만화 보기에 새로 도입한 상하 스크롤 기능
(예시 화면: “용병 마루한")

다양한 인기 만화와 시리즈 작품을 더 쉽게 찾아볼 수 있도록 만화 장르 구분과 검색 환경도 개선했습니다. 구글플레이 도서에서 만화 코너를 방문해보세요. 특별히 엄선한 작품을 시리즈 페이지로 묶어 놓았습니다. 새로운 스토리와 캐릭터를 찾고 계신가요? 이 같은 검색을 보다 쉽게 하기 위해서 관심 분야에 기반한 맞춤 추천 공간도 새로 추가했습니다.
구글플레이 도서의 만화 검색 환경이 새로워졌습니다.
(화면 예시: 구글플레이 스토어 및 구글플레이 도서 앱에서 만화 시리즈 탐색하기)

구글플레이에서 대원씨아이, 서울문화사, 학산문화사, 미스터블루 등 주요 출판사의 인기 만화를 제공합니다. 밤을 걷는 선비, 원피스, 신암행어사, 오만과 낭만을 비롯한 풍부하고 다양한 시리즈 작품을  보유하고 있어 오랜 만화 팬도 이제 막 시작한 초보자도 함께 즐기실 수 있습니다. 새로운 기능 출시를 기념하고자 신암행어사, 밤을 걷는 선비, 임금님의 사건수첩을 비롯한 다수 만화를 일주일간 무료로 제공합니다.

지금 바로 구글플레이 도서에 새롭게 단장한 만화 코너를 확인해 보세요!  


작성자: 그레그 하트렐, 구글플레이 도서 수석 프로덕트 매니저


그동안 조그마한 스마트폰이나 태블릿 화면에서 만화책을 마음대로 즐기기가 여의치 않으셨죠? 구글플레이 도서 내의 만화에서 가로 상태로도 만화를 볼 수 있는 상하 스크롤 기능을 새롭게 선보였습니다. 세로로 들고 있던 기기를 가로로 돌려보세요. 빠르게 상하로 스크롤하면서 스토리를 쉽게, 원하는 속도로 따라갈 수 있습니다.

만화 보기에 새로 도입한 상하 스크롤 기능
(예시 화면: “용병 마루한")

다양한 인기 만화와 시리즈 작품을 더 쉽게 찾아볼 수 있도록 만화 장르 구분과 검색 환경도 개선했습니다. 구글플레이 도서에서 만화 코너를 방문해보세요. 특별히 엄선한 작품을 시리즈 페이지로 묶어 놓았습니다. 새로운 스토리와 캐릭터를 찾고 계신가요? 이 같은 검색을 보다 쉽게 하기 위해서 관심 분야에 기반한 맞춤 추천 공간도 새로 추가했습니다.
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구글플레이에서 대원씨아이, 서울문화사, 학산문화사, 미스터블루 등 주요 출판사의 인기 만화를 제공합니다. 밤을 걷는 선비, 원피스, 신암행어사, 오만과 낭만을 비롯한 풍부하고 다양한 시리즈 작품을  보유하고 있어 오랜 만화 팬도 이제 막 시작한 초보자도 함께 즐기실 수 있습니다. 새로운 기능 출시를 기념하고자 신암행어사, 밤을 걷는 선비, 임금님의 사건수첩을 비롯한 다수 만화를 일주일간 무료로 제공합니다.

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작성자: 그레그 하트렐, 구글플레이 도서 수석 프로덕트 매니저



하지만 규칙은 간단할지 몰라도 사실 바둑은 굉장히 복잡한 게임입니다. 돌을 놓는 위치에 있어 무려1,000,000,000,000,000,
000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,
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이러한 복잡성은 컴퓨터가 바둑을 두는 것을 아주 어렵게 만들었으며, 따라서 바둑을 인공지능을 연구하는 사람들에게 아주 매력적인 도전과제로 만들었습니다. 이들은 보통 각종 문제들을 사람과 비슷한 방법으로 해결하는 능력이 있는, 보다 더 스마트하고 유연한 알고리즘을 개발하기 위해 게임을 테스트 도구로 사용합니다. 컴퓨터가 마스터한 최초의 게임은 1952년의 ‘삼목놓기’(‘틱택토’라고도 불림)였습니다. 그 후 1994년에는 체커를 마스터했고, 1997년에는 딥 블루 컴퓨터가 체스에서 승리를 거두었습니다. 컴퓨터의 활약은 보드게임에서 그치지 않았습니다. IBM의 왓슨(Watson) 컴퓨터는 2011년 ‘제퍼디(Jeopardy)’에서 우승했고, 2014년에는 딥마인드가 자체 개발한 알고리즘이 픽셀 입력값만으로 아타리(Atari) 사의 여러 게임을 플레이하는 방법을 학습했습니다. 하지만 바둑은 지금까지 인공지능 연구자들을 계속 좌절시켰습니다. 컴퓨터의 바둑 실력은 아마추어 기사 수준에 불과했습니다.

모든 가능한 위치에 탐색 트리(search tree)를 구성하는 전통적 방식의 인공지능은 바둑에서만큼은 빛을 발하지 못했습니다. 그래서 딥마인드는 다른 접근방식을 취했습니다. ‘알파고’(AlphaGo)라는 시스템을 구축했는데, 이는 고급 트리 탐색심층 신경망(deep neural network)을 결합한 것입니다. 이 신경망은 수백만 개의 신경세포와 같은 연결고리를 포함하는 12개의 프로세스 레이어를 통해 바둑판을 분석합니다. ‘정책망’(policy network)이라고 부르는 하나의 신경망이 다음 번 돌을 놓을 위치를 선택합니다. ‘가치망’(value network)이라고 부르는 또 다른 신경망은 승자를 예측합니다.

