구글플레이는 오늘 6월 27일(화) 구글 캠퍼스 서울에서 두 번째 ‘구글플레이 개발자와의 대화’를 개최했습니다. 이번 행사에는 ‘제 2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3 개발사의 3사 3색 스토리’를 주제로 지난 4월 22일 ‘제 2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌’에서 우수한 성적을 거둔 Top 3 개발사 분들과 함께 했습니다.

비트레이서 개발사 ‘릴라소프트’의 김준한 대표님, 좀비 스위퍼 개발사 ‘아크 게임 스튜디오’의 임원호 대표님, 큐비어드벤처 개발사 ‘유닛파이브’의 최준원 대표이사님과 함께 인디 게임 개발사로서의 게임 개발 과정은 물론 Top 3 선정 후의 이야기, 그리고 앞으로의 목표 등 흥미로운 게임 개발 스토리를 만나보시기 바랍니다.

▲왼쪽부터  임원호 아크 게임 스튜디오 대표, 김준한 릴라소프트 대표, 최준원 유닛파이브 대표이사



Q. 인디 게임 페스티벌 이후로 세 분들을 함께 모시고 직접 이야기를 나눌 수 있게 되어 큰 영광입니다.  우선 각자 간략하게 소개 부탁 드립니다.

릴라소프트: 저희는 디지털 뉴미디어 콘텐츠 기업인 디스트릭트 홀딩스에서 출발해 2015년 설립되어 게임 개발을 시작했습니다. 3명으로 구성된 소규모 인디 게임 회사로, 자체 퍼블리싱을 표방하며 게임 개발의 창작성을 유지하고 있으며, 첫 번째 출시작인 ‘비트레이서’를 시작으로 감각적이고 실험적인 게임을 개발하고 있습니다.
아크 게임 스튜디오: 아크 게임 스튜디오는 저 혼자 게임을 개발하는 1인 개발 스튜디오입니다. 인디 게임 페스티벌 결승 이벤트에서도 1인 개발사로 참여하게 되며 관심을 받았는데요, 현재 첫 모바일 게임인 ‘좀비 스위퍼’를 개발 중에 있습니다.
유닛파이브: 유닛파이브는 제가 2014년에 설립한 인디 게임 개발사로 저를 포함해 5명의 비 게임 전문가로 시작했습니다. ‘큐비 어드벤처’로 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3에 선정되었고 유니티 프라이즈도 수상했습니다. 현재는 7명의 팀원이 이제까지 없었던 새로운 디지털 콘텐츠로 글로벌 모바일 시장에 도전하고 있습니다.

Q. 제일 먼저 세 개발사가 어떻게 게임 비즈니스에 뛰어들게 되었는지 궁금합니다.  

릴라소프트: 릴라소프트 설립과 게임 개발은 현재 제가 이사직을 맡고 있는 디지털 뉴미디어 콘텐츠 기업인 디스트릭트 홀딩스에서 출발했습니다. 디지털 미디어 분야에서 쌓은 역량을 활용한 새로운 사업을 고민하고 있던 중에 게임 시장을 떠올리게 되었고 오랫동안 함께 일한 두 명의 멤버들과 함께 회사를 설립하게 되었습니다. 비트레이서는 릴라소프트가 개발한 첫 게임이구요. 6개월 넘게 아이디어 회의를 하면서 완성되었습니다. 이리저리 고민을 하다가 모바일 유저들에게 익숙한 런게임으로 접근하게 되었습니다.

아크 게임 스튜디오: 저는 혼자서 게임 개발을 시작한지가 약 2년 반 정도 됐습니다. 퇴사 후에 진로에 대한 고민이 있었는데 많은 고민 끝에 지금이 아니면 내가 만들어 보고 싶은 게임을 만들 수 있는 시기가 언제 또 올지 모를 것 같다는 생각이 들어서 힘든 길이긴 하지만 새로운 도전을 선택하게 되었습니다. 게임 기획을 시작하기 전 정한 기준은 모바일 플랫폼의 특성에 잘 맞는 게임, 액션이 강조된 게임, 좀비 소재의 게임이었습니다. 좀 더 쉽게 플레이 할 수 있는 방안을 찾던 중 예전에 노트해 두었던 아이디어 중에 지뢰찾기 메카닉을 이용한 게임 아이디어가 있었고 좀비 소재와 잘 어울리겠다고 생각되어 두 가지를 결합해 액션이 강조된 퍼즐 게임인 좀비 스위퍼를 개발하게 되었습니다.

유닛파이브: 저는 전에 다니던 회사 게임 사업부가 해체되려는 시점에 창업을 하게 되었습니다. 2010년에 모바일 게임이 한창 출시 될 때 러너 게임을 만들자는 생각을 하면서 자동차 게임을 생각하게 되었습니다. 마리오 같이 좀더 심플하게 동작할 수 있는 게임을 만들어보면 어떨까 라는 생각에서 큐비카어드벤처라는 프로토타입을 만들었습니다. 그런데 준비하고 있던 퍼블리싱이 갑자기 무산되어버려서 그 이후 투자를 받은 후 큐비 어드벤처로 게임을 수정했습니다.

Q. 게임 시장 경쟁이 워낙 치열하다보니 많은 고민들이 있으셨을 것 같습니다. 특히 인디 게임 개발사이기 때문에 생기는 어려운 점, 힘든 부분은 어떤 것이 있었는지 공유해주실 수 있을까요?

릴라소프트: 회사의 시작은 디스트릭트 홀딩스에서 출발했지만 완전히 분리가 되어 있어서 항상 자금 부분에서 어려움을 많이 겪고 있습니다. 어떻게 보면 3명으로 구성된 가난한 회사라고 할 수 있죠. 무일푼으로 시작했고 최소의 자금으로 설립했기 때문에 투자금 조달에 어려움이 있었습니다. 2015년 회사 설립 후에는 매월 투자금을 구하러 다녔고 자금 확보는 지금도 가장 어려운 부분 중 하나입니다. 게임 런칭 후 흥행을 하려면 마케팅이 되어야 하고 그러려면 비용이 필요한데 자체적으로 비용을 들여 홍보를 하기가 어려운 상황이라 피처드에 많은 기대를 걸고 있습니다.

아크 게임 스튜디오: 혼자서 게임을 개발한다는 것은 생각보다 훨씬 더 힘든 일인 것 같습니다. 게임을 개발하는 일 자체가 힘들기도 하지만 혼자 개발하면서 특별히 힘들다고 생각했던 부분은 외로움입니다. 아마도 1인 개발자 분들이 공통적으로 느끼는 감정일 것 같습니다. 힘들 때도 푸념하거나 기댈 곳이 없다는 것이 심리적으로 가장 힘든 부분인데 이런 일들을 견뎌오다 보니 멘탈은 좀 더 강해진 것 같긴 합니다.

또 다른 부분으로는 어마어마한 작업량입니다. 게임 개발이 기획, 그래픽, 프로그래밍 이렇게 최소한 3가지의 직군은 필요한 작업인데 혼자서 진행하다 보니 작업량이 너무 많기도 하고 기획 하다가 코딩 했다가 그림 그리다가 이렇게 여러 분야의 작업을 짧은 기간 안에 스위칭 해서 작업해야 하는 것이 굉장히 힘든 부분이었습니다.
유닛파이브: 국내 시장만을 공략하는 게임들, 클리커류 중에서도 B급 코드 게임들을 제외하고 진지하게 접근하는 게임들은 유저들의 눈으로 봤을 때 대형 게임사의 모바일 게임과 차이가 없습니다. 즉 인디 게임 개발사의 게임이지만 경쟁은 대형 업체와 함께 하게된다는 말인데요. 하지만 저희는 대형 게임 개발사의 직원들 만큼의 전문가는 아닙니다. 게임이란 것이 워낙 종합 예술이다 보니 스토리, 디자인 등 디테일을 모두 내부에서 소화해야 한다는 것이 어려운 점입니다.
게임을 출시하고 난 이후에는 유저 대응 부분도 어려웠습니다. 인도네시아에서 소프트런칭을 했엇는데 알 수 없는 언어가 댓글로 올라오니 대응을 할 방법이 없었습니다. 운영도 모두 내부에서 진행하다 보니 현실적으로 힘든 부분이 많습니다. 인원수가 적다보니 모든 작업에 대한 시간이 길어질 수밖에 없습니다. 아이디어가 좋아서 작업을 해도 시간이 지연되면서 이미 시중에 다른 게임들이 나와버리는 경우도 종종 있었습니다.

Q. 오늘 모인 세 개발사는 이런 어려운 상황들을 모두 이겨내고 ‘제 2회 구글플레이 인디 게임 페스티벌 Top 3’에 선정되었는데요. 이번 인디 게임 페스티벌을 준비하면서 가장 중점을 둔 점은 무엇이었나요? Top 3에 들게 된 이유가 무엇이었다고 생각하시나요?  

릴라소프트: 인디 게임 페스티벌에서 수상을 하는 것보다 현장에서 한명에게라도 우리 게임을 더 알리자는 생각으로 임했는데 기대한 것보다 좋은 결과를 얻은 것 같습니다. 그리고 일반적인 런게임과는 달리 음악적 요소를 넣어 차별화를 하고 런게임에 액션을 접목해 새롭게 보이도록 한 것이 현장의 관객분들과 심사위원 분들에게 어필했다고 생각합니다. 음악을 들으며 달리는 게임은 있지만 액션성이 가미된 런게임은 기존에는 많이 없던 형태라, 신선하게 다가가지 않았나 싶습니다.  

아크 게임 스튜디오: 지난 1회 인디 게임 페스티벌과 마찬가지로 올해에도 출시되지 않은 게임도 출품이 가능해 도전을 하게 되었습니다. Top 10에 선정되었다는 가정하에 준비를 할 수 밖에 없었고 발표 내용에 따라 현장 분위기가 달라질 수 있겠다는 생각이 들어서 발표를 최대한 열심히 준비한 점이 긍정적으로 작용한 것 같고 운도 좋았던 것 같습니다. 그리고 게임의 요소 측면에서 보자면 좀비 스위퍼가 지뢰찾기라는 친숙한 메카닉을 이용한 기존 시장에 없던 새로운 형태의 신선한 게임이라는 점을 심사위원님들께서 좋게 봐주신 것은 아닐까 생각해 봅니다.  


유닛파이브: 저희는 일단 인디 게임 페스티벌 오프라인 전시에서 유저들에게 좋은 점수를 받자는 것이 목표였습니다. 7명이 모두 현장에 나가 밀착 대응을 해서 좀더 많은 유저들이 저희 게임을 체험해볼 수 있도록 유도했습니다. 저희가 개발한 게임에 대한 자부심과 열정이 대단하다보니 가능한 일이었던 것 같습니다. 사실 저희는 이번 인디 게임 페스티벌에 너무 쟁쟁한 게임들이 모여서 Top 10에만 들어도 너무 좋을 것 같다고 생각했습니다. 그래서 Top 10, Top 3를 발표할 때에도 모든 직원이 2층에서 유저들에게 게임을 소개하느라 시상식 때 황급히 저만 1층으로 내려갔던 것이 기억 납니다.



Q. 사실 인디 게임 개발사라고 하면 적은 인력으로 최고의 아웃풋을 내기 위해서 항상 바쁘실 것 같은데요, 시간을 쪼개서 인디 게임 페스티벌에 참가하길 잘했다고 생각하셨을 때가 있었나요?

릴라소프트: 무엇보다 이번 인디 게임 페스티벌 참가와 수상이 회사와 게임 인지도 측면에서 아주 큰 도움이 된 것 같습니다. 그간 비트레이서는 유저들의 평가 외에 전문가 피드백을 받은 적이 많이 없었는데요, 우리나라 게임 업계 최고의 전문가로 구성된 인디 게임 페스티벌 심사위원들로부터 피드백을 받을 수 있었다는 점이 의미가 있었다고 생각합니다. 저희에게 게임 개발은 첫 도전이었는데, Top 3 수상을 하면서 게임을 계속해서 만들어도 되겠다라는 자신감을 얻게 되었습니다.

아크 게임 스튜디오: 네. 준비 과정이 힘들긴 했지만 운 좋게 좋은 결과를 얻었고 출시하면 피처드를 보장 받을 수 있다는 사실에 한결 마음이 편해졌습니다. 그리고 구글플레이에서 제공하는 여러 혜택들 중에서도 개인적으로는 유튜브 크리에이터와의 영상 제작이 기대됩니다.  

유닛파이브: 저희에게는 오프라인 전시가 가장 좋은 경험이고 혜택이었던 것 같습니다. 인디 게임의 특성상 일반 유저에게 게임을 많이 노출시키기가 쉽지 않은데요. 이번 오프라인 전시 이틀 동안 1000명 이상의 유저가 참여하면서 인디 개발사로서는 게임을 대중에게 노출할 좋은 기회를 얻게 되었습니다.  
현장에서 만난 유저들의 게임에 대한 집중도가 정말 높았는데요. 그만큼 생산적인 피드백도 많았습니다. 기능, 튜토리얼 등 다양한 영역에 대해 피드백을 받았습니다. 전문가의 피드백도 중요하지만 일반 유저들에게 받은 피드백이 더 인상적이었습니다. 인디 게임 페스티벌 이후 튜토리얼 UX 수정을 많이 했고 심각한 버그도 잡을 수 있었습니다.

Q. 세 인디 개발사를 모셨으니 꼭 여쭤보고 싶은 것이 있는데요, 대형 개발사의 게임에 비해 인디 게임만이 갖는 특징 혹은 장점이 있을까요? 많은 게임 유저분들에게 어필할 수 있는 점은 어떤 것이 있을까요?

릴라소프트: 규모가 작은 회사가 갖는 장점이 있다고 생각합니다. 아무래도 조직이 크다 보면 조직을 유지하기 위한 여러 가지 활동들이 있고 또한 많은 사람들의 합의나 이해관계를 고려해야 하기 때문에 생기는 비효율이 있을 수 있고요. 작은 조직의 경우에는 이런 측면에서 강점이 있기 때문에 이 부분을 게임 개발에 잘 녹이면 인디 개발사들도 경쟁력이 있다고 생각합니다.

아크 게임 스튜디오: 국내에서는 인디 게임이라는 명칭을 사용하기 시작한지가 얼마 되지 않았는데요. 마켓과 게임엔진의 발전으로 자연스럽게 소규모로 개발하시는 분들이 늘어난 것 같습니다. 아무래도 이렇게 시작하시는 분들 대부분은 자신이 만들고 싶었던 게임을 만들기 때문에 여러 가지 다양한 장르와 실험적인 게임들이 만들어 지는 것이 인디게임만의 특징이 아닐까 싶습니다. 시간이 지남에 따라 인디 게임이 인디 게임을 복제하는 현상이 나타나고 있는데 생존을 위해 어쩔 수 없는 부분도 있을 것이라고 이해는 하지만 인디 게임만의 특징이 없어지는 것 같아서 굉장히 안타깝게 생각합니다.

유저 분들도 인디 게임을 찾는 이유가 비슷비슷한 게임들에 지쳐 새로운 게임들을 찾는 분들일 것이라고 생각합니다. 좀 더 자신만의 색깔을 가진 게임들이 많이 만들어졌으면 좋겠고 그러기 위해서는 정부의 지원과 마켓의 노력도 필요하다고 생각합니다.

유닛파이브: 인디게임 개발사는 주로 적은 인원으로 이루어지다 보니 각자의 강점을 최대한 활용해 게임을 만들게 됩니다. 그렇기 때문에 대형 개발사의 안정적인 개발 환경에서 나오는 게임들과는 다른 유니크함이 발현되는 것 같습니다. 다양한 마케팅이나 이벤트를 할 수 없기 때문에 아트웍이나 코어 등 인상적인 포인트 한가지를 계속해서 어필하는 것이 가장 효과적이라고 생각합니다. 게임 자체를 하나의 시리즈로 브랜딩하는 방법이죠. 최근에 이러한 형태로 사업을 전개해 성공한 개발사들이 많은데, 어느정도 검증이 된 성공 공식이라고 생각합니다.

Q. 세 개발사의 향후 계획이 궁금한데요. 간단히 공유해주실 수 있을까요?

릴라소프트: 비트레이서 피드백을 반영한 게임을 차기작으로 계획하고 있습니다. 아직 구체적인 일정이나 출시 계획이 정해지지 않았지만, 음악 게임이나 리듬게임에 국한하지 않고 모든 장르를 열어두고 생각을 해보려고 합니다. 릴라소프트의 두 번째 게임은 비트레이서의 아쉬운 점들을 보완하는 동시에 완전히 다른 게임으로 개발해보고 싶습니다.

