장 반응이 좋은 것도 대만으로 나오고 있습니다. 글로벌에서 성공할 수 있었던 비결로는 아무래도 저희 게임이 지금까지 출시된 헬로키티 IP를 활용한 게임들 중에서 가장 게임성이 좋고, 비주얼 적으로도 퀄리티 있기 때문이 아닌가 생각합니다.
레트리카: 저희는 99% 다운로드가 해외에서 발생하고 있다고 생각하시면 될 것 같습니다. 글로벌 성공 비결로는 카메라 앱 시장 형성 초기 단계에 빠르게 진입한 것도 성공 요인이라고 생각합니다. 카메라 앱의 핵심에 집중한 간단한 UI로 유저 사이에서 많은 인기를 끌고 있는 것 같습니다. 현재는 인도 외에 터키, 러시아, 이집트 등 중동, 동유럽 쪽에서 많은 인기를 끌고 있습니다.
퍼펙트: 유캠 퍼펙트와 유캠 메이크업의 전체 다운로드 중 90% 이상이 유럽과 미국 시장에서 이뤄지고 있습니다.저희가 서구권 국가를 타겟했기 때문에 이런 다운로드 비중이 나타난다고 생각합니다. 앱 디자인에서도 저희는 화이트닝 효과를 크게 집중하지 않고 있습니다. 글로벌 시장에서 성장하기 위해서는 몇 백만 글로벌 유저에게 쉽게 다가갈 수 있는 플랫폼인 구글플레이가 매우 중요합니다. 또한 구글플레이에 앱과 게임을 출시할 수 있다는 것은 앱에 대한 퀄리티를 인정을 받는 것이기 때문에 우리 브랜드가 해외 파트너들로부터 신뢰를 얻는데 도움을 줍니다. 덕분에, 프로덕트 개발과 앱을 계속 향상시키고 발전시키는데 더욱 집중할 수 있습니다.
록키 홍: 비트 스톰퍼 역시 유캠과 마찬가지로 99%의 다운로드가 해외에서 발생합니다. 구글플레이 기준으로 봤을 때 미국(12%), 멕시코(8%), 러시아(7%), 브라질(7%), 한국(6%)이 가장 많은 다운로드가 이뤄지는 Top 5 국가입니다. 글로벌 시장 측면에서 국제적인 노출을 높이는 것이 중요하다고 생각합니다. 구글플레이 스토어 내 “에디토리얼 섹션”에 피처링 되는 것 역시 비트스톰퍼의 다운로드 수가 증가할 수 있었던 중요한 요소라고 꼽을 수 있습니다.
Q. 앱과 게임으로 글로벌 시장을 진출하고자 하는 많은 개발자들에게 해주고 싶은 조언이 있다면 한 말씀 부탁 드립니다.
록키 홍: 글로벌 시장에서 좋은 결과를 얻기 위해서는 현지 시장에 대한 이해를 하는 것이 가장 중요할 것 같습니다. 이런 내용은 구글플레이팀에게 정기적으로 조언을 구하는 것이 좋습니다.
퍼펙트: 높은 수준의 앱을 개발하는 것이 가장 중요하고 기본이 되어야 할 요소라고 생각합니다. 이 외에 앱 디자인과 비즈니스 모델을 차별화 하는 것도 중요한 것 같습니다. 또한 글로벌 시장에서 성공하려면 유저 행동의 차이와 각 나라별 시장에 대한 차이를 이해해야 합니다. 이런 면에 있어서는 구글플레이에서 제공하는 툴과 구글플레이팀으로부터 조언을 구하고 정기적인 구글플레이 개발자 행사에 참여하는 것이 많은 도움이 되고 효과적입니다.
레트리카: 사용자의 피드백에 귀 기울이고 사용자들이 원하는 것을 만들면 자연스레 성공할 수 있는 길이 열릴 것이라고 생각합니다.
슈퍼어썸: 해외 진출을 위해서는 글로벌 유저도 직관적으로 게임을 이해할 수 있도록 UI, UX의 직관성을 높이는 게 필요한 것 같습니다. 또한 한국의 네트워크나 디바이스 스펙 등 게임 환경에 익숙해져서 해외 시장 상황을 놓치는 일이 없도록 하는 게 중요할 것 같고요. 항상 기회는 있기 때문에 좋은 게임 만들면 게임을 알아봐주는 유저들이 있다고 말씀 드리고 싶습니다. 마지막으로 신선한 게임을 하루라도 빨리 시장에 선보이는 것도 중요하지만 디테일과 완성도에 공을 들여 유저들에게 좋은 경험을 주는 것이 중요하다고 생각합니다.
구글플레이 역시 많은 개발자가 구글플레이를 통해 글로벌 시장에 진출하고 유저와 소통할 수 있도록 많은 기능과 팁을 제공하고 있습니다. 앞으로도 많은 앱/게임 개발자들이 구글플레이를 통해 성장하길 바라겠습니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀

