구글코리아는 한국 청소년들이 디지털 리터러시 능력을 함양하며 디지털 환경에 걸맞은 인재로 성장할 수 있도록 돕기 위해 구글의 자선 활동 및 사회 혁신을 담당하고 있는 구글닷오알지(google.org)를 통해 지난 2017년부터 (사)디지털리터러시교육협회의 ‘디지털&미디어 리터러시 캠퍼스’ 프로그램을 후원하고 있습니다.
 
오늘 구글코리아와 디지털리터러시교육협회는 사회의 뜨거운 관심과 응원을 얻으며 진행되고 있는 ‘디지털&미디어 리터러시' 교육을 학생뿐만 아니라 학부모를 대상으로 확대하기 위해 ‘학부모를 위한 구글 아카데미’를 역삼동 구글코리아에서 개최했습니다.
 

‘학부모를 위한 구글 아카데미'는 국내 학부모들이 디지털 환경에서의 보안 및 프라이버시 문제의 중요성을 인지하고, 안전한 인터넷 사용 방법을 쉽게 이해할 수 있도록 돕기 위한 교육 프로그램입니다. 프로그램에 참가한 100명의 학부모들은 디지털 세상에서 우리 아이를 안전하게 지키는 ‘프로텍트(Protect)’ 방법과 디지털 기술로 아이의 바른 성장을 돕는 ‘프로모션(Promotion)’ 방법과 함께 가정에서 아이들과 함께 이를 쉽게 실천할 수 있는 노하우를 배울 수 있었습니다.
 
‘프로텍트' - 디지털 세상에서 우리 아이를 안전하게 지키는 방법
‘프로텍트' 세션에서는 구글코리아의 전문가들이 나서서 디지털 환경에서 사용자가 더욱 안전하게 서비스를 이용하기 위해 꼭 알아두어야 할 핵심 정보들을 공유했습니다. 

첫 번째 순서로 구글코리아 정책협력실 김나연 부장은 ‘나와 자녀를 안전하게 지키는 디지털 도구 사용 방법'을 주제로 온 가족이 보다 안전하게 인터넷을 활용할 수 있도록 도와주는 구글의 툴을 소개했습니다. 특히 패밀리 링크를 활용하여 자녀가 구글 계정 및 유튜브 키즈 앱 등 건전한 디지털 기기 사용 습관을 형성하게 돕는 법을 전달했습니다.

두 번째 주제는 ‘나와 자녀를 위한 보안과 프라이버시 도구 사용 방법'이었습니다. 구글 트러스트 앤 세이프티(Trust and Safety)팀의 박동오 정책자문은 인터넷상에서 보안과 프라이버시 문제가 중요한 이유를 설명하면서, 사용자가 안전하고 강력한 보안 환경을 유지할 수 있도록 도와주는 2단계 인증, 개인정보 보호진단 등 구글의 보안 관련 기능들을 하나하나 소개했습니다.
 
‘프로모션' - 디지털 기술로 우리 아이가 건강하게 성장하도록 돕는 방법
‘프로모션' 세션은 ‘디지털을 활용한 자녀의 진로지도 및 학습 방법'과 ‘학부모 코치단이 되어 아이와 함께 성장하는 방법'을 주제로 진행되었습니다. 김묘은 대표는 가정에서 학부모들이 자녀의 올바른 디지털 활용 습관을 형성할 수 있는 방법을 전했습니다. 더불어 아이들이 문화·예술 분야에 쉽고 재미있게 접근하면서 흥미와 관심을 가지도록 돕는 디지털 도구로서 구글 아트 앤 컬처 앱크롬 뮤직 랩을 소개하며, 교육 도구로서 활용될 수 있는 디지털 기술의 가치를 강조했습니다. 또한, 학부모들이 향후 자녀들의 디지털 건전한 디지털 활용 습관을 위한 활동을 이어갈 수 있는 프로그램으로 ‘학부모 코치단'을 소개했습니다.
 

협회 김묘은 대표는 "누군가 가르쳐주는 것을 일방적으로 듣는 것은 교육 효과도 떨어질 뿐 아니라, 요즘 아이들은 디지털 네이티브이기 때문에 검색으로 배우는 것을 더 좋아하는 세대이다"라고 전하며, "인터넷과 디지털 기술을 현명하게 활용할 수 있도록 하여, 4차 산업혁명 시대에 새로 생길 미래 직업을 찾아보고 학습에도 도움이 되도록 부모가 이끌어줘야 한다"라고 했습니다.
 
구글 아카데미에 참석한 김선영(강서구,45)씨는 "부모 입장에서 아이에게 스마트폰을 사주면서도 게임에 빠지고 인터넷의 유해한 콘텐츠에 노출될까 봐 불안했는데, 패밀리 계정으로 관리할 수 있는 방법을 알게 되어 많은 도움이 되었다"라고 했다. 또한 "디지털 미디어를 무조건 차단할 것이 아니라 유익하게 활용하게 하는 방법을 부모가 알려주는 것이 중요하다는 것을 깨닫게 되었다"라고 했다.
 

구글은 변화하는 인터넷 환경에 맞추어 더욱 안전한 온라인 환경을 구축하기 위해 보안 및 개인정보 보호 도구를 지속적으로 개선하고 있습니다. 또한 사용자도 함께 온라인 환경에 대한 이해와 관심을 가지면서 안전하고 건강한 인터넷 사용 습관을 기를 수 있도록 돕기 위해 가정 및 학교에서 진행할 수 있는 다양한 교육 프로그램을 계속해서 지원해나가고자 합니다.
 
구글은 모든 사용자를 위한 기술을 위해 계속해서 최선을 다할 것입니다.
 
 
작성자: 구글코리아 정책협력실 김나연 부장




구글플레이는 다양한 분야에서 활약하고 있는 국내 앱⬝게임 개발사를 모시고 직접 이야기를 나눠보는 ‘구글플레이 개발자와의 대화’ 행사를 정기적으로 진행하고 있습니다. 


190개국 20억 명의 사용자와 함께하는 구글플레이에서는 하루 2억 5천개가 넘는 앱과 게임이 다운로드되고 있습니다. 구글플레이에는 일상적으로 많이 사용하는 앱⬝게임 이외에도 우리가 사는 세상에 작지만 의미있는 울림을 전하는 앱들이 많은데요. 구글은 ‘구글플레이 어워드'라는 이름으로 우리 사회에 선한 영향력을 전하는 앱을 선정해 매년 I/O 행사에서 발표하고 있습니다. 


올해는 난민 실화를 토대로 한 게임 ‘Bury me, my Love’, 농부 또는 원예사를 위한 농작물 진단 앱 ‘Plantix’, 혈액 기증 앱 ‘Reblood’, 각종 퍼즐 게임을 통해 아이들의 사고력을 증진시켜주는 게임 ‘Think!Think!’, 고민상담 앱 ‘Wisdo’가 ‘구글 플레이 어워드'의 소셜 임팩트 후보작으로 선정되었고 이 중 Wisdo가 최고의 소셜 임팩트 앱을 수상했습니다. 


한국에서도 이처럼 사회적 문제 해결을 목표로 하는 앱들이 있습니다. 6월 26일(수) 구글플레이에서 마련한 ‘개발자와의 대화’ 열번째 행사는 선한 영향력을 전하는 ‘소셜 임팩트’ 앱 개발사를 주제로 우리 사회에 긍정적인 변화를 이끌어내고 있는 국내 앱 개발사 네 곳을 모셨는데요.


이번 개발자와의 대화에서는 ‘걸음 포인트’로 다양한 기부 활동을 펼치는 개발사 빅워크, 전세계 모든 아이들이 환경에 상관없이 스스로 학습을 할 수 있게 돕는 토도수학 개발사 ‘에누마’, 직거래로 지역사회를 활성화시키는 당근마켓 개발사 (주)당근마켓, 청각장애인에게 택시 기사라는 직업의 장을 열어  기사와 승객 간 소통을 돕는 고요한택시 개발사 ‘코엑터스’까지 총 4개의 개발사가 참여해 앱 개발 스토리와 성과, 향후 계획까지 폭 넓은 이야기를 공유해주셨습니다.


먼저 네 개발사의 앱 소개 영상을 감상해보시죠!