딥마인드에서는 전문가가 플레이하는 게임으로부터 3천만 개의 움직임에 대해 신경망을 훈련시켰습니다. 이로써 57%의 확률(과거 기록은 44%입니다)로 사람의 움직임을 예측할 수 있게 되었습니다. 이제 다음 목표는 사람을 흉내내는 것이 아닌, 실제 대국에서 사람을 이기는 것입니다. 이를 위해 알파고는 자체 신경망 간에 수천만 회의 바둑을 두고, 강화 학습이라는 시행착오 프로세스를 사용해 연결고리를 조정함으로써 스스로 새로운 전략을 발견하는 법을 학습했습니다. 물론 이를 위해서는 강력한 컴퓨팅 능력이 필요했기 때문에 구글 클라우드 플랫폼을 폭넓게 활용했습니다.

그 후 알파고를 실제 대국에 투입하여 테스트를 시행했습니다. 먼저 인공지능 연구의 선봉에 있는 최고의 바둑 프로그램들과 알파고 사이의 토너먼트를 진행했습니다. 알파고는 총 500회 대국 중 단 한 번을 제외한 모든 대국에서 승리했습니다. 다음으로, 12세에 바둑계에 입문한 후 유럽 바둑대회에서 3회 우승한 천재 바둑 기사 판 후이(Fan Hui)를 딥마인드 런던 본사로 초청해 알파고와 대국을 진행했습니다. 지난 10월 비밀리에 진행된 이 대국에서 알파고는 5회 모두 승리를 거뒀습니다. 컴퓨터 프로그램이 프로 바둑 기사를 최초로 이긴 순간이었습니다. 이 경기에 대한 상세한 내용은 오늘 과학잡지 네이처에 게재된 딥마인드의 논문에서 찾아보실 수 있습니다.


다음 단계는 무엇일까요? 오는 3월 알파고는 궁극적인 도전을 맞이하게 됩니다. 바로 전설적인 바둑 기사 이세돌 9단과의 대국입니다. 이세돌 9단은 지난 10년 동안 세계 최고의 바둑 기사로 인정 받아 왔습니다.

바둑을 마스터함으로써 인공지능의 큰 도전 과제 중 하나를 해결하게 되어 매우 감격스럽습니다. 하지만 이 성과가 큰 의미를 가지는 이유는 알파고가 바둑의 규칙을 하나하나 직접 입력하여 개발된 전문가 시스템(expert system)이 아니라 일반적인 머신러닝 기술을 사용하여 스스로 바둑에서 이기는 법을 파악했다는 것입니다. 게임은 인공지능 알고리즘을 빠르고 효율적으로 개발하고 시험해볼 수 있는 좋은 플랫폼이지만 저희는 궁극적으로  이 기술들을 중요한 현실 세계의 문제에 적용하기를 원합니다. 알파고에 사용된 방법들은 모두 범용성을 갖고 있기 때문에 언젠가 기후 모델링, 복합성 질환 분석 등 오늘날 사회의 어렵고 골치 아픈 난제들을 해결하는 데 쓰이기를 기대해 봅니다. 앞으로 인공지능 기술을 활용해 어떤 문제들을 해결할 수 있을지 정말 기대가 됩니다!


작성자: 데미스 하사비스(Demis Hassabis), 구글 딥마인드


바둑은 2,500여 년 전 중국에서 시작된 게임입니다. 공자도 바둑에 대해 글을 쓴 바 있으며, 바둑은 미학적 가치를 인정 받아 진정한 중국 학자라면 갖춰야 할 사예(四藝) 중 하나로 여겨져 왔습니다. 전 세계 4천만 명 이상이 즐기고 있는 바둑의 경기 규칙은 간단합니다. 바둑 기사들은 바둑판 위 흰돌, 혹은 검은돌을 번갈아 놓으며 상대편의 돌을 들어내거나 빈 공간을 둘러싸서 ‘집’을 만드는 것이 목표입니다. 바둑을 둘 때에는 주로 직관과 느낌이 작용하게 되며, 이러한 아름다움, 미묘함, 그리고 지적 깊이로 인해 바둑은 지난 수 백 년 간 인류의 상상력을 사로잡았습니다.

하지만 규칙은 간단할지 몰라도 사실 바둑은 굉장히 복잡한 게임입니다. 돌을 놓는 위치에 있어 무려1,000,000,000,000,000,
000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,
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이러한 복잡성은 컴퓨터가 바둑을 두는 것을 아주 어렵게 만들었으며, 따라서 바둑을 인공지능을 연구하는 사람들에게 아주 매력적인 도전과제로 만들었습니다. 이들은 보통 각종 문제들을 사람과 비슷한 방법으로 해결하는 능력이 있는, 보다 더 스마트하고 유연한 알고리즘을 개발하기 위해 게임을 테스트 도구로 사용합니다. 컴퓨터가 마스터한 최초의 게임은 1952년의 ‘삼목놓기’(‘틱택토’라고도 불림)였습니다. 그 후 1994년에는 체커를 마스터했고, 1997년에는 딥 블루 컴퓨터가 체스에서 승리를 거두었습니다. 컴퓨터의 활약은 보드게임에서 그치지 않았습니다. IBM의 왓슨(Watson) 컴퓨터는 2011년 ‘제퍼디(Jeopardy)’에서 우승했고, 2014년에는 딥마인드가 자체 개발한 알고리즘이 픽셀 입력값만으로 아타리(Atari) 사의 여러 게임을 플레이하는 방법을 학습했습니다. 하지만 바둑은 지금까지 인공지능 연구자들을 계속 좌절시켰습니다. 컴퓨터의 바둑 실력은 아마추어 기사 수준에 불과했습니다.

모든 가능한 위치에 탐색 트리(search tree)를 구성하는 전통적 방식의 인공지능은 바둑에서만큼은 빛을 발하지 못했습니다. 그래서 딥마인드는 다른 접근방식을 취했습니다. ‘알파고’(AlphaGo)라는 시스템을 구축했는데, 이는 고급 트리 탐색심층 신경망(deep neural network)을 결합한 것입니다. 이 신경망은 수백만 개의 신경세포와 같은 연결고리를 포함하는 12개의 프로세스 레이어를 통해 바둑판을 분석합니다. ‘정책망’(policy network)이라고 부르는 하나의 신경망이 다음 번 돌을 놓을 위치를 선택합니다. ‘가치망’(value network)이라고 부르는 또 다른 신경망은 승자를 예측합니다.