아크 게임 스튜디오: 저는 우선 올해 하반기 내로 좀비 스위퍼를 런칭하는데 모든 것을 집중하려고 합니다. 게임 런칭 후에는 안정화 작업에 힘써야 할 것 같고 게임 내 컨텐츠 업데이트에 대한 부분도 계획하고 있습니다. 게임이 어느 정도 안정화 되면 글로벌 서비스를 시작하려고 합니다. 차기작에 대한 이야기는 아직 시기상조이긴 하지만 구상중이고 좀비 스위퍼의 세계관을 공유하는 다른 장르의 게임이라는 것 정도만 말씀 드릴 수 있을 것 같습니다.

유닛파이브: 6월 1일에 글로벌 출시를 했는데요. 전세계 다운로드 1000만을 목표로 하고 있습니다. 막연한 목표는 아니구요. 그동안 측정된 값을 기준으로 나온 숫자입니다. 다음 비즈니스, 캐릭터까지 진행하려면 이루어야만 하는 목표이기도 하구요. 특정 국가에 캐릭터를 추가할 계획은 아직 없지만 이벤트 형태로는 고민을 하고 있습니다. 우리나라에는 구미호 같은 로컬 캐릭터가 있는데요. 각 국가 별 반응을 보면서 로컬 캐릭터들을 추가할 계획입니다.

Q. 마지막으로 해외 진출을 꿈꾸는 앱 개발사들에게 해주고 싶은 조언이 있으면 말씀 부탁 드립니다.  

릴라소프트: 저희도 아직 초보 게임 개발사이기 때문에 응원의 말을 간단하게 드리겠습니다. 하루 빨리 ‘대박’ 나시기 바랍니다.

아크 게임 스튜디오: 저도 아직까지 게임을 열심히 개발 중이기 때문에 조언 보다는 응원의 메시지를 드리고 싶습니다. 전국에서 지금도 열심히 개발 중이신 여러 분들께 좀 더 힘내서 꼭 재미있는 게임 출시해 달라고 말씀 드리고 싶고 특히 1인 개발자 분들은 더 힘내시라고 말씀 드리고 싶습니다.

유닛파이브: 첫 출시를 준비하고 계시는 인디 개발사들을 위해 경험에서 알게 된점을 말씀드리자면 주변의 게임 개발자들에게 듣는 조언도 중요하지만 그보다 중요한 건 유저들의 반응과 시장의 반응인 것 같습니다. 너무 큰 게임을 만드시고 계신다면 작은 게임을 많이, 빨리 출시하면서 본게임 전에 광고모델, BM, 수치분석에 대한 감각을 미리미리 체화하는 것을 권합니다. 게임을 9개 준비한 사람보다 1개의 게임이라도 출시한 사람이 더 경쟁력을 갖는 게임 시장에서 직접 게임을 내놓은 경험과 그를 통해 얻은 노하우는 매우 중요합니다. 마지막으로 주변의 차가운 반응에 너무 용기잃지 마시고 실제로 우리 게임을 좋아할 그 누군가가 전 세계에는 생각보다 많이 존재한다는 것을 믿고 출시하는 그날까지 파이팅하세요!

올해 구글플레이 인디 게임 페스티벌 수상을 다시 한번 축하드리면서 앞으로도 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 성공을 응원하겠습니다. 또한 해외 시장을 위해 오늘도 열심히 게임 개발에 매진하고 있을 대한민국의 모든 인디 게임 개발사분들도 파이팅 하시길 바랍니다!

다음 번에 더 재미있는 스토리로 찾아올 ‘구글플레이 개발자와의 대화’도 기대해주세요!

작성자: 구글플레이 블로그 운영팀







https://s4.postimg.org/6krl3wtx9/image.pnghttps://s13.postimg.org/lrko2repz/image.png


구글 스트리트 뷰팀에서는 올해 국립공원 50주년을 맞이해 국립공원관리공단과의 협업으로 그동안 촬영한 전국 22개 국립공원의 주요 탐방로를 360도 파노라마 이미지로 소개합니다.

<구글 스트리트 뷰 갤러리 ‘대한민국의 국립공원’>

구글 스트리트 뷰팀에서는 올해 국립공원 50주년을 맞이해 국립공원관리공단과의 협업으로 그동안 촬영한 전국 22개 국립공원의 주요 탐방로를 360도 파노라마 이미지로 소개합니다.

<구글 스트리트 뷰 갤러리 ‘대한민국의 국립공원’>
 
이번에 공개되는 스트리트 뷰 갤러리에서는 지리산 천왕봉에서 내려다보이는 운해와 울긋불긋 아름다운 단풍을 자랑하는 설악산내장산, 그리고 보기만 해도 가슴이 시원해지는 한려해상다도해 국립공원의 드라이브 코스 등을 감상할 수 있답니다. 

<구글 스트리트 뷰 ‘설악산국립공원’ 360도 파노라마 이미지>
또한, 6월 22일부터 24일까지는 광화문 광장에서 국립공원관리공단이 주최하는 50주년 기념 행사도 열립니다. 구글에서도 이번 행사에 참여하여 구글 스트리트 뷰를 통해 국립공원의 이미지를 직접 소개하고, 카드보드 등으로 VR 체험을 할 수 있는 공간을 마련합니다. 


<국립공원 50주년 기념 행사 구글 스트리트 뷰 부스 및 트레커>
이번 국립공원 스트리트 뷰 촬영에서는 해당 장소만의 고유한 느낌을 최대한 있는 그대로 촬영하기 위해 배낭형 스트리트 뷰 카메라인 ‘트레커(Trekker)가 사용되었습니다. ‘트레커’는 상단에 축구공 모양의 카메라 시스템이 장착된 배낭형 촬영 장비로, 총 15개의 렌즈가 동시에 파노라마 이미지를 촬영합니다. 경사가 가파른 곳에서 기울기가 조금 흔들리거나, 혹은 카메라맨이 급하게 움직이거나 뛰어야 할 때에도 문제없이 촬영이 될 수 있도록 고안된 장비입니다. 구글 스트리트 뷰 팀은 이집트 피라미드 촬영 당시 ‘트레커’를 낙타 위에 설치하여 사막과 스핑크스를 촬영하기도 했으며, 국내에서는 국립공원의 트레킹 코스 뿐 아니라 경복궁, 남한산성 등의 주요 문화재 촬영 및 제주도의 바닷가와 최남단 마라도 촬영시에도 사용하였다고 합니다. 

구글 스트리트 뷰는 도로나 길거리 이미지 뿐 아니라, 실내나 관광명소 등 다양한 장소의 이미지를 생생하게 보여주고 있습니다. 특히, 우리 선조들의 지혜와 아름다운 삶의 방식을 엿볼 수 있는 박물관 내부나 문화 유적지에서부터 각 지역의 관광명소 및 쇼핑몰의 내부, 그리고 수려하고 아름다운 국립공원의 모습까지도 생생하게 살펴볼 수 있습니다.
이렇게 촬영된 스트리트 뷰 이미지들은 수차례의 내부 공정과 리뷰 과정을 거쳐 게재됩니다. 특히, 카드보드 및 데이드림을 통해 구글에서 촬영한 세계 명소의 이미지 뿐 만 아니라, 전 세계 사용자들이 직접 촬영하고 게재한 360도 파노라마 이미지를 VR 모드로 감상할 수도 있습니다. 

구글 스트리트 뷰는 현재까지 전 세계 82개국의 이미지를 파노라마 이미지나 VR 등으로 제공하고 있으며, 최근에는 구글에서 촬영한 이미지 뿐 아니라, 개인이 직접 촬영한 이미지도 다양하게 공유되고 있습니다. 구글 스트리트 뷰는 누구나 웹(www.google.com/intl/ko/streetview)에서 사용할 수 있으며 안드로이드 구글플레이, iOS 앱스토어에서 앱을 다운받아 이용할 수도 있습니다.

구글 스트리트 뷰팀에서는 앞으로도 계속해서 우리나라 이용자 뿐 아니라 전세계의 이용자들이 우리나라의 아름다운 금수강산을 더 즐겁게 감상하실 수 있도록 노력할 예정입니다. 여러분도 구글 스트리트 뷰를 통해 가슴 뛰는 여행을 떠나보시는건 어떨까요?

작성자: 조은별 구글 스트리트 뷰 프로그램 매니저

해외여행 중 생소한 간판에도 스마트폰만 대면 한방에 번역을 해주고, 외국 식당에서 주문할 때에는 음성번역을, 내일까지 읽어야하는 전공 원서는 심지어 사진번역까지 해주는 구글번역, 대체 어떻게 이렇게 똑똑한걸까요?




