Q. 사실 인디 게임 개발사라고 하면 적은 인력으로 최고의 아웃풋을 내기 위해서 항상 바쁘실 것 같은데요, 시간을 쪼개서 인디 게임 페스티벌에 참가하길 잘했다고 생각하셨을 때가 있었나요?
릴라소프트: 무엇보다 이번 인디 게임 페스티벌 참가와 수상이 회사와 게임 인지도 측면에서 아주 큰 도움이 된 것 같습니다. 그간 비트레이서는 유저들의 평가 외에 전문가 피드백을 받은 적이 많이 없었는데요, 우리나라 게임 업계 최고의 전문가로 구성된 인디 게임 페스티벌 심사위원들로부터 피드백을 받을 수 있었다는 점이 의미가 있었다고 생각합니다. 저희에게 게임 개발은 첫 도전이었는데, Top 3 수상을 하면서 게임을 계속해서 만들어도 되겠다라는 자신감을 얻게 되었습니다.
아크 게임 스튜디오: 네. 준비 과정이 힘들긴 했지만 운 좋게 좋은 결과를 얻었고 출시하면 피처드를 보장 받을 수 있다는 사실에 한결 마음이 편해졌습니다. 그리고 구글플레이에서 제공하는 여러 혜택들 중에서도 개인적으로는 유튜브 크리에이터와의 영상 제작이 기대됩니다.
유닛파이브: 저희에게는 오프라인 전시가 가장 좋은 경험이고 혜택이었던 것 같습니다. 인디 게임의 특성상 일반 유저에게 게임을 많이 노출시키기가 쉽지 않은데요. 이번 오프라인 전시 이틀 동안 1000명 이상의 유저가 참여하면서 인디 개발사로서는 게임을 대중에게 노출할 좋은 기회를 얻게 되었습니다.
현장에서 만난 유저들의 게임에 대한 집중도가 정말 높았는데요. 그만큼 생산적인 피드백도 많았습니다. 기능, 튜토리얼 등 다양한 영역에 대해 피드백을 받았습니다. 전문가의 피드백도 중요하지만 일반 유저들에게 받은 피드백이 더 인상적이었습니다. 인디 게임 페스티벌 이후 튜토리얼 UX 수정을 많이 했고 심각한 버그도 잡을 수 있었습니다.
Q. 세 인디 개발사를 모셨으니 꼭 여쭤보고 싶은 것이 있는데요, 대형 개발사의 게임에 비해 인디 게임만이 갖는 특징 혹은 장점이 있을까요? 많은 게임 유저분들에게 어필할 수 있는 점은 어떤 것이 있을까요?
릴라소프트: 규모가 작은 회사가 갖는 장점이 있다고 생각합니다. 아무래도 조직이 크다 보면 조직을 유지하기 위한 여러 가지 활동들이 있고 또한 많은 사람들의 합의나 이해관계를 고려해야 하기 때문에 생기는 비효율이 있을 수 있고요. 작은 조직의 경우에는 이런 측면에서 강점이 있기 때문에 이 부분을 게임 개발에 잘 녹이면 인디 개발사들도 경쟁력이 있다고 생각합니다.
아크 게임 스튜디오: 국내에서는 인디 게임이라는 명칭을 사용하기 시작한지가 얼마 되지 않았는데요. 마켓과 게임엔진의 발전으로 자연스럽게 소규모로 개발하시는 분들이 늘어난 것 같습니다. 아무래도 이렇게 시작하시는 분들 대부분은 자신이 만들고 싶었던 게임을 만들기 때문에 여러 가지 다양한 장르와 실험적인 게임들이 만들어 지는 것이 인디게임만의 특징이 아닐까 싶습니다. 시간이 지남에 따라 인디 게임이 인디 게임을 복제하는 현상이 나타나고 있는데 생존을 위해 어쩔 수 없는 부분도 있을 것이라고 이해는 하지만 인디 게임만의 특징이 없어지는 것 같아서 굉장히 안타깝게 생각합니다.
유저 분들도 인디 게임을 찾는 이유가 비슷비슷한 게임들에 지쳐 새로운 게임들을 찾는 분들일 것이라고 생각합니다. 좀 더 자신만의 색깔을 가진 게임들이 많이 만들어졌으면 좋겠고 그러기 위해서는 정부의 지원과 마켓의 노력도 필요하다고 생각합니다.