딥마인드에서는 전문가가 플레이하는 게임으로부터 3천만 개의 움직임에 대해 신경망을 훈련시켰습니다. 이로써 57%의 확률(과거 기록은 44%입니다)로 사람의 움직임을 예측할 수 있게 되었습니다. 이제 다음 목표는 사람을 흉내내는 것이 아닌, 실제 대국에서 사람을 이기는 것입니다. 이를 위해 알파고는 자체 신경망 간에 수천만 회의 바둑을 두고, 강화 학습이라는 시행착오 프로세스를 사용해 연결고리를 조정함으로써 스스로 새로운 전략을 발견하는 법을 학습했습니다. 물론 이를 위해서는 강력한 컴퓨팅 능력이 필요했기 때문에 구글 클라우드 플랫폼을 폭넓게 활용했습니다.

그 후 알파고를 실제 대국에 투입하여 테스트를 시행했습니다. 먼저 인공지능 연구의 선봉에 있는 최고의 바둑 프로그램들과 알파고 사이의 토너먼트를 진행했습니다. 알파고는 총 500회 대국 중 단 한 번을 제외한 모든 대국에서 승리했습니다. 다음으로, 12세에 바둑계에 입문한 후 유럽 바둑대회에서 3회 우승한 천재 바둑 기사 판 후이(Fan Hui)를 딥마인드 런던 본사로 초청해 알파고와 대국을 진행했습니다. 지난 10월 비밀리에 진행된 이 대국에서 알파고는 5회 모두 승리를 거뒀습니다. 컴퓨터 프로그램이 프로 바둑 기사를 최초로 이긴 순간이었습니다. 이 경기에 대한 상세한 내용은 오늘 과학잡지 네이처에 게재된 딥마인드의 논문에서 찾아보실 수 있습니다.


다음 단계는 무엇일까요? 오는 3월 알파고는 궁극적인 도전을 맞이하게 됩니다. 바로 전설적인 바둑 기사 이세돌 9단과의 대국입니다. 이세돌 9단은 지난 10년 동안 세계 최고의 바둑 기사로 인정 받아 왔습니다.

바둑을 마스터함으로써 인공지능의 큰 도전 과제 중 하나를 해결하게 되어 매우 감격스럽습니다. 하지만 이 성과가 큰 의미를 가지는 이유는 알파고가 바둑의 규칙을 하나하나 직접 입력하여 개발된 전문가 시스템(expert system)이 아니라 일반적인 머신러닝 기술을 사용하여 스스로 바둑에서 이기는 법을 파악했다는 것입니다. 게임은 인공지능 알고리즘을 빠르고 효율적으로 개발하고 시험해볼 수 있는 좋은 플랫폼이지만 저희는 궁극적으로  이 기술들을 중요한 현실 세계의 문제에 적용하기를 원합니다. 알파고에 사용된 방법들은 모두 범용성을 갖고 있기 때문에 언젠가 기후 모델링, 복합성 질환 분석 등 오늘날 사회의 어렵고 골치 아픈 난제들을 해결하는 데 쓰이기를 기대해 봅니다. 앞으로 인공지능 기술을 활용해 어떤 문제들을 해결할 수 있을지 정말 기대가 됩니다!


작성자: 데미스 하사비스(Demis Hassabis), 구글 딥마인드


“그레이트 배리어 리프는 세계 불가사의 중 하나입니다. 저는 운 좋게도 이 곳을 두 번 방문하였는데요. 가장 최근에는 ‘데이비드 애튼버러와 함께하는 그레이트 배리어 리프’라는 BBC1 TV 프로그램 녹화 차 방문하였습니다. 이번에는 가상현실을 통해 그 동안 이 곳을 방문한 저의 경험을 여러분과 나누고자 합니다. 다양한 생태계의 모습을 생생하게 들여다보고 자세히 탐험해 봅시다.” ...
훌륭한 교사는 생생한 교육을 위해 마법을 부립니다. 멀리 떨어져 있는 지역을 교실 안으로 옮겨올 수도 있고, 그 지역의 숨겨진 비밀 이야기들도 학생들에게 전해 주죠. 대부분 사람들의 기억 속에 이러한 마법을 가장 잘 부리는 사람은 바로 데이비드 애튼버러 경(Sir David Attenborough)일 것입니다. 구글에서는 데이비드 애튼버러 경과 알케미 VR(Alchemy VR)이 기획 및 제작한 다큐멘터리를 기반으로 구글 익스피디션(Expeditions)을 활용하여 호주의 그레이트 배리어 리프를 교실 안에서 생생하게 경험하도록 하였습니다. 런던 바클레이 초등학교 학생들은 전 세계적으로 저명한 방송인이자 동물학자인 애튼버러의 가이드를 따라 열대 바닷물 속 깊이 들어가 생물들을 관찰할 수 있었습니다. 그 곳에 살고 있는 화려한 흰동가리의 모습을 살펴보고, 자그마한 도미 떼에 둘러싸이는 재미있는 경험도 하게 되었죠. 다음은 애튼버러의 설명입니다.

“그레이트 배리어 리프는 세계 불가사의 중 하나입니다. 저는 운 좋게도 이 곳을 두 번 방문하였는데요. 가장 최근에는 ‘데이비드 애튼버러와 함께하는 그레이트 배리어 리프’라는 BBC1 TV 프로그램 녹화 차 방문하였습니다. 이번에는 가상현실을 통해 그 동안 이 곳을 방문한 저의 경험을 여러분과 나누고자 합니다. 다양한 생태계의 모습을 생생하게 들여다보고 자세히 탐험해 봅시다.”