정답은 바로 신경망기계번역! 머신러닝 방법 중 하나인 신경망기계번역 덕분에 똑똑해진 구글번역이 고마운 생활 속 순간들을 알아봅니다.
해외여행 중 생소한 간판에도 스마트폰만 대면 한방에 번역을 해주고, 외국 식당에서 주문할 때에는 음성번역을, 내일까지 읽어야하는 전공 원서는 심지어 사진번역까지 해주는 구글번역, 대체 어떻게 이렇게 똑똑한걸까요?




정답은 바로 신경망기계번역! 머신러닝 방법 중 하나인 신경망기계번역 덕분에 똑똑해진 구글번역이 고마운 생활 속 순간들을 알아봅니다.







                   


이 카드뉴스와 #우리_생활속의_인공지능 시리즈를 구글 페이스북에서도 보실 수 있습니다.


<지난 시리즈 보기>
카드뉴스로 보는 우리 생활속의 인공지능 ① (블로그/페이스북)
카드뉴스로 보는 우리 생활속의 인공지능 ② (블로그/페이스북) https://s8.postimg.org/56h2hps05/image.jpg https://s9.postimg.org/9hacgr1sf/2-horz.jpg https://s23.postimg.org/w9jjbpntn/4-horz.jpg https://s17.postimg.org/ehlo5a39r/8-horz.jpg https://s7.postimg.org/ymkqkhpzv/image.jpghttps://s10.postimg.org/fv9o6eo1l/6-horz.jpg

가끔 그런 순간이 있습니다. 핸드폰 속 수백장의 사진 중에서 지난 달 친구가 찍어준 내 인생사진이 급하게 필요하거나, 잊고 있었던 추억 속 사진이 갑자기 보고싶을 때. 이런 경우, 다들 어떻게 하시나요?
가끔 그런 순간이 있습니다. 핸드폰 속 수백장의 사진 중에서 지난 달 친구가 찍어준 내 인생사진이 급하게 필요하거나, 잊고 있었던 추억 속 사진이 갑자기 보고싶을 때. 이런 경우, 다들 어떻게 하시나요?

머신러닝 덕분에 똑똑한 구글 포토가 고마운 생활 속 순간들을 알아봅니다.








이 카드뉴스와 앞으로 올라올 #우리_생활속의_인공지능 시리즈를 구글 페이스북에서도 보실 수 있습니다.



<지난 시리즈 보기>
카드뉴스로 보는 우리 생활속의 인공지능 ① (블로그/페이스북)


구글의 온라인 예술작품 전시 플랫폼인 ‘ 구글 아트 앤 컬처(Google Arts & Culture)’가 전 세계 42개국 180여개 유수 문화 기관과의 협업을 통해  ‘ 우리는 문화를 입는다(We Wear Culture)’ 프로젝트를 선보이고, 3,000년 동안 내려온 패션의 역사를 한 번에 볼 수 있는 최대 규모의 온라인 전시회를 진행합니다.
구글의 온라인 예술작품 전시 플랫폼인 ‘구글 아트 앤 컬처(Google Arts & Culture)’가 전 세계 42개국 180여개 유수 문화 기관과의 협업을 통해  ‘우리는 문화를 입는다(We Wear Culture)’ 프로젝트를 선보이고, 3,000년 동안 내려온 패션의 역사를 한 번에 볼 수 있는 최대 규모의 온라인 전시회를 진행합니다.

                 


‘우리는 문화를 입는다(We Wear Culture)’ 프로젝트는 한국을 포함해 뉴욕, 런던, 파리, 도쿄, 상파울루 등 전세계 180여 유수 문화 기관과의 협업으로 진행되며, 가상 현실(VR), 360° 영상, 스트리트 뷰(Street View), 초고해상도 ‘기가픽셀’ 이미지 등 구글의 첨단 기술을 이용해 고대 실크로드에서 베르사유의 우아한 패션과 브리티시 펑크(British punk) 및 현대 의복의 뒷 이야기에 이르기까지 패션의 모든 것을 누구나 쉽게 탐구할 수 있도록 온라인에서 전시합니다.

                    


한국에서는 서울디자인재단, 경기도박물관, 숙명여대 정영양자수박물관, 단국대학교 석주선기념박물관, 이화여자대학교박물관, 아름지기재단 등 총 6곳의 기관과 파트너십을 맺고, 과거와 현재, 그리고 미래를 잇는 총 17건의 한국의 패션 이야기를 구글 아트 앤 컬처 홈페이지(www.google.com/culturalinstitute)를 통해 공개합니다.

                    


이번 전시에서는 16세기부터 20세기 초까지 전통 여성 복식 변화의 흐름부터 조선시대 전통 복식 유물을 보존하는 과정까지 살펴볼 수 있으며, 전통 배자저고리에서 영감을 얻은 현대 디자이너들과 전통 장인의 콜라보레이션 컬렉션도 감상할 수 있습니다. 또한, 오늘날 한국 패션을 대표하는 진태옥, 한혜자, 그리고 서울패션위크 등 과거부터 현재까지 이어지는 한국 패션의 아름다움을 전 세계인들과 공유하는 공간이 될 예정입니다.



특히, 카메라에 탑재된 로봇 기술이 피사체를 약 10억 픽셀 이상의 초고해상도 이미지로 촬영해 예술 작품 특유의 재질감을 재현하는 ‘아트 카메라’를 사용해 기가픽셀 이미지로 촬영한 한국 전통 복식 유물 총 73점을 국내 최초로 공개합니다. 나아가, 구글 스트리트 뷰 기술을 이용해 동대문디자인플라자(DDP)의 ‘<Esprit Dior - 디올 정신>전’이나 숙명여자대학교 정영양자수박물관 내부를 실제로 방문한 것처럼 생생하게 감상할 수 있게 했습니다.

패션 전문가, 큐레이터 및 디자이너와 전세계 대학, 박물관 및 NGO의 협업을 통해 완성된 이번 전시에는 알렉산더 맥퀸, 마를린 먼로, 크리스토발 발렌시아가, 코코 샤넬, 오드리 헵번, 크리스찬 디올, 헬무트 뉴튼, 어빙 펜, 이브 생 로랑, 마놀로 블라닉, 지아니 베르사체, 오스카 드 라 렌타, 피에르 발망, 비비안 웨스트우드, 이세이 미야케 등을 비롯해 수많은 패션 아이콘, 패션 운동 그리고 패션 업계에 혁명을 불러온 트렌드세터들도 소개됩니다.

                  


또한, 이번 프로젝트에서는 마를린 먼로의 하이힐이나 샤넬의 블랙 드레스, 비비안 웨스트우드 코르셋, 꼼 데가르송 스웨터 등 세대의 옷 입는 방식을 변화시킨 패션 아이콘에 대한 스토리를 VR 영상을 통해 생생하게 확인할 수 있습니다.

구글 아트 앤 컬처는 이번 전시를 통해 패션이 문화의 일부이자 예술의 한 형태이며, 진정한 장인정신의 결과물로 문화 전반에 영향을 미칠 수 있다는 점을 다시금 강조하고자 합니다. 한국 패션만의 독창적인 창조성을 전 세계 많은 분들이 경험하고 느낄 수 있는 기회도 되었으면 좋겠습니다.

‘우리는 문화를 입는다’ 프로젝트 전시회는 전시 페이지(g.co/wewearculture) 또는 구글 아트 앤 컬처 홈페이지와 모바일 앱(Android/iOS)을 통해 감상할 수 있습니다.


작성자: 김윤경, 구글 컬처럴 인스티튜트 한국 프로그램 매니저 https://s2.postimg.org/a7k91twah/image.pnghttps://s4.postimg.org/d81p6j7al/image.jpg https://s1.postimg.org/wcupt7wnz/image.jpg https://s24.postimg.org/o7kepbjxh/image.pnghttps://s12.postimg.org/hjqn9ea25/image.png

여기저기서 알파고 알파고 하지만 도대체 인공지능이 뭘까요?
인공지능에 대해 아직 정확히 모르시는 분들이 많지만, 인공지능은 우리 생활 속에 이미 들어와있다는 사실!
우리 생활속의 인공지능에 대해 구글과 함께 카드뉴스로 알아봅시다.
여기저기서 알파고 알파고 하지만 도대체 인공지능이 뭘까요?
인공지능에 대해 아직 정확히 모르시는 분들이 많지만, 인공지능은 우리 생활 속에 이미 들어와있다는 사실!
우리 생활속의 인공지능에 대해 구글과 함께 카드뉴스로 알아봅시다.