Q. 네 개발사 모두 어떻게 앱을 개발하게 되셨나요? 빅워크(장태원 대표이사): 일상 생활에서의 ‘걷기’와 기부를 접목해 기부에 대한 인식을 높여 기부 문화를 활성화하고자 빅워크를 개발하게 됐습니다. 2017년 통계청 사회조사 데이터에 따르면, 73%의 응답자가 기부를 하지 않는다고 대답했고, 시간적, 물리적인 여유가 없어서, 자선 단체에 대한 불신을 그 이유로 답했습니다. 기부에 대한 사회적 인식을 개선하기 위해, 애플리케이션 서비스 내에서 기부하는 과정을 투명하게 운영해 신뢰성을 높이고 진입장벽을 낮추는 애플리케이션 서비스를 개발하게 됐습니다. (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓의 경우 필요없는 물건을 나눠쓰며 환경을 보호하면 좋겠다는 취지에서 시작됐습니다. 이런 취지와 함께 지역 관련 서비스를 제공하고 싶어 당근마켓을 개발하게 됐습니다. 자원을 재활용하면 환경을 보다 많이 보호할 수 있는데, 아직 쓸만한 물건들이 많이 버려지고 있습니다. 그래서 필요 없는 물건을 합리적인 가격에 판매하면 구매자도, 판매자도, 또 환경에도 좋은 일이 아닐까 싶어 지역 기반 직거래 서비스를 개발하게 됐습니다. 에누마(전유택 지사장): 저희는 ‘학습이 어려운 아이들도 스스로 즐겁게 학습할 수 있는 디지털 교육 제품을 만들자’는 모토 아래 토도수학을 개발했습니다. 처음에는 장애가 있는 어린이를 대상으로 했지만 더 많은 아이들이 함께 사용할 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다. 아이들이 초등학교 1학년 때 배우는 과정을 미리 학습할 수 있도록 덧셈과 뺄셈 같은 기초 수학 과목을 게임 요소와 접목시켜 다양한 재미요소를 반영한 토도수학을 선보이게 되었습니다. 코액터스(송민표 대표): 고요한택시는 대학 동아리에서 처음 출발한 서비스인데요. 사회 문제를 해결하기 위해 뜻을 모으는 동아리에서 더욱 많은 사회 문제를 마주할 수 있었습니다. 이 과정에서 여러 취약계층을 만나게 되었고 그 중 청각장애인 문제에 주목하게 됐습니다. 청각장애인 대부분이 단순 노동직에 종사하는 경우가 많아서 서비스직으로 기회를 열어보고 싶다는 생각을 하게 되었습니다. 외국에서는 우버가 청각장애인을 지원하는 사업을 진행하고 실제로 운행을 하는 사례가 있었습니다. 이때 기사와 승객이 필담으로 소통을 한다는 것을 듣고 기사-승객 간 소통을 도울 수 있는 애플리케이션 개발이 필요하겠다는 생각에서 앱을 개발했습니다.