익스피디션 파이오니어 프로그램(Expeditions Pioneer Program)이 작년 9월 시작된 이래로 전 세계 50만 명이 넘는 학생들이 가상현실 여행을 떠났습니다. 학생들에게 가보고 싶은 지역이 어디인지 물었는데, 우주, 해저, 피라미드 등 흥미로운 답변들이 많았습니다. 한편 전 세계 학생들이 공통적으로 원하는 곳이 있었는데, 바로 버킹엄 궁전이었습니다. 자선단체인 로얄 컬렉션 트러스트(Royal Collection Trust)의 지원으로 구글은 버킹엄 궁전 익스피디션을 제공하게 되었습니다. 전 세계 학교에서 버킹엄 궁전을 가상현실로 탐험하고 이 곳의 역사적 의미에 대해 공부할 수 있게 된 것이죠. 버킹엄 궁전은 유튜브 360 동영상 제작에도 협조하였습니다. 이로써 스마트폰만 있으면 버킹엄 궁전의 큐레이터를 따라 나만의 투어를 떠날 수도 있습니다.
나만의 여행을 떠나고 싶은 지역이 있나요? 익스피디션 파이오니어 프로그램 웹사이트에서 가보고 싶은 여행지를 공유해 주세요. 구글에서는 올 봄에 여러 도시와 국가들을 프로그램에 지속적으로 추가할 예정입니다. 또한 최근 가입 신청을 하는 학교와 교사들에게 구글 익스피디션 앱 베타 버전을 공개했습니다. 안드로이드 스마트폰 및 태블릿에 앱을 다운로드하여 수업에 사용해 보세요. 향후 추가되었으면 하는 장소나 기능이 있다면 의견을 보내주세요. 여기에서 가입하시면 베타 앱에 대한 자세한 정보를 확인할 수 있습니다.

작성자: 제니퍼 홀란드(Jennifer Holland), 구글 포 에듀케이션 프로그램 매니저


구글코리아에서 글로벌로 진행되는 혁신적인 기술 개발에 참여할 소프트웨어 엔지니어를 채용합니다.

안드로이드는 이제 모바일을 넘어 웨어러블, TV, 자동차, 사물인터넷 등 우리의 삶 전반으로 영역이 확장되고 있으며 다양한 분야에서 끊임없이 혁신을 도모하고 있습니다. 그 과정에서 기술 혁신의 중심지인 한국과 함께 성장하기 위해 구글코리아 엔지니어링팀을 통해 노력에 박차를 가할 예정입니다.

안드로이드는 지난 2008년 10월 출시된 이후 7년 만에 14억 대 이상의 기기에 탑재된 운영체제로 성장했습니다. 이제는 모바일 기기를 넘어 웨어러블 기기(안드로이드 웨어), TV(안드로이드 TV), 자동차(안드로이드 오토), 사물인터넷(IoT) 기술인 브릴로와 위브 등으로 범위가 확장되어, 다양한 기기와 플랫폼에서 끊김 없이 매끄러운 경험을 제공하고 있습니다.

이번에 새롭게 합류할 소프트웨어 엔지니어는 구글 내 글로벌 프로젝트에 참여하며 전 세계 수십 억 안드로이드 사용자들이 인터넷에 연결하고, 탐색하고, 정보 및 다른 사용자와 소통하는 방식을 바꿀 혁신적인 기술 개발을 맡게 됩니다. 이번 채용에서는 경력 뿐만 아니라 신입, 인턴 등 다양한 직급의 소프트웨어 엔지니어를 모집합니다.

채용하는 소프트웨어 엔지니어의 경력 분야는 모바일, 유비쿼터스 컴퓨팅을 포함, 정보 검색, 분산 컴퓨팅, 대규모 시스템 설계, 네트워킹 및 데이터 저장, 보안, 인공지능, 자연언어처리 등으로, 엔지니어링 분야 전반에 해당하며, 해결할 문제를 스스로 정의하고 최선의 방법으로 해결할 수 있는 역량있는 엔지니어를 채용할 계획입니다.

구체적인 모집분야와 자격 요건 등에 대한 상세한 내용은 채용 페이지를 통해 확인하실 수 있습니다. (경력, 신입, 인턴). 국내 엔지니어들이 구글의 차세대 기술을 이끌 글로벌 프로젝트에 참여하게 되기를 바랍니다.

작성자: 구글코리아 블로그 운영팀


구글코리아에서 글로벌로 진행되는 혁신적인 기술 개발에 참여할 소프트웨어 엔지니어를 채용합니다.

안드로이드는 이제 모바일을 넘어 웨어러블, TV, 자동차, 사물인터넷 등 우리의 삶 전반으로 영역이 확장되고 있으며 다양한 분야에서 끊임없이 혁신을 도모하고 있습니다. 그 과정에서 기술 혁신의 중심지인 한국과 함께 성장하기 위해 구글코리아 엔지니어링팀을 통해 노력에 박차를 가할 예정입니다.

안드로이드는 지난 2008년 10월 출시된 이후 7년 만에 14억 대 이상의 기기에 탑재된 운영체제로 성장했습니다. 이제는 모바일 기기를 넘어 웨어러블 기기(안드로이드 웨어), TV(안드로이드 TV), 자동차(안드로이드 오토), 사물인터넷(IoT) 기술인 브릴로와 위브 등으로 범위가 확장되어, 다양한 기기와 플랫폼에서 끊김 없이 매끄러운 경험을 제공하고 있습니다.

이번에 새롭게 합류할 소프트웨어 엔지니어는 구글 내 글로벌 프로젝트에 참여하며 전 세계 수십 억 안드로이드 사용자들이 인터넷에 연결하고, 탐색하고, 정보 및 다른 사용자와 소통하는 방식을 바꿀 혁신적인 기술 개발을 맡게 됩니다. 이번 채용에서는 경력 뿐만 아니라 신입, 인턴 등 다양한 직급의 소프트웨어 엔지니어를 모집합니다.

채용하는 소프트웨어 엔지니어의 경력 분야는 모바일, 유비쿼터스 컴퓨팅을 포함, 정보 검색, 분산 컴퓨팅, 대규모 시스템 설계, 네트워킹 및 데이터 저장, 보안, 인공지능, 자연언어처리 등으로, 엔지니어링 분야 전반에 해당하며, 해결할 문제를 스스로 정의하고 최선의 방법으로 해결할 수 있는 역량있는 엔지니어를 채용할 계획입니다.