                   





이 카드뉴스와 앞으로 올라올 #우리_생활속의_인공지능 시리즈구글 페이스북에서도 보실 수 있습니다. https://s16.postimg.org/wan4kyi6d/image.jpg https://s8.postimg.org/boazset6d/image.jpg https://s1.postimg.org/f0o2bjsy7/image.jpg https://s12.postimg.org/blt0as1el/image.jpg

기업 데이터 보안은 무엇보다 중요한 사안이며, 이는 매일 임직원들이 사용하는 도구를 보호하는 것에서부터 시작됩니다. 구글은 계속해서 보안 기능을 추가하여 기업들이 잠재적인 위협에 미리 대처할 수 있도록 돕고 있습니다. 그리고 오늘 이에 추가로 지메일 고객을 위한 새로운 보안 기능 몇 가지를 발표하게 되어 기쁩니다. 이번에 새로 추가된 기능은 머신러닝을 이용한 조기 피싱 감지, 악성 링크 클릭 타임 경고 기능, 의도하지 않은 외부 회신 경고 기능, 새로운 위협에 대비한 내장형 방어 기능 등입니다.
기업 데이터 보안은 무엇보다 중요한 사안이며, 이는 매일 임직원들이 사용하는 도구를 보호하는 것에서부터 시작됩니다. 구글은 계속해서 보안 기능을 추가하여 기업들이 잠재적인 위협에 미리 대처할 수 있도록 돕고 있습니다. 그리고 오늘 이에 추가로 지메일 고객을 위한 새로운 보안 기능 몇 가지를 발표하게 되어 기쁩니다. 이번에 새로 추가된 기능은 머신러닝을 이용한 조기 피싱 감지, 악성 링크 클릭 타임 경고 기능, 의도하지 않은 외부 회신 경고 기능, 새로운 위협에 대비한 내장형 방어 기능 등입니다.    

지메일, 새로운 머신러닝 모델 도입으로 피싱 차단 

지메일은 머신러닝을 이용해 교묘하게 위장한 스팸과 피싱 메시지를 받은편지함에서 99.9%의 정확도로 필터링합니다. 지메일이 수신하는 메시지의 50~70%가 스팸이라는 점을 감안할 때 이 수치는 놀라운 것입니다. 구글은 계속해서 스팸 감지에 있어 정확성을 개선하기 위해 조기 피싱 감지라는 전용 머신러닝 모델을 사용합니다. 이 모델은 선택적으로 메시지(평균적으로 전체 메시지의 0.05% 미만)를 지연시켜 철저한 피싱 분석을 수행해 사용자 데이터를 더욱 안전하게 보호합니다.  

구글의 감지 모델은 구글 세이프 브라우징 머신러닝 기술을 사용하여 스팸 같거나 수상한 URL을 발견하고 보고합니다. 이 새로운 모델은 URL 평판 및 유사성 분석과 같은 다양한 기술이 결합되어 있어 피싱 및 멀웨어 링크에 대한 새로운 클릭 타임 경고 URL을 생성합니다. 구글 모델은 새로운 패턴을 발견하기 때문에 수동 시스템과 비교할 수 없을만큼 훨씬 빨리 적응하며, 시간이 지날수록 더욱 개선됩니다. 

                   


새로운 경고 표시 기능으로 임직원의 데이터 손실 방지 

직원이 데이터를 보호하기 위해 올바른 결정을 내릴 수 있을 때 기업의 보안 환경은 개선됩니다. 이를 위해, 지메일은 이제 의도하지 않은 외부 회신 경고를 사용자에게 표시하여 데이터 손실 방지를 돕고자 합니다. 이제 회사 도메인에 속하지 않은 누군가에게 회신하려고 하면 즉각적인 경고가 표시되어 사용자가 해당 메일을 전송할지 한 번 더 확인하게 됩니다. 또한 지메일은 ‘상황맥락지능’이 있어 수신자가 기존 연락처인지 정기적으로 연락하는 사람인지 등을 식별할 수 있으므로 불필요한 경고가 표시되는 것을 피할 수 있습니다.


                    


최신 보안 기술로 당신의 업무를 보호하세요 
 
보안 위협은 끊임없이 진화하고 있으며, 구글도 항상 사용자 데이터를 보호하기 위해 새로운 방법을 모색하고 있습니다. 랜섬웨어 및 폴리모픽 멀웨어에 대한 새로운 내장형 방어 기능으로 지메일은 이제 사용자에게 유해할 수 있는 수백만 개의 이메일을 추가적으로 차단합니다. 구글은 수천 개의 스팸, 멀웨어 및 랜섬웨어 신호(신호에 따라 위협이 될 수 있는 이메일)에 대한 첨부파일 탐지법과 발신자의 서명(이미 멀웨어로 표시된 서명)을 결합해 새로운 위협들을 분류하고 있습니다.
 
오늘 공개된 업데이트 외에 지메일에서 이루어진 몇 가지 보안 관련 개선사항은 다음과 같습니다.
 
월풀(Whirlpool), PWC, 울워스(Woolworths) 등을 포함한 많은 기업들이 사업 보안을 위하여 지메일을 사용하고 있습니다. 이곳에서 자세히 알아보십시오.


작성자: 앤디 원(Andy Wen), 시니어 프로덕트 매니저,  어뷰징 대응 기술팀 https://s1.postimg.org/xc7rwl39b/GSuite_Social_Security_Annoucement_0530_LI_r4.pnghttps://s10.postimg.org/4g8u3z6x5/GSuite_Security_r1_blog_2.gif


처음 3개의 돌이 착수된 순간 평범한 바둑 대국이 아닐 것이라는 사실은 명확했습니다.


중국의 바둑 장인이자 세계 최강의 바둑 기사인 커제 9단은 특유의 스타일을 버리고 초반 3·3점을 파고드는 전략을 선택했습니다. 이는 매우 드문 경기 운영 방식으로, 초반에 코너 영역을 빠르게 장악하기 위한 접근법입니다. 이는 바둑 기사들이 자주 선택하는 방식이 아니지만 알파고가 즐겨 두는 방식입니다. 커제 9단은 알파고의 방식으로 알파고와 상대하는 것을 선택했습니다. 



커제 9단의 첫번째 흑돌 착수는 이 아름답고 오래된 게임의 진실을 탐색하고자 중국 우전에서 열린 바둑의 미래 서밋 개막전에 걸맞는 한수였습니다. 지난 5일 동안 최고의 경기들을 직접 볼 수 있어서 딥마인드에 있어서 정말 큰 영광이었습니다.




딥마인드는 언제나 AI가 우리 사회에 새로운 지식을 가져다주고 이에 따른 혜택을 누릴 수 있도록 해준다고 믿고 있습니다. 알파고는 실제로 이것이 가능할 수도 있다는 것을 보여줬습니다. 알파고는 경쟁 상대에서 한 걸음 더 나아가 바둑 기사들에게 새로운 전략을 시도하고 새로운 아이디어를 얻을 수 있도록 영감을 주는 도구가 되었습니다. 


지난 2016년 서울에서 전설의 바둑 기사 이세돌 9단과의 대국에서 보여준 창의적인 수들은 바둑계에 완전히 새로운 지식을 가져다 주었고, 올해 초 Magister(Master)라는 닉네임 하에 진행된 비공식 온라인 대국은 커제 9단을 포함한 많은 바둑 기사에 영향을 미쳤습니다. 이번주 포럼에서 열린 세계 최고의 기사와 알파고가 한 팀이 되어 경기를 펼치는 페어 대국 역시 AI 시스템을 활용해 복잡한 분야에서 새로운 통찰력을 만들어낼 수 있는 인간의 잠재력을 보여줬습니다.


이번주 바둑의 고향인 중국에서 세계 최고의 기사들과 함께 한 대국들은 바둑 경기 참가 프로그램으로서 알파고가 도달할 수 있는 최고의 정점이었습니다. 따라서 바둑의 미래 서밋은 알파고가 참가하는 마지막 경기가 될 것입니다.


알파고 연구진은 다음 도전에 열정을 쏟을 것입니다. 새로운 치료법을 찾거나, 에너지 소비를 현저히 줄이거나, 새로운 혁신적인 소재를 발명하는 등 과학자들이 세계의 가장 복잡한 문제를 해결하는 것을 돕기 위해 고급 범용 알고리즘을 개발하는 도전을 하고자 합니다. AI 시스템이 이러한 분야에서도 상당한 양의 새로운 지식과 전략을 발견할 수 있다면 이는 몹시 중대한 발견이 될 것입니다. 앞으로 어떤 일들이 펼쳐질 지 매우 기대됩니다. 