유닛파이브: 인디게임 개발사는 주로 적은 인원으로 이루어지다 보니 각자의 강점을 최대한 활용해 게임을 만들게 됩니다. 그렇기 때문에 대형 개발사의 안정적인 개발 환경에서 나오는 게임들과는 다른 유니크함이 발현되는 것 같습니다. 다양한 마케팅이나 이벤트를 할 수 없기 때문에 아트웍이나 코어 등 인상적인 포인트 한가지를 계속해서 어필하는 것이 가장 효과적이라고 생각합니다. 게임 자체를 하나의 시리즈로 브랜딩하는 방법이죠. 최근에 이러한 형태로 사업을 전개해 성공한 개발사들이 많은데, 어느정도 검증이 된 성공 공식이라고 생각합니다.
Q. 세 개발사의 향후 계획이 궁금한데요. 간단히 공유해주실 수 있을까요?
릴라소프트: 비트레이서 피드백을 반영한 게임을 차기작으로 계획하고 있습니다. 아직 구체적인 일정이나 출시 계획이 정해지지 않았지만, 음악 게임이나 리듬게임에 국한하지 않고 모든 장르를 열어두고 생각을 해보려고 합니다. 릴라소프트의 두 번째 게임은 비트레이서의 아쉬운 점들을 보완하는 동시에 완전히 다른 게임으로 개발해보고 싶습니다.
아크 게임 스튜디오: 저는 우선 올해 하반기 내로 좀비 스위퍼를 런칭하는데 모든 것을 집중하려고 합니다. 게임 런칭 후에는 안정화 작업에 힘써야 할 것 같고 게임 내 컨텐츠 업데이트에 대한 부분도 계획하고 있습니다. 게임이 어느 정도 안정화 되면 글로벌 서비스를 시작하려고 합니다. 차기작에 대한 이야기는 아직 시기상조이긴 하지만 구상중이고 좀비 스위퍼의 세계관을 공유하는 다른 장르의 게임이라는 것 정도만 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.
유닛파이브: 6월 1일에 글로벌 출시를 했는데요. 전세계 다운로드 1000만을 목표로 하고 있습니다. 막연한 목표는 아니구요. 그동안 측정된 값을 기준으로 나온 숫자입니다. 다음 비즈니스, 캐릭터까지 진행하려면 이루어야만 하는 목표이기도 하구요. 특정 국가에 캐릭터를 추가할 계획은 아직 없지만 이벤트 형태로는 고민을 하고 있습니다. 우리나라에는 구미호 같은 로컬 캐릭터가 있는데요. 각 국가 별 반응을 보면서 로컬 캐릭터들을 추가할 계획입니다.
Q. 마지막으로 해외 진출을 꿈꾸는 앱 개발사들에게 해주고 싶은 조언이 있으면 말씀 부탁 드립니다.
릴라소프트: 저희도 아직 초보 게임 개발사이기 때문에 응원의 말을 간단하게 드리겠습니다. 하루 빨리 ‘대박’ 나시기 바랍니다.
아크 게임 스튜디오: 저도 아직까지 게임을 열심히 개발 중이기 때문에 조언 보다는 응원의 메시지를 드리고 싶습니다. 전국에서 지금도 열심히 개발 중이신 여러 분들께 좀 더 힘내서 꼭 재미있는 게임 출시해 달라고 말씀 드리고 싶고 특히 1인 개발자 분들은 더 힘내시라고 말씀 드리고 싶습니다.
유닛파이브: 첫 출시를 준비하고 계시는 인디 개발사들을 위해 경험에서 알게 된점을 말씀드리자면 주변의 게임 개발자들에게 듣는 조언도 중요하지만 그보다 중요한 건 유저들의 반응과 시장의 반응인 것 같습니다. 너무 큰 게임을 만드시고 계신다면 작은 게임을 많이, 빨리 출시하면서 본게임 전에 광고모델, BM, 수치분석에 대한 감각을 미리미리 체화하는 것을 권합니다. 게임을 9개 준비한 사람보다 1개의 게임이라도 출시한 사람이 더 경쟁력을 갖는 게임 시장에서 직접 게임을 내놓은 경험과 그를 통해 얻은 노하우는 매우 중요합니다. 마지막으로 주변의 차가운 반응에 너무 용기잃지 마시고 실제로 우리 게임을 좋아할 그 누군가가 전 세계에는 생각보다 많이 존재한다는 것을 믿고 출시하는 그날까지 파이팅하세요!
올해 구글플레이 인디 게임 페스티벌 수상을 다시 한번 축하드리면서 앞으로도 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 성공을 응원하겠습니다. 또한 해외 시장을 위해 오늘도 열심히 게임 개발에 매진하고 있을 대한민국의 모든 인디 게임 개발사분들도 파이팅 하시길 바랍니다!
다음 번에 더 재미있는 스토리로 찾아올 ‘구글플레이 개발자와의 대화’도 기대해주세요!
작성자: 구글플레이 블로그 운영팀