구체적인 모집분야와 자격 요건 등에 대한 상세한 내용은 채용 페이지를 통해 확인하실 수 있습니다. (경력, 신입, 인턴). 국내 엔지니어들이 구글의 차세대 기술을 이끌 글로벌 프로젝트에 참여하게 되기를 바랍니다.

작성자: 구글코리아 블로그 운영팀



이렇게 해서 지난해 9월, 당시 캠퍼스 서울 입주사였던 채용 서비스 플랫폼 스타트업 ‘원티드'와 손잡고 첫 번째 “START@STARTUPS” 행사를 개최했습니다. 12개 스타트업이 참가해 200명이 넘는 취업준비생들이 캠퍼스 서울을 찾았고, 이들 중 4개 회사에서 6명을 실제로 채용하는 성과도 거뒀습니다. 또한, 스타트업들이 자신의 회사를 알리고, 스타트업에 대해 정보를 얻기 힘들었던 취업 준비생들이 현장에서 궁금했던 것들을 직접 확인해보면서 스타트업에서의 커리어에 대해 진지하게 논의해볼 수 있는 장이 마련되었다는 것도 큰 수확이었습니다.

11월에 진행한 2차 행사도 6개 스타트업, 230명의 취업준비생의 뜨거운 열기 속에 성공적으로 마무리되었습니다. 2차 행사가 끝나자마자 다음 행사 일정을 묻는 문의가 쏟아졌고, 이제 START@STARTUPS는 캠퍼스 서울에서 가장 인기 있는 이벤트 중 하나로 자리매김했습니다.

그리고 오는 1월 27일 수요일 저녁 7시, 드디어 세 번째 START@STARTUPS 행사가 시작됩니다. 이번 행사에는 6개의 쟁쟁한 스타트업이 참가하는데요, 핀테크, IoT, MCN 등 가장 뜨고 있는 분야의 스타트업들이 인재를 찾고 있고, 실리콘밸리와 뉴욕에서 성공적으로 비즈니스를 하는 한국의 스타트업에서 일할 기회도 제공될 예정입니다.


  • 노리(KnowRe): ‘세계에서 가장 혁신적인 교육회사 Top 10’에 선정된 글로벌 교육 플랫폼 회사
  • 비트파인더(Bitfinder): 미국에서 화제가 되고 있는 IoT 실내 공기 측정기기 Awair를 개발한 실리콘밸리 스타트업
  • 뉴지스탁(Newsystock): 국내 대형 증권사/언론사들과 함께 퀀트 기반 주식 분석 서비스를 제공하는 화제의 Fin-Tech 선도기업
  • 마이리얼트립(MyRealTrip): 국내외 유수의 VC들로부터 가능성을 인정받은 한국 최고의 투어&액티비티 마켓플레이스 회사
  • 웨이웨어러블(WAY): 아모레퍼시픽과 함께 세계 최초의 IoT 스킨케어 디바이스&서비스를 만들고 있는 K뷰티의 선구주자
  • 서울스토어(SEOUL STORE): 서울언니라는 MCN 그룹을 통해 다양한 신진 디자이너 제품을 선보이는 패션 스타트업

올해 처음으로 진행되는 이번 행사에는 이미 약 800명에 가까운 취업준비생들이 참가신청을 마쳐 높아진 위상을 확인할 수 있었습니다.

혹시 이번 행사가 마감되어서 실망하고 계신가요? 이번이 끝이 아닙니다! 올 한해 동안 짝수달에는 신입 구직자를 위한 채용행사가, 홀수달에는 경력 구직자를 위한 행사가 진행될 예정입니다. 다음 행사는 “원격근무로 업무 효율성을 높일 수 있는 스타트업”을 테마로 2월 24일에 진행될 예정이니 스타트업에 종사하고 계신 분들, 그리고 스타트업으로의 커리어 전환을 꿈꾸시는 분들의 많은 참여를 부탁드립니다. 캠퍼스 서울의 이벤트 캘린더를 눈여겨 봐주세요! (https://www.campus.co/seoul/ko/events)


작성자: 캠퍼스 서울 프로그램 매니저 조윤민

많은 스타트업들이 가장 큰 어려움 중 하나로 꼽는 것이 ‘채용'입니다. 대규모 공채나 취업설명회 같은 기회를 가지기 힘든 스타트업들은 채용 소식을 알리고 인재풀을 확보할 채널이 늘 부족하기 때문이죠. 한편 캠퍼스 서울을 찾는 회원 중에는 스타트업에 합류해 일하면서, 미래에는 본인의 스타트업을 창업하겠다는 꿈을 차근히 준비하려는 분들도 꽤 있었습니다. 이분들에게는 어떤 스타트업을, 어떻게 찾아가야 할지가 고민거리였죠. 그래서 저희는 생각했습니다. ‘스타트업과 구직자들이 서로 만날 기회를 만들면 어떨까?’ 하고 말이죠!

이렇게 해서 지난해 9월, 당시 캠퍼스 서울 입주사였던 채용 서비스 플랫폼 스타트업 ‘원티드'와 손잡고 첫 번째 “START@STARTUPS” 행사를 개최했습니다. 12개 스타트업이 참가해 200명이 넘는 취업준비생들이 캠퍼스 서울을 찾았고, 이들 중 4개 회사에서 6명을 실제로 채용하는 성과도 거뒀습니다. 또한, 스타트업들이 자신의 회사를 알리고, 스타트업에 대해 정보를 얻기 힘들었던 취업 준비생들이 현장에서 궁금했던 것들을 직접 확인해보면서 스타트업에서의 커리어에 대해 진지하게 논의해볼 수 있는 장이 마련되었다는 것도 큰 수확이었습니다.

11월에 진행한 2차 행사도 6개 스타트업, 230명의 취업준비생의 뜨거운 열기 속에 성공적으로 마무리되었습니다. 2차 행사가 끝나자마자 다음 행사 일정을 묻는 문의가 쏟아졌고, 이제 START@STARTUPS는 캠퍼스 서울에서 가장 인기 있는 이벤트 중 하나로 자리매김했습니다.