앞으로 알파고가 바둑 대국을 하는 일은 없지만 지난 몇 년간 큰 격려와 동기부여를 주신 바둑계와 협력을 이어갈 것입니다. 올해 안에 발행될 최종 학술 논문을 통해 알파고 알고리즘의 효율 개선 사항과 더 큰 문제들에 적용될 수 있는 잠재력에 대해 소개할 것입니다. 알파고의 첫번째 논문 때와 같이 개발자들이 그 바통을 이어 받아 더 강력한 바둑 프로그램을 개발할 수 있게 되기를 바랍니다. 


딥마인드는 바둑 교육툴 역시 만들고 있습니다. 이는 이번주 가장 많이 받은 요청이기도 합니다. 이 도구는 바둑 수에 대한 알파고의 분석을 알려줘 알파고가 어떻게 생각하는지에 대해 알려주고, 모든 바둑 기사와 바둑 팬이 알파고를 통해 대국을 해석할 수 있는 기회를 줄 것입니다. 이를 위해 영광스럽게도 커제 9단이 첫 협력자로 함께 하게 되었습니다. 커제 9단은 딥마인드와 협력해 알파고와의 대국에 대한 연구를 함께 하기로 했습니다. 이 대국들에 대한 커제 9단의 통찰력에 대해 들어보고, 또 알파고의 분석을 공유할 수 있게 되어 기쁩니다.




마지막으로 바둑의 미래 서밋 폐회를 맞아 전 세계 바둑 팬을 위한 특별한 선물을 마련했습니다. 딥마인드는 50개의 알파고 자체 대국을 공개합니다.  이세돌 9단과의 대국 이후 알파고는 스스로의 선생님이 되어 수백만 건의 훈련 게임을 통해 지속적으로 실력을 향상시켜 왔습니다. 이 대국들은 새롭고 흥미로운 아이디어 및 전략을 담고 있을 것입니다. 


딥마인드는 이번주 우전에서 최고의 바둑 기사들에게 이 대국들을 선보이는 시간을 가졌습니다. 세계 챔피언 스웨 9단은 “여태까지 본 적이 없는 대국”이라며, “상상하던 저 먼 미래의 대국 같다"고 소감을 밝혔습니다. 세계 챔피언 구리 9단은 “알파고 대 알파고 대국은 정말 놀랍다"며, “이를 통해 많은 것을 배울 수 있을 것"이라고 말했습니다. 모든 바둑 기사들이 이번에 공개되는 대국 기보를 확인하고 새로운 수를 시도해볼 수 있기를 바랍니다. 오늘 공개하는 10개의 대국 기보는 이곳에서 다운 받으실 수 있으며 매일 10개씩 총 50개의 대국 기보를 공개할 예정입니다. 


바둑계가 알파고에 보여주신 관심, 그리고 프로 및 아마추어 바둑 기사분들께서 알파고의 통찰력을 받아들여 주신 것을 겸손한 마음으로 받아들이고 있습니다. 딥마인드는 이제 열정과 통찰력을 새로운 분야에 적용시켜 우리 시대의 가장 중요하고 시급한 과학적 문제들을 해결하고자 노력할 것입니다. 알파고의 이야기가 더 큰 이야기의 시작이 될 수 있기를 바랍니다.



작성자: 데미스 하사비스, 딥마인드 CEO 겸 창업자 & 데이비드 실버, 딥마인드 리서치 사이언티스트 겸 알파고 팀 리드

*아래는 알파고 대국이 열리고 있는 중국 우전 현지에서 보내온 글입니다.


알파고 마스터 vs 커제 9단: 1국 (1국 영상 유튜브 링크)

중국 저장성 우전.
전날까지도 뜨거웠던 하늘에 비가 내렸다. 잘 정비된 관광지가 무엇인지를 느끼게 해주는 곳. 입장료(120위안)의 부담 때문인지 관광객은 많지 않고 적당해 수향마을의 풍경을 즐기기엔 그만이다.
*아래는 알파고 대국이 열리고 있는 중국 우전 현지에서 보내온 글입니다.


알파고 마스터 vs 커제 9단: 1국 (1국 영상 유튜브 링크)

중국 저장성 우전.
전날까지도 뜨거웠던 하늘에 비가 내렸다. 잘 정비된 관광지가 무엇인지를 느끼게 해주는 곳. 입장료(120위안)의 부담 때문인지 관광객은 많지 않고 적당해 수향마을의 풍경을 즐기기엔 그만이다.
알파고와 커제가 대결하는 우전 인터넷 컨벤션 센터는 관광지 안에 있다. 커제는 알파고의 대리인이라 불리는 아자황 박사와 돌 가리기를 했다. 결과는 커제의 흑. 머리 속에 흑과 백이 선택되었을 때 미리 준비한 수들이 무엇일까. 그렇게 시작된 1국. 생각시간은 이세돌 때와 달리 1시간 늘어난 각자3시간. 우선 이점은 지난해 보다 인간이 유리하다. 알파고의 CPU는 200대. 이것 역시 지난해보다 숫자가 줄었다. 객관적인 면에서는 커제도 해 볼만 하다. 하지만 인공지능 1년2개월을 인간의 시간과 비교할 수 없다는 점이 커제에겐 너무 불리하다. 커제도 이 점을 가장 두려워하지 않을까.

커제의 3번째 수는 (3.3) 85년 전 일본 본인방 슈사이 명인을 상대로 어린 우칭위엔이 선보여 화제가 되었던 수다. 당시만 해도 일본에서는 3.3을 두는 것을 금기시 되었다. 왜 이 시점에서 커제는 3.3을 비장의 한 수로 들고 나왔을까. 커제에게 꼭 물어보고 싶다.

백6 알파고는 소목 두칸 높은 굳힘을 두었다. 흑을 잡은 알파고가 두던 수. 백으로는 처음 두었다. 흑7 커제는 알파고의 3.3 침입을 역으로 두었다. 그것은 아주 빠른 템포에 처음엔 정말 놀랐는데 자주 보니 많이 보던 수 느낌 정도다. 백10이 재미있다. 알파고는 자기가 새로운 수를 보여주고 그 해답도 자기가 보여주고 있다. 인간은 이 수를 발견하지 못했는데… 결과는 알파고의 성공. 백22까지 흑은 축에 걸렸다. 흑3의 3.3 위치가 지금은 좋은 자리가 아니다. 바둑을 전체적으로 보는 느낌이 든다. 하긴 이 정도로 감탄해야 한다면 알파고가 아니다. 그래 이 정도까지는 인간의 영역이다.

초반 부분을 넘어 중반으로 진입했다. 이상한 점은 알파고가 평균 1분에 한 수씩 두지 않는다는 점이다. 어. 이상하다. 그래서인가 기계가 두는 느낌이 사라졌다. 이럴 수가. 알파고2.0을 단순히 바둑의 기술 진보라고 생각한 것이 잘못된 것 같다. 백 세모(50번째 수)가 두어진 곳을 보자. 굳이 표현하자면 응수타진인데 이 수는 왜 지금일까 하는 의문 부호가 생길 수밖에 없는 수다. 인간의 눈에는 이런 수가 보이지 않는다. 다음의 한 수가 쉽게 보이지 않는 곳에서 묘하게 실마리를 찾는다. 알파고의 백50번째 수는 이세돌 때 보여 준 5선 어깨 짚는 수 만큼이나 파격적이다.

백 84번째 수는 (백1)로 침입한 수다. 기존의 이론과 완전히 다른 침입이다. 인간은 우선 흑8의 곳을 생각한다. 한 칸 차이지만 피아노 건반 하나 보다 훨씬 느낌이 다르다. 이후 3-13까지 집으로 많은 득을 본 것이 알파고가 유리해진 순간이다. 백15,17로 이어진 진행은 흑 모양만 줄이면 승리할 수 있다는 확신에 가까운 수순이다.

바둑은 이세돌 5국보다 더 많은 진행(289수 종국)으로 끝났다. 커제도 13분을 남겼고 알파고는 절반만 사용했다. 굳이 나누어보면 이세돌과 1분에 한 수 두던 걸, 1.6수를 두었다.