Q. 오늘 이 자리에 모신 개발사는 사회에 긍정적인 변화를 이끌어내고 있다는 점에서 한국 앱 생태계에 더욱 특별한 의미를 가져다 주는 것 같습니다. 네 개발사가 각각 ‘접근성’, ‘교육’, ‘기부’, ‘지역사회 활성화’라는 키워드에 집중하고 계신데요. 각 서비스의 특징에 대해 키워드를 중심으로 보다 자세히 설명해주실 수 있을까요? 코액터스(송민표 대표): 저희는기사-승객 간 접근성을 더욱 높이기 위해 많은 시도를 하고 있습니다. 고요한택시 앱 내에서도 여러가지 접근성 이슈를 녹여 개발을 했지만 아무래도 승객들에게 좀 더 와닿을 수 있는 내용은 SKT와의 협업을 예로 들 수 있겠는데요. 보통 승객이 택시를 부를 때 정확한 승차 위치를 입력하고도 직접 전화로 위치를 알려주는 경우가 많습니다. 그래서 SKT와의 협업으로 전화 대신 텍스트로 승객과 소통할 수 있도록 지원하고 있습니다. 에누마(전유택 지사장): 토도수학은 게임의 여러 재미 요소를 담고 있지만 학습 그 자체를 더 강조하고 있습니다. 토도수학을 사용하는 아이들의 연령대가 3살부터 초등학교 2학년인 9살까지 다양하다보니 각 연령별로 문제 해결에 필요한 능력을 키울 수 있도록 여러 접근법을 제공하고 있습니다. 또한 아이들의 눈높이를 고려해 문제를 틀렸을 때 쉽게 좌절하지 않고 다시 도전할 수 있도록 동기부여를 주면서 계속 하고싶다는 즐거움을 느낄 수 있도록 하는데 많은 노력을 기울이고 있습니다. (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓은 지정한 지역으로부터 6km 이내 지역에서만 중고거래가 가능하도록 거리를 설정을 해두었습니다. 실제로 거리가 너무 멀면 거래가 어렵고, 동네 거주민끼리 원활한 거래를 권장하기 위함입니다. 직거래가 불편한 점도 물론 있겠지만 그에 비해 장점이 많습니다. 택배 비용도 들지 않고, 직접 만나서 거래하기 때문에 사기 당할 염려가 적습니다. 또 지역 주민끼리 거래하다보니 신뢰가 가고 정이 오고가기 때문에 더 좋은 가격에 판매하는 경우도 종종 볼수 있습니다. 빅워크(장태원 대표이사): 빅워크는 국내에서는 처음으로 걸음을 포인트화해서 기부할 수 있도록 서비스를 만들었습니다. 단순히 걷는 것만으로도 기부할 수 있다는 취지인 ‘간접 기부’ 개념을 통해 기부에 대한 진입장벽을 낮춰 사용자 분들이 많이 참여해주시고 있는 것 같습니다. 또 가상 포인트를 사용해 원하는 선물에 응모할 수 있는 ‘랜덤박스’라는 기능을 통해 걸음을 기부한 이용자에게 실질적인 혜택을 주고자 합니다. 꾸준히 기부에 참여할 수 있도록 동기를 부여하고, 심리적 만족뿐만 아니라 물질적으로도 베네핏을 드릴 수 있는 방법을 고민하고 있습니다.