그리고 오는 1월 27일 수요일 저녁 7시, 드디어 세 번째 START@STARTUPS 행사가 시작됩니다. 이번 행사에는 6개의 쟁쟁한 스타트업이 참가하는데요, 핀테크, IoT, MCN 등 가장 뜨고 있는 분야의 스타트업들이 인재를 찾고 있고, 실리콘밸리와 뉴욕에서 성공적으로 비즈니스를 하는 한국의 스타트업에서 일할 기회도 제공될 예정입니다.


  • 노리(KnowRe): ‘세계에서 가장 혁신적인 교육회사 Top 10’에 선정된 글로벌 교육 플랫폼 회사
  • 비트파인더(Bitfinder): 미국에서 화제가 되고 있는 IoT 실내 공기 측정기기 Awair를 개발한 실리콘밸리 스타트업
  • 뉴지스탁(Newsystock): 국내 대형 증권사/언론사들과 함께 퀀트 기반 주식 분석 서비스를 제공하는 화제의 Fin-Tech 선도기업
  • 마이리얼트립(MyRealTrip): 국내외 유수의 VC들로부터 가능성을 인정받은 한국 최고의 투어&액티비티 마켓플레이스 회사
  • 웨이웨어러블(WAY): 아모레퍼시픽과 함께 세계 최초의 IoT 스킨케어 디바이스&서비스를 만들고 있는 K뷰티의 선구주자
  • 서울스토어(SEOUL STORE): 서울언니라는 MCN 그룹을 통해 다양한 신진 디자이너 제품을 선보이는 패션 스타트업

올해 처음으로 진행되는 이번 행사에는 이미 약 800명에 가까운 취업준비생들이 참가신청을 마쳐 높아진 위상을 확인할 수 있었습니다.

혹시 이번 행사가 마감되어서 실망하고 계신가요? 이번이 끝이 아닙니다! 올 한해 동안 짝수달에는 신입 구직자를 위한 채용행사가, 홀수달에는 경력 구직자를 위한 행사가 진행될 예정입니다. 다음 행사는 “원격근무로 업무 효율성을 높일 수 있는 스타트업”을 테마로 2월 24일에 진행될 예정이니 스타트업에 종사하고 계신 분들, 그리고 스타트업으로의 커리어 전환을 꿈꾸시는 분들의 많은 참여를 부탁드립니다. 캠퍼스 서울의 이벤트 캘린더를 눈여겨 봐주세요! (https://www.campus.co/seoul/ko/events)


작성자: 캠퍼스 서울 프로그램 매니저 조윤민

현재까지 사람들에게 가장 많이 알려지고 사랑받는 ‘셀피’ 중 다수가 19세기 네덜란드 사람에 의해 탄생했다고 하면 셀피를 좀 찍는다 하는 유명 인사들조차도 깜짝 놀랄 일이겠죠. 실제로 빈센트 반 고흐의 셀피(당시에는 자화상이라고 불렸겠지만요) 작품들은 수 세대에 걸쳐 많은 사람에게 영감을 주고 있습니다. 우리 세대도 예외는 아닙니다. 아래 사진에 보이는 2층 높이의 스트리트 페인팅은 바로 유명한 고흐의 자화상을 바탕으로 한 작품으로 고흐의 고향 암스테르담의 한 거리에 벽돌 벽면에 그려져 있습니다.


그럼 반 고흐가 영감을 받았던 일본인 예술가는 누구였을까요? 또 반 고흐가 미완성의 ‘아를의 침실’ 초안을 그려 편지를 보낸 사람은 누구였을까요? 이에 대한 실마리를 얻으려면 뉴욕에서, 시카고, 그리고 암스테르담을 거쳐 도쿄까지 가봐야 할 것입니다. 게다가 앞에서 언급했던 스트리트 페인팅은 또 어떤가요? 이를 보러 가도 헛걸음만 할 겁니다. 이미 그 자리에 새로운 작품이 자리 잡고 있으니까요. 하지만 걱정하지 마세요. 이제는 안락의자에 편안히 앉아서, 학교 벤치에서도 구글 컬처럴 인스티튜트에서 클릭 몇 번이면 이 궁금증을 다 해소할 수 있으니까요.       

정확히 5년 전 17곳의 박물관이 Google과 협력하여 시작된 이 프로젝트는 누구나 온라인으로 수백 점의 예술 작품을 감상할 수 있도록 만들었습니다. 컬처럴 인스티튜트 탄생 5주년을 맞는 오늘, 이제는 1,000여 곳이 넘는 박물관과 문화 기관이 우리 프로젝트에 참여하여 인류 역사와 국경을 초월하는 창의력과 예술혼을 담은 작품들을 전 세계인들과 공유할 수 있게 되어 무척 기쁩니다.   

오늘부터 100여 개 기관이 소장하고 있는 새로운 컬렉션이 구글 컬처럴 인스티튜트에 소개됩니다. 건물 자체가 하나의 예술품이라 할 수 있는 구겐하임 미술관의 나선형 복도를 따라 내려오며 전시 작품들을 감상해 보세요. 스트리트 뷰 항공 사진 덕분에 집에서도 편안하게 감상하고 미술관의 150여 개 예술품들을 둘러볼 수 있습니다. 세계에서 가장 무거운 건물로 알려진 루마니아 인민 궁전의 복도를 거닐며 이 건물이 독특한 기록을 얻게 된 배경을 살펴볼 수도 있습니다. 모네의 유명한 작품 ‘수련’은 이제 ‘기가픽셀’의 초고해상도로 감상할 수 있습니다. 작품을 확대하여 붓 터치까지 세밀하게 확인해 보세요! 실제 모네가 살았던 정원에 정말 수련이 있었는지 궁금하다면, 여기를 클릭하여 알아보세요.