이세돌 때의 착점 시간이 자유롭다보니 인공지능이 아닌 인간이 두는 모습을 연출했고 너무 매끄러운 진행을 하다 보니 바둑의 매력이라는 패싸움은 생길 기회조차 없었다. 알파고 마스터 버전은 기계의 냄새를 빼고 인간의 냄새로 전환된 착각이 들게 한다. 바둑 내용은 인간의 바둑 틀에서 벗어나지는 않지만 잘 둔다.

결과는 1집반이어서 나름 미세한 승부였지만 커제는 시간을 다 쓰기도 전에 패색이 짙어져 아쉬움을 더했다. 이세돌 때의 깜짝 놀랄만한 수도 별로 없고 전반적으로 실력차이를 실감했다고 해야 하나 여하튼 완패를 당할 때 느끼는 무기력함이 더했다.

오늘 제1대국 총평을 한다면, '깔끔해졌다’, ‘군더더기가 없다’, ‘처음부터 끝까지 물 흐르듯이 흘렀다’이다. 또한 지난해에 비해서 알파고가 더 안정적으로 변했다. 또한 지난해에는 당연한 수도 장고 끝에 두는 모습을 보였는데 올해는 시간을 자유자재로 활용하는 등 반응 속도가 훨씬 빨라진 것 같다. 작년에는 알파고가 바둑 두는 것을 보면 ‘좀 지루하다’라는 느낌이었는데, 올해는 일률적으로 시간을 사용하는 게 아니라 빨리 둘 때는 빨리 두고 느리게 둘 때는 느리게 두는 등 아주 다이나믹하게 둬서 전혀 지루함을 느끼지 못했다. 알파고가 계속 새로운 모습을 보여준다면 인간의 능력도 향상될 것이고 궁극적으로 바둑계에 도움이 될 것이다.


                                                  * * *


알파고 마스터 vs 커제 9단: 2국 (2국 영상 유튜브 링크)
(*본 내용은 한국일보 5월 25일자 기사에 실린 내용입니다.)

중국시간 오후 1시 37분, 커제는 자신의 생각시간 47분이 남아 있는 시점에 더 둘 곳이 없었다. 알파고는 50분을 약간 넘겼을 뿐인데. 그만큼 격차는 너무 많이 벌어져 있었고 본인이 항상 이기는 패턴의 반대편에 서 있었다. 동료 탕웨이싱 9단이 복기로 위로해주지만 울음을 애써 참을 뿐이다.

처음 흑1,3번째 수를 1국 때 커제가 둔 것을 그대로 사용한 알파고. 커제는 의외라는 듯 살짝웃었다. 이후 바둑은 일사천리. 커제를 완전히 놀라게 한 수가 등장한다.

초반 (23-25) 알파고의 예술적인 한 수
흑1의 응수타진은 사석작전을 하겠다는 뜻. 하지만 우리가 아는 사석작전과는 달랐다. 1국 때 보여 준 백84수의 한 칸 차이와는 또 다른 흑3의 한 칸. 예술적인 느낌마저 든다. 확실히 이 수를 당한 커제는 흔들렸고 작전을 바꿨다. 복잡한 난전으로...

중반 (56-58) 커제 흔들다.
바둑은 복잡해졌다. 커제의 의도에 순순히 복잡한 바둑을 따라 두는 알파고를 보며 과연 1국의 알파고 버전인가 하는 생각마저 든다. 여하튼 백1,3 커제 바둑의 진수인 행마가 무엇인지를 보여준다. 이젠 디테일이 승부가 되었다. 이세돌은 인공지능의 약점이 디테일 한 부분일지 모른다 라고 했다.

종반 (119) 처음봤다. 알파고 신의 한수.
흑119 말이 필요 없는 한 수다. 이 한방으로 모든 것이 끝났다. 그동안 예측하기 힘든 수를 많이 봤지만 이 수는 인간도 시간이 많았다면 봤을 것이다. 우린 이런 수를 보면서 이렇게 말한다. ‘묘수’다.

커제는 초반 알파고의 25번째 수에 충격을 받았다. 이후 노선을 복잡하게 만들어 이세돌의 4국 신의한수를 노렸다. 만약 커제가 오늘119의 수를 두었다면 커제도 신의한수 흑119가 탄생했을지도 모른다.
1국은 알파고의 아름다운 바둑을 보여 준 하루라면 2국은 압도적인 바둑을 보여준 하루로 기록될 것 같다.

                      



작성자 : 김성룡 9단 (2016년 알파고 vs 이세돌 대국 공식 해설가) https://s7.postimg.org/7s00eg1ln/image.png

  • 1강 스마트폰을 100% 활용하기 위한 기본 지식
  • 2강 세계 박물관 투어 및 세계 여행 스마트폰으로 어디까지 가능한가?
  • 3강 아직도 사진을 스마트폰에 저장하십니까?
  • 4강 G메일 어디까지 사용해보셨습니까?
  • 5강 믿고 쓰는 스마트폰, 정보보안 얼마나 알고 계십니까?
  • 6강 스마트폰의 기본 앱, 잘 사용하고 계십니까?
안녕하세요,
오늘부터 시작한 어르신들과 함께하는  “스마트폰 혁신 스쿨"을 소개합니다.

스마트폰 사용자가 늘어날수록 스마트폰 사용에 대한 모바일 정보격차가 심각해졌습니다. 특히 어르신의 경우 스마트폰의 유용한 서비스나 앱을 사용하지 못하고 기본적인 통화 기능이나 제한적인 서비스만을 사용하는 경우가 많아지고 있습니다.

이런 모바일 정보격차를 조금이나마 줄이고자 오늘부터 구글은 실버넷 뉴스와 함께 “스마트폰 혁신 스쿨”을 시작했습니다. 스마트폰의 기초적인 서비스/앱 및 실생활에서 유용하게 사용될 수 있는 서비스/앱에 대한 활용 안내 및 실습을 통해 모바일 정보격차 해소에 도움을 주는 프로그램입니다. 5월 26일부터 6주간 매주 금요일마다 성균관대에서 미리 등록하신 분들을 대상으로 아래와 같이 총 6강으로 진행됩니다. 많은 도움되시길 바랍니다.

구글과 실버넷 뉴스가 함께 하는 “스마트폰 혁신 스쿨”
  • 1강 스마트폰을 100% 활용하기 위한 기본 지식
  • 2강 세계 박물관 투어 및 세계 여행 스마트폰으로 어디까지 가능한가?
  • 3강 아직도 사진을 스마트폰에 저장하십니까?
  • 4강 G메일 어디까지 사용해보셨습니까?
  • 5강 믿고 쓰는 스마트폰, 정보보안 얼마나 알고 계십니까?
  • 6강 스마트폰의 기본 앱, 잘 사용하고 계십니까?
사진 (5/26일, 성균관대)
                      <구글과 실버넷 뉴스가 함께 하는 “스마트폰 혁신 스쿨” 첫째 날,
                                           배움의 열기로 가득한 수업시간>


작성자 : 이재현, 구글코리아 정책협력실
https://s14.postimg.org/5vxaeeu9t/image.png

안녕하세요

구글이 성소수자 지지에 왜 이렇게 적극적이냐구요? 자주 듣는 질문입니다.

상투적으로 들릴 수도 있겠지만, 구글 미션으로 글을 시작하고 싶습니다. 구글 미션 문구 중에 “모든 사람들에게 유용하게 사용하도록 하자"가 있습니다. 잘사는 국가에 사는 사용자들이나 상대적으로 기반시설이 아직 덜 구축 되어 있는 지역에 사는 사용자들이나, 영어를 쓰는 사용자나 스와힐리어등의 소수민족어를 쓰는 사용자들이나 상관없이 전세계 모든 사람에게 구글의 서비스를 제공하자, 라는 출발점입니다. 그러나 이는 비단 구글이 제공하는 제품과 서비스에만 국한해서 말하는 건 아닙니다. 그 이면에 중요한 핵심 가치를 내포하고 있습니다. 전세계에 있는 다양한 사용자들에게 좋은 제품을 제공하기 위해서는 우리 자신의 다양성이 존중받아지고 그 능력을 100% 펼칠 수 있도록 해야합니다. 내가 나인, 너가 너인 모습을 인정하고 그 모습 그대로 살아야 한다고,  살아갈 수 있어야 한다고 생각합니다. 또한 이런 다양성과 포용성은 회사 내에서만 그치는 것이 아니라 우리가 함께 살고 있는 사회에서도 적용되어야 한다고 생각합니다.
안녕하세요

구글이 성소수자 지지에 왜 이렇게 적극적이냐구요? 자주 듣는 질문입니다.