Q. 네 개발사 모두 좋은 취지에서 앱을 개발하신 것 같습니다. 각 개발사 마다 사회적인 영향력을 보여주는 기준이 있을 것 같은데요. 각 앱의 영향력에 대해 간단히 말씀 해주실 수 있을까요? (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓은 현재 누적 다운로드 수 600만, 월 방문자 수 250만 명을 돌파했으며 전국적으로 약 3,800개 동에서 마켓이 운영되고 있습니다. 보통 직거래 플랫폼에서는 한번 거래가 완료되면 다른 거래로 이어지지 않는데, 당근마켓에서는 사용자가 10번 중 1번 꼴로 이전에 거래한 사람과 재거래를 하고 있습니다. 더불어 당근마켓은 평가 시스템이 잘 구축되어 있어서 거래자의 거래 매너를 평가할 수 있는데요. 거래 불만족 비율은 0.4%로 굉장히 낮은 편입니다. 빅워크(장태원 대표이사): 2019년 6월 현재까지 94만 명의 사용자가 지구 497 바퀴에 해당하는 20만 킬로미터를 빅워크와 함께 걸었습니다. 사용자들이 애플리케이션을 켜고, 걷기 시작하면 가상 포인트인 ‘눈’이 모아집니다. ‘눈’을 모아 모금통에 기부할 수 있으며, 이렇게 모아진 금액은 52억 8천만 원에 달합니다. 203개 기업과 협업해 총 234개의 주제로 모금통을 개설해 기부를 진행했습니다. 현재 약 90만 이상의 누적 다운로드 수를 기록하고 있습니다. 코액터스(송민표 대표): 현재 고요한택시를 운행하는 기사님은 12분입니다. 물론 12명이라는 수가 큰 수는 아니지만 서비스 출시 후 1년간 35만 킬로미터 이상 운행했고, 하루 170~200명 정도의 승객이 고요한택시를 타면서 ‘청각장애인도 운전을 할 수 있다’라는 사회적 인식이 형성된 것이 큰 성과인 것 같습니다. 대부분은 고요한택시를 타면 많이 당황합니다. 개중에는 부정적으로 반응하거나 차에서 아예 내리는 승객도 있는데 이를 막기 위해서 많은 시도를 하고 있습니다. 특히 노인분들이 태블릿 사용이 익숙지 않아 어려움이 많은데 음성인식, 자막 등을 활용해 노인분들의 접근성에도 노력을 기울이고 있습니다. 에누마(전유택 지사장): 저희의 가장 좋은 성과라고 자부할 수 있는건 유튜브보다 토도수학이 재밌다는 어린 친구들의 피드백인데요. 그만큼 어린이들이 스스로 학습을 즐겁게 느끼고 있다는 뜻으로 받아들이고 있습니다. 수치로 말씀드린다면 토도수학은 현재 전 세계 700만 이상의 다운로드를 기록하고 있습니다. 이 중 약 70-80% 다운로드가 미국과 일본 등 해외에서 발생하고 있습니다. 미국 1,400개 교실에서도 토도수학을 교재로 사용하고 있습니다. Q. 여러분들이 가지고 계신 철학과 미션이 우리 사회를 보다 아름다운 세상으로 점차 변화시키고 있는 것 같습니다. 그렇다면 앞으로의 계획을 들어볼 수 있을까요? 에누마(전유택 지사장): 과거 전통적인 교육 시스템은 아이를 가르치는 ‘선생님이 편해야 한다’, ‘선생님이 중요하다’라는 개념이었다면 이제는 학습을 하는 사용자 위주로 바뀌면서 소프트웨어가 학습자를 지원하는 부분이 더 중요해질 것이라고 보고 있습니다. 저희는 전 세계 어디서든 모든 아이가 어려움 없이 쉽고 성공적으로 학습할 수 있도록 하는데 중점을 두고 더 나은 소프트웨어를 제공할 수 있는 B2C 사업 적용 방안을 모색해나갈 예정입니다. (주)당근마켓(김재현 공동대표): 당근마켓의 경우 중고거래 뿐만 아니라 생활에 있어 더 많은 방면으로 서비스를 확대하고자 합니다. 아직 구체적인 계획은 없지만 등하원 도우미, 요리 클래스 등 지역 생활 연결에 대해 지속적으로 고민하고 있습니다. 코액터스(송민표 대표): 이전까지는 서비스를 지속적으로 보완하고 발전시키는데 집중했다면, 현재는 비즈니스 생태계를 구축하고 수익 모델을 발전시키는 데 주력하고 있습니다. 또한 수도권을 중심으로 많은 수의 고요한택시 기사님들을 모집하고 있습니다. 더불어 청각장애 뿐만 아니라 다른 장애를 갖고 있는 장애인들의 접근성과 관련해 일상 생활에서의 문제 해결, 일자리, 생활 전반의 인프라 등과 관련된 비즈니스를 더 기획해보고자 합니다. 빅워크(장태원 대표이사): 빅워크는 걷기뿐만 아니라 환경 정화 활동, 사회 봉사 활동 등 다양한 활동으로 연결하고자 합니다. 단순 기부에 그치는 것이 아니라 사회를 변화시킬 수 있는 행동으로 유도할 수 있는 서비스로 확장하려는 노력을 하고 있는데요. 최근 플로깅(plogging)이라는 개념에서 착안한 서비스를 구상 중입니다. 플로깅은 ‘이삭을 줍다’라는 스웨덴어와 조깅이 합쳐진 말로 쓰레기봉투를 가지고 조깅을 하면서 쓰레기를 주워 담는 운동입니다. 또 사용자들이 기부하는 만큼 보다 많은 베네핏을 제공할 수 있도록 다양한 방안을 고민하고 있습니다. 구글플레이팀은 앞으로도 유저 트렌드와 인사이트를 반영해 유저분들께 보다 유용하고 재미있는 앱과 게임을 소개하고자 노력할 예정입니다. 개발자와의 대화도 조만간 다시 찾아올 예정이니 많은 관심 부탁 드립니다!
작성자: 구글코리아 블로그 운영팀




















2019년 상반기 한국 인기 검색어 영화 순위





작성자: 구글코리아 블로그 운영팀 
어느덧 2019년 한해의 반이 지났습니다. 구글이 올해 상반기 최고의 이슈 및 트렌드를 되짚어볼 수 있는 2019년 상반기 한국 인기 검색어 순위를 정리해봤습니다. 과연 어떤 검색어들이 작년 반기 대비 많은 사용자들의 관심을 받았을까요?