지난 5년 동안 구글의 소프트웨어 엔지니어들은 문화 예술 분야를 디지털 시대에 걸맞게 발전시킬 수 있는 기술을 개발하는 데 전력을 다해 왔습니다. 육안으로는 볼 수 없는 세밀한 부분까지 볼 수 있게 해주는 초고화질 ’기가픽셀’ 이미지에서부터 스트리트 뷰를 통한 박물관 내부 이미지까지, 다수의 문화 예술 기관들이 구글의 기술을 활용하여 새로운 방문객을 유치하고, 이들이 문화 예술을 보다 간편하게 접할 수 있도록 돕고 있습니다. 이 프로젝트를 시작할 즈음에는 상상도 할 수 없었던 성과입니다.

런던 킹스 칼리지 병원의 어린이 환자들이 최초로 덜위치 픽쳐 갤러리를 가상현실로 감상했습니다.

며칠 전 런던 킹스 칼리지 병원에 입원한 어린이 환자들이 깜짝 선물을 받았습니다. 구글 컬처럴 인스티튜트와 파트너십을 맺은 영국에서 가장 오래된 예술 갤러리인 덜위치 픽쳐 갤러리에서 구글 가상현실 뷰어 카드보드 기기를 몇 개 보내주었습니다. 카드보드를 사용해 아이들은 갤러리로 가상 체험학습을 떠날 수 있었죠. 이 아이들은 구글 컬처럴 인스티튜트의 최신 기술을 통해 가상현실로 박물관을 체험한 최초의 관람객이 되었답니다.

가상현실과 온라인 관람은 실제 박물관 관람을 대체할 수는 없을 것이며, 이것은 구글의 기술이 목표로 하는 바도 아닙니다. 하지만 오늘날 스위스 아미 맥가이버 칼과 견줄만한 15만 년 전 네덜란드의 선사시대 손도끼에서부터 일본의 만화 그림, 그리고 그외 6백만 여 점의 작품들에 이르기까지 다양한 예술품들을 둘러보면서, 모든 사람들에게 문화 예술의 문을 열어줄 수 있는 기술의 힘을 느낄 수 있을 것입니다.

작성자: 아밋 수드, 구글 컬처럴 인스티튜트 디렉터
현재까지 사람들에게 가장 많이 알려지고 사랑받는 ‘셀피’ 중 다수가 19세기 네덜란드 사람에 의해 탄생했다고 하면 셀피를 좀 찍는다 하는 유명 인사들조차도 깜짝 놀랄 일이겠죠. 실제로 빈센트 반 고흐의 셀피(당시에는 자화상이라고 불렸겠지만요) 작품들은 수 세대에 걸쳐 많은 사람에게 영감을 주고 있습니다. 우리 세대도 예외는 아닙니다. 아래 사진에 보이는 2층 높이의 스트리트 페인팅은 바로 유명한 고흐의 자화상을 바탕으로 한 작품으로 고흐의 고향 암스테르담의 한 거리에 벽돌 벽면에 그려져 있습니다.


그럼 반 고흐가 영감을 받았던 일본인 예술가는 누구였을까요? 또 반 고흐가 미완성의 ‘아를의 침실’ 초안을 그려 편지를 보낸 사람은 누구였을까요? 이에 대한 실마리를 얻으려면 뉴욕에서, 시카고, 그리고 암스테르담을 거쳐 도쿄까지 가봐야 할 것입니다. 게다가 앞에서 언급했던 스트리트 페인팅은 또 어떤가요? 이를 보러 가도 헛걸음만 할 겁니다. 이미 그 자리에 새로운 작품이 자리 잡고 있으니까요. 하지만 걱정하지 마세요. 이제는 안락의자에 편안히 앉아서, 학교 벤치에서도 구글 컬처럴 인스티튜트에서 클릭 몇 번이면 이 궁금증을 다 해소할 수 있으니까요.       

정확히 5년 전 17곳의 박물관이 Google과 협력하여 시작된 이 프로젝트는 누구나 온라인으로 수백 점의 예술 작품을 감상할 수 있도록 만들었습니다. 컬처럴 인스티튜트 탄생 5주년을 맞는 오늘, 이제는 1,000여 곳이 넘는 박물관과 문화 기관이 우리 프로젝트에 참여하여 인류 역사와 국경을 초월하는 창의력과 예술혼을 담은 작품들을 전 세계인들과 공유할 수 있게 되어 무척 기쁩니다.   

오늘부터 100여 개 기관이 소장하고 있는 새로운 컬렉션이 구글 컬처럴 인스티튜트에 소개됩니다. 건물 자체가 하나의 예술품이라 할 수 있는 구겐하임 미술관의 나선형 복도를 따라 내려오며 전시 작품들을 감상해 보세요. 스트리트 뷰 항공 사진 덕분에 집에서도 편안하게 감상하고 미술관의 150여 개 예술품들을 둘러볼 수 있습니다. 세계에서 가장 무거운 건물로 알려진 루마니아 인민 궁전의 복도를 거닐며 이 건물이 독특한 기록을 얻게 된 배경을 살펴볼 수도 있습니다. 모네의 유명한 작품 ‘수련’은 이제 ‘기가픽셀’의 초고해상도로 감상할 수 있습니다. 작품을 확대하여 붓 터치까지 세밀하게 확인해 보세요! 실제 모네가 살았던 정원에 정말 수련이 있었는지 궁금하다면, 여기를 클릭하여 알아보세요.

지난 5년 동안 구글의 소프트웨어 엔지니어들은 문화 예술 분야를 디지털 시대에 걸맞게 발전시킬 수 있는 기술을 개발하는 데 전력을 다해 왔습니다. 육안으로는 볼 수 없는 세밀한 부분까지 볼 수 있게 해주는 초고화질 ’기가픽셀’ 이미지에서부터 스트리트 뷰를 통한 박물관 내부 이미지까지, 다수의 문화 예술 기관들이 구글의 기술을 활용하여 새로운 방문객을 유치하고, 이들이 문화 예술을 보다 간편하게 접할 수 있도록 돕고 있습니다. 이 프로젝트를 시작할 즈음에는 상상도 할 수 없었던 성과입니다.