상투적으로 들릴 수도 있겠지만, 구글 미션으로 글을 시작하고 싶습니다. 구글 미션 문구 중에 “모든 사람들에게 유용하게 사용하도록 하자"가 있습니다. 잘사는 국가에 사는 사용자들이나 상대적으로 기반시설이 아직 덜 구축 되어 있는 지역에 사는 사용자들이나, 영어를 쓰는 사용자나 스와힐리어등의 소수민족어를 쓰는 사용자들이나 상관없이 전세계 모든 사람에게 구글의 서비스를 제공하자, 라는 출발점입니다. 그러나 이는 비단 구글이 제공하는 제품과 서비스에만 국한해서 말하는 건 아닙니다. 그 이면에 중요한 핵심 가치를 내포하고 있습니다. 전세계에 있는 다양한 사용자들에게 좋은 제품을 제공하기 위해서는 우리 자신의 다양성이 존중받아지고 그 능력을 100% 펼칠 수 있도록 해야합니다. 내가 나인, 너가 너인 모습을 인정하고 그 모습 그대로 살아야 한다고,  살아갈 수 있어야 한다고 생각합니다. 또한 이런 다양성과 포용성은 회사 내에서만 그치는 것이 아니라 우리가 함께 살고 있는 사회에서도 적용되어야 한다고 생각합니다.

이런 믿음으로 구글은 한국에서도 한국의 성소수자 권리 지지를 위해 몇 년 전부터 성소수자 커뮤니티와 함께 해왔습니다. 2014년에 청소년 성소수자 위기지원센터인 띵동의 설립을 지원했고, 4년 전부터는 성소수자 퀴어 문화축제에 참석해서 부스활동과 퍼레이드에 함께 해왔습니다. 구글 직원들이 함께 참여한 부스활동을 통해 모금된 기금은 전액 성소수자 활동에 기부해왔습니다. 올해도 7월 15일(토)에 있을 퀴어문화축제에 참석합니다.

또한 올해 또 하나의 프로젝트를 인권재단 사람무지개행동과 시작했습니다. 성소수자 인권을 증진하기 위한 프로젝트인 ‘무지개인권프로젝트-온’입니다. 지난 주에는 성소수자 노동권, 부모 활동, 자살예방 활동, 대학교에서의 성수자 인권활동, 전국 네트워크 지원, 지방 성소수자 활동 지원, 인권활동가 역량 강화 등 분야에서  총 8개 사업의 지원 대상을 선정, 발표했습니다.  선정 사업은 ‘대전성소수자인권영화제’, ‘지역연계프로젝트-무지개 씨앗 심기’, ‘성소수자 노동권 심포지엄’, ‘성소수자 자살예방지킴이 양성교육’, ‘퀴어+페미니즘+인권을 잇는 지역순회 아카데미’, ‘전국 성소수자 부모 네트워킹 캠프’, ‘전국 성소수자 인권활동가 대회’, ‘직장 내 성소수자 친화적 정책 개발에 관한 연구’ 등 입니다.



행사에 참석한 분들의 코멘트를 아래처럼 모아봤습니다. 이번 프로젝트 관련하여 자세한 사항은 인권재단 사람에서 발표한 보도자료를 참고하시기 바랍니다.

“유저들의 다양성을 반영하기 위해서는 구글에서 근무하는 직원들(구글러)도 다양해야 한다고 생각한다”, “우리는 긍정적인 영향을 가져오기 위해 다양한 프로그램에 참여하고 있다. 한국에서도 이를 지원할 수 있게 되어 기쁘다.” (팀 채트원 구글 아시아 태평양 지역 커뮤니케이션 디렉터)

“기금을 마련해 준 구글에 감사하다. 이 기금이 우리 사회를 변화시키는 촉매제가 되었으면 좋겠다. 사업의 결실들이 우리 사회 차별금지법을 제정하는데 중요한 밑받침이 되었으면 좋겠다.”(박래군 인권재단사람 소장)

“무지개행동은 지원금을 통해 전국 성소수자 인권활동가 대회를 준비할 예정인데, 성소수자 인권이 우리 사회에서 더 커질 수 있게 활동하겠다.” (장병권 성소수자 차별반대 무지개행동 집행위원)

끝으로, 이번 활동을 통해 서울 뿐 아니라 지방 곳곳에서 차별 없는 사회를 만드는데 도움이 되었으면 좋겠고, 구글 뿐 아니라 국내 많은 기업들도 차별 없는 사회를 만드는 데 함께 했으면 좋겠습니다.


작성자: 정김경숙, 구글코리아 게이글러(성소수자 및 지지자 커뮤니티) 리드 겸 홍보총괄 https://s3.postimg.org/r19ddn40z/on_rainbow_2017_outline.png

구글이 만든 창업가 공간 ‘ 캠퍼스 서울’이 17일 ‘ 캠퍼스 입주 프로그램(Campus Residency)’에 최종 선정된 2017년 상반기 입주 스타트업 6곳을 발표했습니다.

올해 처음 시작하는 ‘캠퍼스 입주 프로그램’은 글로벌 시장을 지향하는 스타트업을 체계적이고 전문적으로 지원하는 프로그램으로, 캠퍼스 서울에서는 국내 스타트업들의 맞춤형 지원을 위해 입주사 선정부터 지원, 그리고 관리까지 직접 진행하고 운영합니다.
구글이 만든 창업가 공간 ‘캠퍼스 서울’이 17일 ‘캠퍼스 입주 프로그램(Campus Residency)’에 최종 선정된 2017년 상반기 입주 스타트업 6곳을 발표했습니다.

올해 처음 시작하는 ‘캠퍼스 입주 프로그램’은 글로벌 시장을 지향하는 스타트업을 체계적이고 전문적으로 지원하는 프로그램으로, 캠퍼스 서울에서는 국내 스타트업들의 맞춤형 지원을 위해 입주사 선정부터 지원, 그리고 관리까지 직접 진행하고 운영합니다.

이번 상반기에 ‘캠퍼스 입주 프로그램’에 선정되어 새롭게 입주하는 스타트업은 총 6곳 입니다.

캠퍼스 서울에서는 혁신적인 기술 기반의 제품 및 서비스를 출시했거나 6개월 이내 출시 계획이 있고, 스타트업 커뮤니티에 기여할 수 있는 오픈 마인드를 가진 2인 이상 8인 이하의 규모의 스타트업을 대상으로 서류 전형과 발표 심사를 거쳐 최종 입주사를 선정했습니다.  

  • 고미랩스 (인공지능 기반 반려동물 케어 플랫폼)
  • 래블업 주식회사 (머신러닝 플랫폼 및 솔루션 서비스)
  • 로지스팟 (IT 솔루션 기반 3PL 서비스)
  • 어메이저 (글로벌 동영상 콘테스트 플랫폼)
  • 에임 (국내 최초 로보어드바이저 핀테크 자산관리 서비스)
  • 프라젠 (AR 디스플레이 디바이스)  
 
선정된 캠퍼스 입주 스타트업은 이번주부터 기본 6개월 동안 캠퍼스 서울의 입주사 사무 공간을 무료로 사용할 수 있습니다. 더불어 전 세계 구글 캠퍼스 입주사 공간 및 50여개 파트너사의 창업 공간을 공유하는 ‘패스포트’ 프로그램을 포함해 글로벌 전문가와 인프라 등 다양한 구글 네트워크를 활용할 수 있으며, 구글 직원과의 정기적인 미팅을 통해 스타트업 별로 맞춤화된 체계적인 지원 프로그램을 제공 받을 예정입니다. 구글 파트너 벤처캐피탈 투자자를 비롯해 외부 멘토 네트워킹 기회도 다양하게 주어집니다.
 
6개월 간의 입주 기간이 지나면 재지원을 통해 기간을 연장할 수 있으며, 입주 기간 중 8명 이상의 규모로 성장하면 졸업하게 됩니다. ‘캠퍼스 입주 프로그램’은 입주사 졸업에 따라 6개월마다 모집할 예정입니다.

올해 캠퍼스 서울의 테마가 성장(Growth), 글로벌(Global), 다양성(Diversity)에 집중한 맞춤 지원인만큼, 각 입주사별로 필요한 교육 및 네트워킹 등을 찾아 체계적으로 지원해주고 글로벌에서도 성장할 수 있도록 적극적으로 돕고자 합니다.

앞으로 캠퍼스 서울과 함께 성장하게 될 6곳의 스타트업, 그리고 모든 국내 스타트업들에게 많은 관심과 응원 부탁 드립니다!


작성자: 임정민 구글 캠퍼스 서울 총괄