이번 인기 검색어는 올해 1월 1일부터 6월 12일까지 한국 구글 사이트에서 작년 하반기(2018년 7월 1일 ~ 12월 31일) 대비 검색량이 2배 이상 증가한 검색어를 집계한 순위로, 단순한 웹사이트 명(navigational query)과 일부 성인 검색어 등은 제외되었고, 모바일과 PC 검색량 데이터를 합산하여 집계되었습니다.


2019년 상반기 한국 인기 검색어 종합 순위




                                    


2019년 상반기 한국 인기 검색어 종합 순위는 1) 타노스  2) 미세먼지 3) 정준영  4) 스카이캐슬 (SKY 캐슬)  5) NBA 6) 극한직업 7) 카트라이더  8) 버닝썬 9) 황하나 10) 어벤져스: 엔드게임 순으로 나타났습니다.




올해 상반기 국내 구글 사용자들이 작년 하반기 대비 높은 관심을 갖고 검색한 키워드는 바로 ‘타노스’ 였습니다. 타노스는 2019년 개봉한 영화 ‘어벤져스: 엔드게임’에 등장하는 대표 빌런 캐릭터인데요, 특히 구글에서 영화 ‘어벤져스: 엔드게임’ 개봉 기념으로 진행한 이벤트 덕분에 더욱 높은 관심을 받게된 것 같습니다. 구글에서 ‘타노스’를 검색하여 오른쪽에 위치한 ‘인피니티 건틀릿’을 클릭하면 영화에서처럼 인피니티 스톤이 빛나며 검색 결과 중 절반이 사라지는 장면을 볼 수 있는데요, 아직 경험해보지 못한 마블 시네마틱 유니버스의 팬이시라면 구글 검색에서 타노스의 핑거 스냅이 어떤 결과를 초래하는지 느껴보세요.  




아침에 일어나면 날씨와 함께 미세먼지 지수를 확인하는 게 어느덧 일상이 된 오늘날을 반영하듯 ‘미세먼지’도 지난해에 이어 종합 순위 2위를 차지하며 상위권에 올랐습니다. 모바일 앱 분석업체 앱애니에 따르면, 국내 구글플레이 날씨 앱 다운로드 수는 2019년 1분기에만 280만건으로 집계되었습니다. 이는 2017년 1분기 180만건에서 2년 사이에 약 55%나 증가한 수치입니다. 




토론토 랩터스가 창단 이래 첫 우승을 거머쥐며 2018-19 시즌을 마친 ‘NBA’도 종합 순위 5위에 오르며 인기를 과시했습니다. NBA의 이번 시즌은 골든스테이트 워리어스의 파이널 3연패 도전과, 최근 NBA 트렌드인 3점 슛 없이도 과감한 돌파에 이은 호쾌한 덩크로 팬들의 마음을 사로잡은 밀워키 벅스의 그리스 출신 빅맨 아데토쿤포의 정규 리그 MVP 수상 등 여러 흥미로운 스토리가 팬들을 즐겁게 해주었습니다. 




게임 순위 차트를 역주행하고 있는 넥슨의 캐주얼 레이싱 게임 ‘크레이지레이싱 카트라이더’가 종합 순위 7위를 차지한 점도 눈에 띄는데요. 15년 전 출시 되었으나 최근 다시 ‘인싸게임’으로 등극한 카트라이더는 올해 2월에 들어서는 전년 여름 기간 대비 일간 접속자가 6배 가량 증가했으며 유튜브 생중계 동시 시청자 수 또한 1만 6000여명을 달성하는 등 연일 신기록을 달성하며 제2의 전성기를 누리고 있습니다.



한편, 종합 순위 8위에는 올해 상반기 가장 큰 이슈 중 하나였던 클럽 버닝썬에서 발생한 폭행 사건의 영향으로 ‘버닝썬’이 이름을 올렸습니다. 버닝썬 사건은 연예계 전반에도 큰 영향을 끼쳤는데요. 버닝썬 게이트가 심화되며 불법 촬영한 음란물을 단체 채팅방에서 유포한 혐의로 구속된 가수 ‘정준영’이 종합 3위에 올랐으며, 마약 투약 및 유통 혐의로 구속되면서 ‘버닝썬 사건’의 관계자와 친분을 맺었다는 정확이 포착되고 있는 ‘황하나’가 종합 순위 9위를 기록했습니다.  