런던 킹스 칼리지 병원의 어린이 환자들이 최초로 덜위치 픽쳐 갤러리를 가상현실로 감상했습니다.

며칠 전 런던 킹스 칼리지 병원에 입원한 어린이 환자들이 깜짝 선물을 받았습니다. 구글 컬처럴 인스티튜트와 파트너십을 맺은 영국에서 가장 오래된 예술 갤러리인 덜위치 픽쳐 갤러리에서 구글 가상현실 뷰어 카드보드 기기를 몇 개 보내주었습니다. 카드보드를 사용해 아이들은 갤러리로 가상 체험학습을 떠날 수 있었죠. 이 아이들은 구글 컬처럴 인스티튜트의 최신 기술을 통해 가상현실로 박물관을 체험한 최초의 관람객이 되었답니다.

가상현실과 온라인 관람은 실제 박물관 관람을 대체할 수는 없을 것이며, 이것은 구글의 기술이 목표로 하는 바도 아닙니다. 하지만 오늘날 스위스 아미 맥가이버 칼과 견줄만한 15만 년 전 네덜란드의 선사시대 손도끼에서부터 일본의 만화 그림, 그리고 그외 6백만 여 점의 작품들에 이르기까지 다양한 예술품들을 둘러보면서, 모든 사람들에게 문화 예술의 문을 열어줄 수 있는 기술의 힘을 느낄 수 있을 것입니다.

작성자: 아밋 수드, 구글 컬처럴 인스티튜트 디렉터

지난 7일, 130명이 넘는 선생님들께서 참석해주신 Google@School 행사가 구글코리아 사무실에서 진행되었습니다. 약 한 달 전, 신청자 접수를 받은지 3시간 만에 마감되었던 본 행사는 교사 연수 시간이 인정되지 않는 프로그램임에도 불구하고 많은 선생님들께서 참여해주셨습니다. 선생님들의 뜨거운 열정을 당일 현장에서도 느낄 수 있었습니다. 
양 옆 창가 자리까지 가득 찬 구글코리아 대회의실

하루 종일 꽉 찬 스케쥴로 진행 된 이 날 행사에서는 구글 직원들이 직접 검색부터 문서 도구, 지도, 번역, 유튜브, 구글 아트 프로젝트까지, 선생님들께서 교육 현장에서 유용하게 사용하실 수 있는 구글의 다양한 서비스들을 소개하고 사용법을 알려드렸습니다. 자유학기제, 창의적 체험활동, 진로교육 등 변화하고 있는 수업 방식에 고민이 많으셨던 분들께서 매 세션마다 누구보다 열정적으로 참여해주셨고 행사 끝까지 높은 참석률과 집중도를 보여주셨습니다.
구글 행아웃을 통해 일본에서 화상통화로 유튜브 검색/교육 콘텐츠 관련 강의를 진행한 모습 

많은 분들께서 노트북을 직접 가져오셔서 세션을 들으면서 바로 실습해 볼 수 있는 시간을 가졌는데 선생님들께서도 적극적인 참여로 여러가지 툴을 활용하는 법을 배우고 좀 더 효율적으로 교육 환경을 개선시키고자하는 의지를 보여주셨습니다. 

구글 문서를 이용해 만든 전자칠판에 실시간으로 질문을 받고 있는 모습

참가해주신 선생님들 중 구글 제품에 익숙한 분도 계셨고 처음 접하시는 분도 계셨지만 모두 높은 집중도를 보여주셨습니다. 구글 문서 도구 관련 세션 중에는 구글 문서도구를 활용해 누구나 접근할 수 있는 문서를 만들고 링크를 공유해드린 다음 강연 중 제품 사용법에 대한 질문과 피드백을 즉석에서 남겨주실 수 있는 일명 ‘전자칠판'을 개설해 강연자와 더욱 원활하게 소통할 수 있도록 했습니다. 어떤 질문에 대해서는 이미 답을 알고 계시는 다른 선생님께서 답을 남기시는 등 많은 분들께서 적극적으로 참여해 주셔서 세션이 더욱 활기차게 진행되었습니다. 
카드보드를 이용해 익스페디션을 체험하는 선생님들의 모습

선생님들께서 가장 흥미롭게 들으셨던 세션 중에는 구글 컬처럴 인스티튜트를 통해 기가픽셀로 작품의 아주 미세한 부분까지 관찰하고, 또 구글 카드보드를 이용해 가상 학습 체험을 제공하는 익스페디션을 체험하는 시간이 있었습니다. 익스페디션은 현장에 있는 듯한 생동감을 주는 시각 교육 자료로 유용하게 활용할 수 있는 프로그램입니다. 아직 콘텐츠의 내용은 한국어 지원이 되지 않음에도 불구하고 많은 선생님들께서 실제 교육환경에 적용하고 싶다는 말씀을 전해주셨습니다. 
실제 구글 지도 활용 사례를 생생하게 들려주신 커뮤니티 매핑센터 임완수 박사님과 학생들

이 외에도 지도 제작 사례를 소개해주신 커뮤니티 매핑센터의 임완수 박사님 (커뮤니티 매핑 관련자료 1, 2), 구글 제품과 서비스를 활용한 자유학기제 수업 예시를 보여주신 어썸스쿨의 청소년 교육가 김영광 선생님의 강연을 통해 실제 교육 환경에서 구글 제품이 어떻게 활용될 수 있는지를 좀 더 생생하게 들어볼 수 있는 시간을 가졌습니다.

Google@School 연수에 참여해주셨던 선생님들께서 앞으로 구글 툴을 직접 활용해보시면서 더 많은 분들과 공유할 수 있는 활발한 커뮤니티가 생성되었으면 하는 바람입니다. 한국의 교육 현장에서도 구글 제품을 활용해 더욱 다양한 교육 프로그램이 탄생하기를 기대해봅니다. 

항상 미래 세대를 위한 더 나은 교육을 위해 힘쓰고 계시는 선생님들의 노력과 열정을 응원합니다!

작성자: Google@School팀