2019년 상반기 한국 인기 검색어 영화 순위


                      



2019년 상반기 한국 인기 검색어 영화 순위는 1) 극한직업  2) 어벤져스: 엔드게임  3) 캡틴 마블 4) 내 안의 그놈  5) 기생충 순이었습니다.  

올해 상반기에는 유독 국내 영화 관련 키워드에 대한 관심이 높았습니다. 15일 만에 천만 관객 돌파라는 신기록을 세우며 한국 영화 역대 관객수 순위 2위에 오른 ‘극한직업'이 영화 순위 1위를 차지했으며, 고등학생과 조폭이 불의의 사고로 영혼이 뒤바뀌어 일어나는 해프닝을 그린 코미디극 ‘내안의 그놈'이 3위에 올랐습니다. 한국 영화 최초로 칸 영화제 황금종려상을 수상한 봉준호 감독의 신작 ‘기생충'도 5월 개봉 이후 꾸준한 인기를 끌며 5위를 차지했습니다. 

한국 뿐 아니라 세계적인 흥행 열풍을 일으키고 있는 마블 히어로 시리즈는 예년에 이어 꾸준한 인기를 얻었습니다. ‘아바타'를 제치고 10년 만에 역대 외화 최고 흥행작 자리를 꿰찬 ‘어벤져스: 엔드게임'이 2위, 마블 최초의 여성 히어로 단독 주연 영화로 전 세계적인 인기를 모은 ‘캡틴 마블'이 3위에 올랐습니다. 
2019년 상반기 한국 인기 검색어 TV 순위
2019년 상반기 한국 인기 검색어 TV 순위는 1)  스카이캐슬 (SKY 캐슬)  2) 하나뿐인 내편 3) 열혈사제  4) 왕좌의 게임 5) 내일은 미스트롯 순으로 나타났습니다. 

TV 순위에서는 국내 드라마가 1,2,3위를 차지했습니다. 높은 시청률과 함께 화제성에서 지상파 드라마를 능가하며 큰 주목을 받은 JTBC 드라마 ‘스카이캐슬 (SKY캐슬)’이 TV 순위 1위와 종합 순위 4위에 오르며 그 인기를 증명했습니다. 비지상파 방송 역대 최고 전국 시청률인 23.8%로 지난 2월 종영한 스카이캐슬은 종영 이후에도 여러 매체에서 패러디 되며 장기적인 흥행을 이어갔습니다. 이밖에도, 주말 드라마 강자로 전국민적 사랑을 받으며 지난 3월 종영한 KBS2 드라마 ‘하나뿐인 내편’이 2위를, 3위는 개성 넘치는 캐릭터와 유쾌한 스토리로 높은 시청률을 기록했던 SBS의 첫 금토드라마 ‘열혈사제’가 차지했습니다. 

한편, 드라마를 넘어 세계적 문화 현상으로 떠오르며 수많은 열성팬을 낳은 미국 HBO 드라마 ‘왕좌의 게임’이 올해 상반기에 공개된 시즌 8로 대단원의 막을 내린 가운데 TV 순위 4위에 올랐습니다. 5위는 화제성과 시청률 두 마리 토끼를 모두 잡으며 대한민국의 트로트 열풍을 이끈 TV조선의 오디션 프로그램 ‘내일은 미스트롯’이 차지했습니다. 내일은 미스트롯은 지난 5월 종영 후에 진행하고 있는 전국투어 효 콘서트에서도 연일 매진을 기록하고 있습니다. 

지금까지 2019년 상반기 동안 국내 구글 사용자들이 높은 관심을 보인 화제의 인기 검색어 순위를 살펴보았습니다. 한국을 비롯한 전 세계 구글 사용자가 검색하고 있는 키워드에 대한 정보는 구글 트렌드 페이지에서 확인하실 수 있습니다. 

작성자: 구글코리아 블로그 운영팀